一個不太成功的“猛將傳”——《塞爾達無雙 海拉爾全明星》評測

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早年間一提起光榮公司,我們首先想到的必然是《三國志》、《信長野望》、《太閣立志傳》這樣的SLG。然而,自從《真·三國無雙》系列化之後,“無雙”儼然就成爲了光榮的新的代名詞。

真三國作爲無雙品牌的“本命”,一直是以“高大上”爲標準開發的,ω-Force會把最先進的技術、最能爲大衆接受的系統放在該系列的新作中。而戰國無雙則相當於真三國的試驗平臺,一些新穎卻不一定人人都喜愛的系統會在這裡呈現。除此以外,像高達無雙、海賊無雙、北斗無雙、DQ無雙(勇者惡龍HEROES)、塞爾達無雙等跨品牌合作系列,則會在嘗試一些無雙系列可通用的新系統之上,再添加各自合作作品的獨有特色

由於各種原因,這些品牌合作的無雙作品的系列第一作往往都不太完美。比如高達無雙初代機體過少、裝備升級系統無趣,海賊無雙初代流程設計糟糕、成長系統單調,北斗無雙初代手感極差等。初代作品即能達到一定完成度的,塞爾達無雙和DQ無雙算是比較成功的例子。雖然兩者也都存在可使用角色不多的問題,不過都靠着強烈的原作特色風格獲得了較多好評。

作爲一名《塞爾達傳說》的粉絲,筆者尤其讚賞《塞爾達無雙》的表現。開啓寶箱獲得過關關鍵道具、極具原作特色的巨大BOSS戰、各種塞爾達式隱藏要素、超級耐玩的冒險模式等都很有誠意,該作的耐玩度極高,系統完成度可以說在所有無雙作品中都可以名列前茅。雖然初始可用角色數量有限,但大部分角色都通過切換武器可以獲得完全不同的使用性能,從某種程度上彌補了角色少的缺憾。遊戲發售後,光榮又以DLC的形式追加了一些新角色、新武器,保證玩家可以在較長一段時間內不斷獲得新的遊戲內容

今天要說的這個《塞爾達傳說 海拉爾全明星》,就是幾乎繼承了Wii U原版《塞爾達無雙》包括DLC角色在內的全部要素,又進一步追加了新角色、新劇情和新系統的版本。簡單來說,這一作就是《塞爾達無雙》的“猛將傳”,不同的是本作只有3DS版,而不會推出Wii U版。(通過3DS版的特典碼,Wii U版可以使用本座新增的幾名角色,但是無法體驗新劇情和新系統。)

Wii U版時,筆者選擇了珍寶限定版。但是這次的3DS版筆者只購入了普通版。原因有二:其一,Wii U版珍寶盒限定版裡的聖三角形鬧鐘已經壞了,證明了所謂限定版的贈品也不過是淘寶貨的質量;其二,最近吃土中,關鍵是沒錢!——當然,這是玩笑話。之所以選擇普通版,是因爲事先已經知道了3DS的新內容實際有限,作爲一名實用主義者並不打算爲了這有限的新內容去花那麼多額外的錢收一套限定版。

實際上,在筆者將本作通關後,覺得自己做出的決定是非常明智的。因爲“海拉爾全明星”這個版本實際上讓《塞爾達無雙》在筆者心目中的原本分數打了折!

理論上來說,這種“猛將傳”性質的作品對原版應該是Plus α的。如果單從版本內容介紹上來看,“海拉爾全明星”的確是做到了這一點。但一個遊戲的評分是綜合性的,3DS版本的其他很多方面導致原本的加分變成了扣分。

畫面

拿畫面來說事原本不應該,因爲這當中畢竟是Wii U到3DS的落差,畫質劣化預料中的。本作和原版之間的畫質差異,幾乎與PS4和PSV版《真·三國無雙7》之間的差異一樣巨大。由於筆者用的是新3DS進行遊戲的,所以相對來說體驗到的差異可能還是小的。如果將卡片插入舊型號的3DS,同屏人數會更少。在新3DS上,雖然戰鬥時畫面沒有太大破綻,但可以明顯感覺出同屏人數少於Wii U版,新一批敵人總會在上一批被擊殺後突然顯示出來。

與畫質一樣劣化,還包括UI上的一些素材細節:部分圖片模糊、字體顆粒感嚴重,一些界面在黑屏淡出時會在黑幕上殘留有一些白點。這些細節雖然不會對正常遊戲造成影響,但是卻讓遊戲本身的“精緻感”大打折扣。

★系統

妖精養成是本作新增的一個噱頭系統,玩家可以培養自己獨有的嚮導妖精,通過餵食提升其能力從而習得各種輔助技能,還可以爲其搭配各種時裝。然而,這樣的一個系統竟然幾乎完全依託於冒險模式:妖精、食物以及時裝的獲得幾乎完全是在這個非劇情模式中進行的。而且即使在冒險模式中,這些內容的獲得機率也並不是很高,並不是很方便玩家進行妖精養成。遊戲玩了十幾個小時,這一系統基本就是一個雞肋。

角色切換是一個新增的戰鬥要素。原版和其他無雙一樣,玩家每關只能選擇一個角色出戰。而本作中,在關卡中除了初始選擇的角色外,可使用的角色會隨着關卡流程逐漸增多。玩家可以通過點擊下屏幕角色頭像來切換當前操縱對象,並可以對沒有直接控制的可使用角色下達一些簡單的作戰指令,比如移動到特定地點或者攻擊特定敵方部隊等。由於關卡中的不同寶箱可能要求不同角色才能開啓,所以這個系統的引入減少了玩家重複進行同一關卡的次數。同時,在某種程度上玩家也可以算是對戰場情況進行一些戰術干預。

但這個新系統的問題同樣也不小。比如對其他角色下達指令後,其AI和戰鬥能力非常令人髮指。經常會出現你命令某個同伴去攻擊敵方某個遊擊部隊長時,你會發現這個同伴移動到了下指令時敵人所在的位置,而真正的敵人早已跑到了很遠的地方。或是指派他們去奪取敵方陣地/守衛己方陣地,過了半天發現任務還沒有完成而他自己已經快被打了個半死。這時候你不得不再切換成親自操縱,去找回複道具或者快速殺死一大波敵人。最令人髮指的,加農篇“魔王之牙”這一關。在本關最後一個戰場事件中,敵方BOSS拉娜會分身成三人逃向3個方向。原版中玩家只需要成功擊殺其中一名即可,而由於角色切換系統的引入,勝利條件變成了擊殺全部三個分身。由於AI尋路能力和戰鬥能力超差,玩家必須頻繁切換控制的角色並對其他角色下達指令才能順利過關。

爲了配合角色切換系統,本作還新增了一個叫作Smash Boost Power的攻擊系統。當關卡中出現巨大BOSS時,只要玩家將可使用角色指派去進攻同一BOSS,參與圍攻的同伴越多,己方可獲得的BUFF也越多,比如魔力回覆、更容易削減BOSS的弱點槽等。聽上去很體貼的一個系統,然而在實際運用時出現致命的問題!塞爾達無雙中的巨大BOSS使用普通攻擊是無法對其造成明顯傷害的,必須要等待其使出破綻招式,然後用特定道具攻擊其弱點致其昏厥,再削減其弱點槽至0,才能造成大傷害。然而當玩家想利用Smash Boost Power這個系統圍毆BOSS時,你會發現BOSS使用破綻招式的機率大幅降低,然而導致戰鬥變成了無意義的時間和體力的消耗——BOSS會更頻繁地使用其他殺傷性招式,而己方普攻又無法生效。實際上,對付巨大BOSS還是一人單挑來得快得多。

平衡性

就一般無雙的難度設置來說,簡單和普通難度下游戲的體驗應該是比較輕鬆的:敵方的戰鬥能力不算太高,對自己不會造成過分傷害;同時己方NPC又有一定生存能力,偶爾支援一下即可順利過關。而本作則明顯在平衡性設置上存在一定問題!

首先,由於前述的流程問題,簡單難度下單一關卡的遊戲時間基本也都在20分鐘以上。此外,己方NPC的生存能力明顯比Wii U版低很多,經常可以看到自己同伴大苦戰或者己方陣地陷落前夕的提示。雖說可以切換控制其他角色,但並不是每一個場上的有名角色都是可以由玩家控制的,尤其是死亡會導致關卡失敗的角色通常都會一直處於不可控狀態,這就導致了戰鬥時要關注的信息量實在太大。請注意這還是在簡單難度下,前提是敵人對自己手動操作的角色不會造成太大威脅。

高難度下名對敵方雜兵海或者BOSS時,操縱一名角色就已經要全神貫注,再去考慮切換其他角色以及關注無法控制的NPC,真是難以想象的。實際上,遊戲後期的關卡中,即使簡單難度下也可能因爲各種救援延誤而導致關卡強制失敗。不過幸運的是,本作採用了Check Point制,即使玩家沒有在關卡中途存檔,一旦失敗也可以選擇從上一個劇情流程Check Point開始retry。

爲什麼會出現這種情況?這個問題筆者可能無法回答。至少在Wii U原版時,筆者除了關卡流程過長的問題外,對遊戲平衡性完全沒有這樣的疑問。也許是因爲一些新系統的引入,導致原本程序出現了不合理的地方,而事後又沒有經過長時間的測試和體驗改善。

總結一下:Wii U原版我給90分的話,本作只能打到75分。“海拉爾全明星”不能算是很成功的“猛將傳”式資料片,一些所謂的新系統也感覺是爲了增加而增加,顯得非常不成熟,原版中的一些優秀體驗在本作中反而受到了影響。

考慮到原版在Wii U平臺上的傳播率,本作出在3DS上可能更多是打算面向沒有接觸過原版的新玩家,一些對老玩家不友好的因素,對於新玩家來說可能並不是很大問題。從這個角度來說,本作還是達到了Plus α的目的,畢竟原版中那些收費DLC的角色也都免費收錄在本作中了。而且,遊戲至少還是擁有無雙式割草快感的——原版本身素質極高,雖然受到了各種影響而被倒扣分數,但依然值得一玩。不過說實話,買普通版就夠了!

另外,強烈建議用新3DS進行遊戲。不僅畫面會好於舊型號的3DS,還可以使用amiibo的聯動功能哦!支持所有amiibo,刷塞爾達系列角色可隨機獲得該角色武器一把,其他角色可隨機獲得一件禮物。每個amiibo每天可刷一次。

評測作者:太刀