情懷與技術的完美結合 《生化危機2 重製版》製作人訪談

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絕對的良心重製

2018香港動漫節(ACG HK)進入第三天,SIE請到備受矚目的重製作品《生化危機2重製版(バイオハザード RE:2)》製作人神田剛來到現場與玩家互動。在舞臺活動上他首先介紹了一些有關本作的基本情況,包括製作理念遊戲特色、特典內容等等。

《生化危機2重製版》製作人神田剛(中)參加舞臺活動

首先需要澄清的是,雖然很多玩家聽到本作的消息之後第一時間想到的是“炒冷飯”這個詞,但“生化2RE”首先是製作方應玩家強烈要求才進行重製的作品,其次採用了和《生化危機7》一樣的RE引擎技術畫面效果與往日相比不可同日而語。

本作收藏版的手辦以3D打印技術復刻遊戲中的3D建模來進行製作,品質相當不錯

另外從試玩感受以及其他渠道放出的演示視頻來看,本作可以說把“生化2”從內到外徹底翻新了一遍,在保留部分關鍵事件、人物的基礎上將整個流程的複雜程度大幅提升,加入了非常多全新的元素,比如警局裡的新區域,更多的謎題、很多NPC都有超過原作戲份等等,是一部既兼顧原本的恐怖生存要素,同時又以最尖端的製作理念進行了包裝的良心重製作品。

突然竄出的這個喪屍COSER十分搶鏡

舞臺活動結束後神田剛接受了本站愛玩等遊戲媒體的採訪,就這部作品的一些細節問題進行了解答。

豆腐模式”體現對玩家情懷的理解

很高興聽到製作人對“有沒有豆腐模式”這個問題給出肯定的回答,除此之外從《生化危機3》開始便成爲系列招牌模式之一的“傭兵模式”也將出現在這款“生化2”重製版之中,相信對於部分在“傭兵模式”刷刷刷的時間遠超故事模式的硬核玩家來說,又多了一個入手本作的理由。

不僅如此,神田剛還透露由於開發小組的幾乎所有成員都是原版《生化危機2》的粉絲,所以雖然對哪些原版中的精華需要保留,哪些又應該打破重來這方面其實在選擇上有一定的困難,畢竟重口難調,但最終還是成功找到一定的方法論,儘可能做到既能讓老玩家回想起往日的遊戲歲月,又不至於讓初次接觸的新手感到突兀。

原作中的馬文警官有了更細緻的表現

其實從遊戲目前公佈的警局探索部分實機演示中也可以看出這一點,比如馬文警官這名角色的基本人設雖然得到了完整保留,但他的出場時機、臺詞、外形以及和里昂的關係等等都顯得更加自然與真實,除此之外小BOSS舔食者的第一次出現的位置、時機儘管沒有太大變化,包括從窗外一閃而過的經典鏡頭等等,但在這之前多了被害警員傷口以及恐怖死狀的鋪墊,在渲染驚悚氣氛的同時體現出一定的劇情張力,不再像以前那樣只能用CG來烘托類似的氛圍。

難道劇情會有意外的全新展開?

這款重製作品中究竟會加入哪些全新的內容也是玩家十分關心的問題,神田剛製作人在採訪過程中也數次回答類似的問題,總結起來首先是全新的場景,從實機演示中也可以看到,警局裡多出了不少能夠進去探索的房間,甚至還會有全新的可探索區域。

其次是一些在原作中可能只是個2D背景,甚至只在文件中出現過的角色,這次可能會得到在劇情過場裡表現的機會。製作人甚至還提到艾達·王、雪莉等重要配角都可能會有全新的演出。

不過最令人在意的還是被問到“會不會有一些角色在原版中死去,但在重製版裡卻最終活了下來”這個問題時,神田剛回答:“這方面情況現在暫時無法告知,請大家自行想象(笑)。不過希望能夠給大家帶來意外的驚喜。”

“真實”是本作的重要關鍵詞之一

本作兩位主人公里昂和克萊爾的相貌都發生了不小的變化,此前在E3首曝的時候還引起了一定的爭議,有些玩家顯然不太喜歡他們倆的全新形象。對此神田剛解釋:“由於本作採用了表現能力十分強大,功能也比較完善的RE引擎,所以主人公的形象也必須與更加真實的環境相符合,包括每一位角色的個性也都必須以這樣的新技術來集中體現。這畢竟是真實環境中符合實際情況的角色,所以跟之前的CG動畫裡的形象是完全不一樣的,現在大家看到的就是我們竭盡全力實現的一種真實質感。”

舊版主角形象

當然,除了主要角色的面部形象,本作中還有很多元素都以“真實性”爲原則進行了改造。首當其衝的是異常恐怖和耐打的喪屍們。神田剛表示製作組在喪屍的遊戲表現上花了很大功夫,說它們是本作的主要角色之一也並不爲過。

首先是強硬度,雖然目前提供的E3試玩版本跟最終版相比在難易度上可能會有一些微妙的變化,也許不會像現在這樣需要開6、7槍才能將其打倒,但喪屍的整體強度不會讓玩家產生“割草”的感覺這個原則已經確定了下來,更加豐富的喪屍形象、對子彈更真實的反饋也在不斷進行調整。

除此之外,遊戲的一些細節方面也體現了這一點,比如里昂的服裝就去掉了原版中類似“盔甲”的裝飾物,給他換上更正經的警服,克萊爾也穿上了更像是騎摩托的女孩應該穿的衣服;格子非常有限的揹包(初期只有8格,能夠靠拾取道具進行擴充)既符合原版的設定,也符合實際的情況,保留原版中的道具箱這一設定也是出於這一考量。遊戲中單單是在警局這個場景裡就會出現大量的道具,涉及解謎、劇情、獎勵等等,數量遠遠超過玩家身上的8個格子,如何利用好道具箱以及記住關鍵道具的使用位置,對很多沒有經歷過原版的新玩家來說,無疑是非常新鮮的體驗

關於真實感在採訪過程中還發生了一件趣事,由於本作的匕首也是有耐久度的,使用過度就會損壞,有記者問那麼爲什麼不加入磨刀石這種道具讓玩家修復匕首呢,神田剛回答:“那不就變成怪物獵人了嗎”,一邊說一邊還做了個磨刀的動作,引起鬨堂大笑。由此也可以看出製作組十分清楚“真實”的界限在哪裡,並沒有把這個概念無限擴大。

挑戰“恐怖生存”的極意

三上真司出走之後製作的“惡靈附身”系列被看做是“恐怖生存遊戲”這一理念的絕佳代表,而5代、6代的“生化危機”雖然市場銷售狀況也非常不錯,但就遊戲類型而言其實已經更接近TPS而非恐怖生存了,這讓一衆老玩家很不適應。

而從目前的情報來看,“生化2RE”顯然是一款迴歸了近20年前那種恐怖生存原始氣息的作品。神田剛強調之所以沒有像《生化危機7》那樣使用第一人稱而是迴歸第三人稱越肩視角,首先是爲了體現本作的恐怖氣氛,畢竟里昂、克萊爾都是系列的人氣角色,知名度非常高,只有把他們的形象和喪屍等敵人都放在同一個畫面中的情況下,並通過鏡頭抖動、喪屍意外出現等設計進行強化之後,才最能夠體現那種撲面而來的恐怖刺激;除此之外,越肩視角的另一個好處是左右移動的範圍特別大,玩家的視野會變得更廣,這樣可以方便玩家蒐集各種情報進行解謎,針對這樣的視角他們也專門設計了一些謎題。

本作在資源方面雖然不像原版那樣摳門到一定境界,但由於喪屍強度和數量的顯著增加,客觀上讓彈藥變得十分緊張,喪屍從不起眼的角落裡突然竄出來的情況時有發生,基本上徹底斷絕了玩家把遊戲完成無雙的念想,人稱“李三光”的里昂在遊戲裡也得老老實實繞路解謎,別想着把所有雜兵都清理乾淨。從某種意義上說這顯然也更符合真實的情況。

超乎想象的血腥與暴力

僅僅從目前公佈的幾段視頻裡就可以看出,血腥場面是本作營造驚悚氣氛的一大法寶,例如被喪屍活生生扯斷下半身以及被舔食者洞穿臉部的兩位警員,在遊戲中都毫無保留地將傷口部分展現在屏幕上,後者甚至還有個長達好幾秒鐘的臉部傷口特寫,就連小編這樣“身經百戰”的老司機看了都有些發憷。

本作的尺度絕對在挑戰玩家承受極限,比如這個臉部撕裂特寫

關於這一點神田剛表示就目前階段而言他們的原則是在各個地區法律允許範圍內將遊戲的刺激場面做到極致,就日本地區而言,和海外相比目前已經確定會在某些表現上進行自主規制,至於最終評級如何目前還沒有達成最後的結論。

製作人神田剛

相信看到這裡想要體驗完整遊戲內容玩家都明白應該購買哪個版本了吧。遊戲計劃在2019年1月25日上市,之所以選擇這個日期,主要因爲《生化危機2》是在1998年1月21日發售的,製作組希望能夠和前作在同一週上市,目前正爲了實現這一目標而努力。