情懷和童年統統餵了狗!《雙截龍4》遊戲評測

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我還記得我爸爸爲我買回來的第一臺任天堂紅白機,和第一盤4和1黃色卡帶。其中第四個遊戲是《雙截龍2:復仇》,那是我童年中一個快樂夏天的開端。那個時候我體會到了在街機廳遊戲中才能見到的動作過關遊戲佳作,並樂此不疲地嘗試。我和我爸用了一個暑假的時間把卡帶上的《魂斗羅2》和《雙截龍2:復仇》打通了,最後看到結局畫面那段堪稱精彩的CG和結尾曲,實在讓人有一種猶如看了一場動作大片的暢快感和愉悅。

這也是爲什麼我關注Arc System Work推出的正統《雙截龍4》。本來我個人對Arc System Work就很有好感,無論是《罪惡裝備》系列還是《蒼翼默示錄》系列都讓我對他們頗有好感,外加曾經代理髮行了諸如《吸血萊恩》和《石頭世紀》這樣的遊戲,怎麼都覺得這家算是精通動作和格鬥遊戲的行家了。

看着當時各種官網提供的信息,我的腦中想到的是這樣:《雙截龍2》的外觀和系統,加上全新的關卡敵人劇情戰鬥設計,把童年所愛的那個遊戲再次翻新玩出花。這就如同一個孩子在生日時吃到了一個可口的大蛋糕一樣。

可是殘酷的現實就是,蛋糕奶油下面的巧克力是一坨濃厚又噁心的粑粑,而自己點的蛋糕流着淚也要吃下去了。說真的,今天這篇評測我本來是非常想用噴神體來寫的。不過我不希望因爲太多F字導致我被總編室請去喝茶,於是就這樣吧。

一點小小的背景

PS4上的《雙截龍2》街機版,難到皮皮蝦都要打人

實際上游戲雖然名爲《雙截龍4》,卻並非這個IP的第四部作品。最初在FC上發行的三部作品,被譽爲是街機和FC時代的精品。進入超任時代之後,推出的《超級雙截龍》實際上纔算是正統的四代(就和隔壁惡魔城第四作上了超任之後叫超級惡魔城一樣),後續還有一個名爲《雙截龍5》的格鬥遊戲。也就是從那之後這個系列開始了無休止的復刻和移植,還推出了一部糟糕的電影。然而這一切努力都沒能挽回這個系列走下坡路的速度。

就在2013年那部糟糕的重製版《雙截龍2:游龍》之後,Arc System Works在2015年買下了這個IP以及原系列的團隊並繼續開發新作。他們依照當初FC版的初代經典的模型去塑造這款今天所要談及的《雙截龍4》,給人的感覺是他們要真正延續的是FC時代的輝煌之意。雖然對於這種Old School式的經典遊戲改裝,我是十分支持的,然而《雙截龍4》給人一種手裡本來手裡一副ACE結果打成一個對3的效果。

今年是2017年沒錯吧?

夢迴上世紀般的畫面質感,十分感人

遊戲在開啓之後《雙截龍4》的LOGO樣式和那熟悉的音樂,其實還挺讓人興奮的,特別是對於玩過那個年代FC上三作的我們來說更是如此。然而當你進入遊戲之後這股興奮馬上會被一盆冷水澆滅。你會發現遊戲的畫面和FC時代毫無長進,我並不是指什麼3D化之類的玩意,而是畫面的那種感覺,給人一種你有着GTR跑車級的引擎(PS4),但卻不得不裝在一輛超過60公里時速恨不得散架的古董老爺車裡,在交通繁忙的街道上趕回家去關掉燒開的熱水一樣。

同樣是2D的像素風格,獨立遊戲領域隨便一個景點都能暴打這遊戲十條街了。看看《鏟子騎士》、看看《噴神大冒險》,都是像素風的遊戲怎麼就差的這麼大?這幾個後起之秀說不上名聲大噪,但起碼在畫面上漂亮太多了。這種滿是日本遊戲設計師保守思路的畫面風格其實到的確是安全牌,至少不會出現角色抖動等FC時代的技術問題,但顯得有點太落後於時代了。給人感覺這《雙截龍4》更像是極客死忠魔改的遊戲。

爲幹而乾的雞肋劇情

說那麼多幹嘛,不就是個懟麼?

就和最初幾代《雙截龍》一樣,本作在劇情模式中有一個非常鮮明的故事。按照官方的說法劇情順序1代之後是3代,而2代的時間線是在最後。本作則是說兄弟倆開車在野外時突然遇襲,然後發現自己曾經擊敗的那羣惡徒們又來搞事,女友瑪麗安也再次被綁架之後踏上的救妹子之旅。其實這個套路挺經典,B級片裡很常見而且也很有樂趣。

不過問題在於,4代的劇情顯然不如2和3中做的那麼豐富和細膩。無論是過場的對白都顯示十分趕工,二代的過場好歹還有插圖、文字和描寫,給人感覺是一場精彩的英雄救美冒險啊!於是《雙截龍4》的故事模式可能真是有點雞肋都不如了。每次都是“你爲什麼要打我?”“你很厲害,去XXX吧, 你死定了”這種無意義的過場。

聊勝於無的機關場景,但是居然會有信仰之躍的考驗……

遊戲的關卡場景雖然變化很多,但都很短。三代經典的榻榻米迷宮也在本作中復刻了,不過走錯路就得把所有敵人重新打一遍,這工作量實在不小。機關場景聊勝於無,而且大多數情況2-3個場景就是關底了。和《雙截龍2》不同的是,Boss戰並沒有額外的音樂,使得你根本無法得知自己面對的是Boss還是雜兵。畢竟系列以往作爲Boss的那些胖子經常作爲雜兵在遊戲裡出現。

停留在上世紀的操作和手感

這個新的必殺技威力相當不錯,但破綻也挺大

隨着你開始在故事模式中推進關卡,遊戲的操作和系統問題就會越來越突出。我可以理解是開發者爲了還原FC時代的感覺,特意將系統設計的保留了那個時代的風格。就和原作一樣操作簡單,而且可有很多種發揮。玩家可以自由選擇比利或吉米,拳腳雖然很短但判定還是可以的。《雙截龍4》將跳躍放到了一個額外的按鍵上,對於動作遊戲來說這個設計很好,只不過這個月球上跳躍一樣的浮空時間十分尷尬,除了跳躍場景障礙之外,你會發現跳起來和跳躍的攻擊露出的破綻更大。

操作上感覺在這方面《雙截龍4》被定格在了FC時代,雖然有着很多按鍵和很多新的技術,卻努力把自己做的像一個FC遊戲一樣。實際上這些問題只要做出微小的調整都能讓《雙截龍4》成爲一款良作。可最讓人感到難受的指令輸入延遲依舊存在,你總會感覺你的攻擊動作比你按鍵的速度慢了一點,從而被敵人揍的七葷八素。雖然玩家的角色在被擊倒在地並起身時會有短暫的無敵時間,但這並不能解決輸入延遲帶來的煩躁感。

2代經典的必殺技飛膝,只可惜在新的頭槌必殺技前威力弱了很多

《雙截龍4》中加入了許多新的招式和必殺技,這些技能很強而且很好用。但是讓人詫異的是,默認狀態下這些按鍵都需要玩家自己進行設置綁定才行(聽說PC版完全無法改鍵位,不知是否是真,我的PC版只能 用手柄操作而且鍵位完全是亂的,點設置按鍵還會強行給我關聯很多鍵位在一個鍵上)。這些必殺技極大地增加了遊戲的樂趣和快感,但似乎設計者是有意希望玩家找回“情懷”的感覺,而不將這些按鍵默認綁定在手柄上。

劇情模式過分的難度和敵人數量

都2017年了,你還會被敵人推進一個被場景擋住的角落裡暴打

其實熟練掌握必殺技之後你會發現遊戲並沒有什麼難度,然而實際上這隻在遊戲和初代FC三作一樣,有2-3個敵人在場時纔是。後期你會發現很容易就陷入被5-6名敵人包圍在中間打的根本爬不起來的情況了。更別提初期很多Boss角色在後期都和雜兵一樣兩三個地出現,即便有無敵時間你可能在真正嘗試做出反擊時再次被敵人打趴在地。

敵人的AI也很有問題,在《雙截龍2》裡敵人每次攻擊時都會留給玩家一點間隔,然而即便如此這個遊戲仍然很有挑戰和難度。在《雙截龍4》裡遊戲恢復了《雙截龍2》街機版的那種被打到就直接被揍趴的情況。他們不會和家用機版在玩家到底之後拉開距離,而是站在你身邊等你起身之後又是一頓亂拳揍翻你。更要命的是六個敵人會把你前後包圍,除了普通全角之外還會在你起身時放出高傷害攻擊。甚至可能站在一些無論你如何面向都打不到他,他能打到你的位置。這使得遊戲大部分戰鬥會給人煩躁感,因爲你完全沒辦法預測敵人的行動規律而做出動作,最好的方法就是狂按鍵並祈禱一個飛膝把一側的敵人都踢飛,然後第二次起身時對方另外一側的敵人。

這要如何同臺競技?雙截龍4?更像是雙截龍死……

本作玩家有三條命和五次接關,然而由於蹩腳的操作和過分的敵人數量以及毫不留情的AI,使得你會發現這很難夠用。雖然遊戲在Game Over之後可以在主菜單跳關,但這個跳關設計的也很奇葩。比如你打通了第9關,並死在了第10關,你得從第9關重新打起,等你到了第10關之後,你會發現自己殘機數量已經不多了。《雙截龍4》只能本地合作只能解決這其中的一部分問題,但整體來說戰鬥給人更多的是煩躁。

真正的樂趣很難獨自擁有

爬塔模式相當有趣,然而對於普通玩家來說解鎖這個模式就很難了

其實遊戲的爬塔模式反而是最好玩的部分,因爲你可以選不同的角色嘗試挑戰,並和好友一起攻略。你每次面對2-3個敵人,並要擊敗他們之後才能通過。而你只有一條生命槽,能爬多遠就看你自己的技術了。另外隨着層數的推進,你還可以解鎖更多的角色使用。不同的角色都有不同的招式和玩法,使得這個模式讓人覺得非常有趣。

當然了,雖然其他角色比比利和吉米兄弟倆更有意思,但他們也有很多缺點。其中之一就是不能拿地上的道具攻擊,在很多情況下你會發現這些特殊角色雖然技能強大,但並不一定很好用。

遺憾的是這個模式只有在你完成了劇情模式之後纔會解鎖,我可以很明確的告訴你,除非你是一個系列的死忠和世紀末遊戲高手,否則大多數可能在最後一關的門番處就得被打的找不到北了。基本上幾個只能自己玩的朋友已經放棄,因爲遊戲的設計實在問題太多。如果這個模式一開始就能玩那麼也挺有意思,可惜日本人還是保留着這種“不通關別想玩耍”的上世紀態度。

對戰模式雖然不平衡,但意外的好玩

除了爬塔模式之外,其實雙人對戰模式也很有趣。你可以和好友選擇雙截龍系列中那些標誌性的角色一起打個昏天黑地,雖然遊戲的操作手感和系統,以及角色平衡很差,但這反而不會影響到這個模式下的樂趣。

情懷救不了名聲

這一瞬間讓人微妙地回想到了《雙截龍2》的片尾

人都喜歡懷舊,曾經擁有的最好的就是最值得回憶的。遺憾的是,就如同AVGN噴神所說的一樣,很多打着情懷牌的廠家根本不在乎你的感情,只會一邊踐踏你的回憶並掠奪你的錢包。《雙截龍4》就是這情懷欺騙作之一,它將FC時代的《雙截龍》遊戲中所有的問題都吸納了進來,並用一種非常糟糕的形態呈現給了玩家。

什麼叫做經典?經典就是FC上的《雙截龍》三作,隨時隨地可以讓你回去拿起來再玩一次並樂在其中。而《雙截龍4》則根本沒有跟上時代,它停留在了過去的榮耀中卻並沒將自己本有的魅力展現出來。《雙截龍4》努力把自己包裝成一款FC遊戲,但實際上以2017年的新老玩家們的口味來說,這太過時了。如果你真的喜歡雙截龍,那麼建議拿起模擬器或者買個迷你紅白機,那才叫經典的雙截龍。

我倒是很希望Arc System Work能再做的更好一些,繼續開發這個IP或者將其3D化也沒什麼問題。但無論如何也不要再用情懷來繼續傷害玩家們的感情了。這個遊戲在PSN上和Steam上都非常便宜,但我可以這樣和讀者們說:同樣的價位,你可以選擇更多給你帶來樂趣的遊戲。好了,我選擇用修羅弧光斬那開天闢地般的快感去找回一些溫暖並治癒一下受傷的心。

(本評測基於《雙截龍4》PlayStation 4版遊戲體驗撰寫,遊戲時長約2小時。)

遊戲信息

名稱:雙截龍4(Double Dragon 4)

平臺:PS4/PC Steam

發行:Arc System Work

開發:Arc System Work

評分:4

優點

+ 爲童年買單?

+ 爬塔模式很有趣;

+ 可選敵方角色進行遊戲;

+ 自帶中文,雖然好像可有可無。

缺點

- 過時的畫面;

- 輸入延遲,使得體驗急劇下降;

- 糟糕的AI設計和過分的敵人數量;

- 必殺技難以發出,默認不綁定鍵位;

- 雞肋不如的劇情和平庸的關卡;

- 機關場景設計單調,有信仰之躍情況;

- 跳躍和操作的手感並非常差;

- 最好玩的爬塔模式無法直接體驗;

- PC版鍵位映射一坨糟;

- 沒有聯網合作,Share Play延遲更高;

- 賣情懷卻砸牌子的典例