開箱子改變了傳統遊戲體驗 也改變了評測標準

如果你想要了解最近《星球大戰前線2》是如何鬧的沸沸揚揚,你首先需要了解一下這個遊戲經濟系統:遊戲中一共有三種貨幣,每種貨幣都有不同的作用,如果你想要在聯機對戰中玩的暢快你首先需要了解這些貨幣。升級是這個遊戲的一部分,而作爲一個突突突類遊戲來說這個升級還有點複雜。

這也就是爲什麼在很多媒體的遊戲評分評測中,內購會成爲一個重要影響指標。我們在很多盒裝的零售遊戲中看到了不少在免費遊戲中才會出現的機制並困惑着傳統單機遊戲玩家們,這些內購課金機制永遠地改變了我們對待和玩遊戲方式。遊戲內的經濟系統就如同單機和主機遊戲着重劇情那樣,而這種帶有看臉的“賭博機制”(雖然ESRB已經表示開箱子不算賭博)影響着遊戲的人氣。我們在不少時候發現,這種趨勢已經有點過頭了。

課金系統影響着和遊戲關聯所有人

來看看我們愛玩網自家的遊戲評測內容,在《中土暗影戰爭》評測裡我們看到了這樣的內容:“爲了配合獸人養成系統,開發商與時俱進,恰如其分地在遊戲中搞了不少內購的花活。雖說課金可以讓沒有時間遊戲的玩家加速成長,但對於一款單機遊戲來說,無疑打破遊戲平衡和樂趣度,加上游戲提供了一個並不完善的網絡對戰功能,更凸顯了課金功能的自討沒趣。”

極品飛車新作中都有大量的開箱子和課金要素

你在看看我們和其他媒體關於EA遊戲的評測中,“在系列引以爲豪的改裝系統引入課金抽卡是一種毀滅性體驗,EA此舉實乃自掘墳墓”的抱怨比比皆是。而最近關於《星球大戰:前線2》的話題基本都是圍繞着遊戲的經濟體系,這自然就說得過去了。遊戲的其他部分都很完美並令人滿意,唯獨課金部分在抹殺遊戲的體驗。

這對於任何人其實都不是好事,即便你是參與遊戲開發的人。想想看,假設你是一個遊戲動畫師,幾年的辛勞做出了一款動畫效果牛逼閃閃的遊戲,而你聽到的評價只有解鎖一個英雄有多貴時會是怎樣的心情;假設你是一個原畫設計劇本作者,你並沒有參與開箱子功能的製作,但玩家們只會因此對遊戲進行抱怨和不滿。

而且這種轉變對於評測來說也沒有什麼好處。沒人願意在花錢買了一份遊戲之後,還要記下自己爲了買一個新角色或提升能力又投入了多少錢。我們想討論的是遊戲和遊戲所帶來的樂趣,而不是還要再花多少錢。

對於單機遊戲來說,開箱子似乎也成爲了一個流行和常駐要素

“價值”這個詞在近幾年的遊戲業裡也是飽受爭議,曾經有人用在遊戲中沉浸的時間/購買遊戲的花費評判遊戲是否值得玩,然而在如今各種單機遊戲中充滿了內購項目之後,你就會發現全價60美元買入的遊戲就無法用這種公式來衡量了。越來越多的大牌發行商也不再傾向於推出那種讓玩家買過一次就完的遊戲了,大作往往會讓你投入更多的費用。這種業界變化和帶來的影響,在媒體評分中已經能逐漸體現出來了。

2018年課金內購依舊是熱門話題

《星球大戰:前線2》的升級系統並不是爲了讓其比一代更好玩,而是爲了輔助遊戲基於開箱子和看臉性質的經濟系統而設計。很快遊戲正式推出之後,你會在得分中看到這種影響。玩家和發行商之間顯然有很多話要聊的,而這就會是其中之一。今天早上傳出的EA取消了《星戰前線2》的退款按鈕是不實消息,不過看來當發行商風評降低時,各種傳聞都會隨之而出。

玩家們不再談論星戰前線2多好玩多出色,而是圍繞着課金和內購爭論不休

儘管星戰前線2的經濟系統已經從Beta中有所調整,但EA顯然會繼續順應着玩家們的反饋、反應做出“認慫”對策。其實EA就是這樣在一次又一次地試探玩家的底線,找出讓他們從課金中嚐到甜頭又不至於怒罵並退坑的極限。

課金內購也會影響着或我們對傳統遊戲討論的方式,更不要提對那些評測媒體和評測家們的影響。很多人發現遊戲內建的貨幣實用價值越來越低,而對於遊戲的經濟系統的評測大多數都會是批評性質。開發商是否給評測者更多的遊戲內貨幣也能在某些評測中體現出來。

內購的設計也可能會影響到開發者們的信心。如果玩家都在抱怨遊戲的內購多麼噁心和坑爹時,可能就不會再有人注意到他們投入無數心血設計的動作和細節了。

我們能理解傳統遊戲加入開箱子,但何事都有一個度

而對於玩家來說,每次進入遊戲都得花錢買點什麼會讓人感到疲憊。開發商也會因爲玩家們更專注之前的單個遊戲而遭遇風險,因爲新的大作和作品開發成本風險會變的更高。這總而會創造出一個惡性循環,使得玩家們越來越不願意購買新遊戲,並讓一切變的更糟

EA今年的數款大作中都加入了這種免費遊戲中主流的內購模式,從短期來看的確可以讓他們獲利,然而這會慢慢扼殺他們。比如在昨天的爭論中,EA的一名工作人員就表示遭到了7次死亡威脅和1600次以上的騷擾。起因只是因爲他評論了玩家對於星戰前線2解鎖一個角色所需時間的算法不準確。

未來的遊戲評測,開箱子也會成爲一個評分標準

對於遊戲評測來說,以後在評分過程中無論遊戲本身是否好玩,付費內容也可能是首要談論的打分要素 —— 特別是當開箱子會極大影響遊戲平衡和體驗時。除非你是大發行商的股東,否則這肯定不是你想要的遊戲業的未來。而問題的關鍵就在於爲什麼開發商如此熱衷於開箱子 —— 或者爲什麼有必然要加入內購系統 —— 當然這已經超過這篇文章要討論的範疇了。現實就是,遊戲發行商們已經改變了遊戲的設計和發行方式,這對遊戲評分、評測和體驗來說都會造成重大影響。

有時候現實就是這麼絕望,沒人希望世界變成這樣,但卻無力阻止這種變化。歡迎來到未來,朋友們。