感受最原始的殺戮快感 《毀滅戰士(DOOM)》評測

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回到一年前的E3遊戲展,當時首日登場的Bethesda發佈會着實給玩家帶來了極大的驚喜,除了《輻射4》和《羞辱2》的重磅猛料之外,DOOM系列的迴歸也讓衆多FPS古董玩家老淚衆橫。不過說來也怪,該作的官方全名明明是“DOOM”,但大家似乎更願意稱之爲《毀滅戰士4》,使得新作念起來能明顯區別於20多年前的初代。

本月中《毀滅戰士4》已經正式登陸了三大平臺,這部正統系列作可以說是id software轉投B社之後最重要的、同時也是關乎着自身聲譽的一作,那麼它是否能肩負舊時代硬核FPS的復興重任,以及老玩家懷念和期待呢?我們拭目以待。

無名英雄又來了,地獄惡魔們準備挨抽吧!

都說id software不善於講故事,這些年一直堅持走着簡單粗暴的敘述風格,也漸漸演化成了一種公司文化。即便是之後轉到了Bethesda旗下(偏偏B社旗下的RPG又這麼有內涵),id software仍然沒有想去正視和尋求改變,而玩家們對於新作《毀滅戰士4》在這劇情方面的期待,也僅僅只能停留在YY階段。

玩家:我們想要一款開放世界的DOOM。

id:什麼?你瘋了吧,你要刪掉多少大姐姐才能騰出250GB容量給一個遊戲?你問過主機玩家是怎麼想的嗎?

玩家:我們想要一款內容上有深度的DOOM。

id:你是指劇情?WTF劇情能吃嗎?智障!

玩家:那麼《毀滅戰士4》會講述一個什麼樣的故事呢?

id:You’re gonna fxxking kill them all…

玩家:能說人話不?

id:別BB,趕緊去地獄草了惡魔的老家!

玩家:……

即便我們的主角這次戴上酷酷的士官長頭盔,依然不能改變他無名無姓的事實,當然大家也不需要(也不想)去深挖他牛逼的神秘身世,因爲DOOM的主旨就是:管他三七二十一,端起槍直接幹就是了!

開篇描述的主角身世

不過平心而論,《毀滅戰士4》的劇情也不是完全沒有存在感,遊戲的整個流程除了追隨並最終擊敗Olivia博士之外,故事的最後還有一個小小的反轉,在結局留下了懸念(估計會在DLC中補全後續吧)。其實本作除了大量的虐屍情節之外還是有一些值得關注的內容的,散落各地的影像和語音記錄都會提及過去人類和惡魔之間的淵源,但還是那句話:玩DOOM真的不需要太在意這些。

沒有顏值,只靠暴力和血腥也能殺出一條生路。

確實,論顏值論畫風,《毀滅戰士4》根本不是那些現代戰爭、未來戰爭、假想侵略戰爭,以及像光環這類科幻題材的對手。遊戲中從頭到尾都是面目猙獰的地獄惡魔,着實讓人感到噁心,但是當你把手捅進它們的嘴巴時,還是會有一種莫名的快感…遊戲場景也好不到哪去,各種血紅、屎黃的地圖,以及一個個類似空間站的房間…什麼風和日麗、流水潺潺,都跟本作無關。你說你看不到任何植被?你確定惡魔們會在地獄裡種花花草草?!這裡只有三種東西:ROCK、BLOOD and BODY!

blood and dead body

然而,在顏值普遍很高的FPS領域,再繼續裝B下去有什麼意義呢?本作恰好保留了系列最原始的本質:暴力與血腥!嗯,我可以比你醜,但我就是打得你滿地找牙。戰鬥中每當把怪物打出虛弱狀態後,緊跟着上去給一個“手撕鬼子”的招式,順便還給你一堆回血和彈藥獎勵,作爲你殘忍殺戮的報酬,這就是DOOM。這樣的殺敵方式在遊戲中是最基本的,製作組不停地鼓勵大家去斷肢、尸解、最好搞得滿屏飛濺、肉塊橫飛,就像雞塊蘸着番茄醬那樣,伴隨着讓人窒息的重金屬BGM和超帶感的槍械音效,是不是突然食慾大增。

論屍體的合理利用

這是一款需要兼顧身邊孩子和女友感受的遊戲,但同時也是一個讓你熱血澎湃的作品,不管你是把敵人炸成肉塊,還是被炸成肉塊,有一種感覺是不會變的:真他媽爽!

最後記住,在地獄裡沒有一頓狂暴亂掃解決不了的敵人;如果有,那就再來個電鋸。——DOOM

電鋸狂人

對了,這其實是一部重啓之作。

如果說1992年的《德軍總部3D》開創了全新FPS時代的話,那麼隨後的DOOM初代則是該領域的又一次攀升。別看DOOM系列歷史久遠,其實這是一部沒怎麼被深挖過的遊戲,更不像COD系列那樣被過度開發,筆者個人認爲該系列至今仍吝嗇地保存着特有的潛質和各種可能性。

初代的經典封面

當年的DOOM首作固然驚豔,初代巨大的成功,不僅在於1500萬人在電腦並不普及年代玩過該作,遊戲當時甚至被各大公司和院校封鎖,因爲它的流行一度影響到了經濟。但隨後的兩部續作升級版並沒有在故事背景和玩法上有過多的突破,而這次的《毀滅戰士4》依舊沒有改變自己的意思。Id software把這部DOOM定義爲重啓之作,即便是2016年的遊戲,它還是保留着23年前衆多的設計,這也是遊戲爲何叫DOOM而非DOOM4的原因。

其實這樣的做法是很有風險的,曾經的老對手《毀滅公爵》和《薩姆英雄》近年的重啓作並沒有獲得成功,似乎預示隨着時代的更替,那些曾經經典的“老傢伙們”已經難以被新羣體接受,或是殘忍點說“被淘汰”了。

毀滅公爵的重啓並沒有得到預計的反響

確實,不知從什麼時候起,純正的硬派FPS體驗已經漸漸從主流視野中消失,取而代之的是各種高科技輔助和複雜道具的設定,以及團隊化作戰的趨勢,但傳統硬派FPS真的就這樣走下歷史舞臺了嗎?你是否想來一場說打就打,兩句不和直接爆頭的節奏戰鬥?是不是不想整天縮在掩體之後,體驗着東躲西藏的心酸?是不是感覺現在的戰術和學習太多,快感和滿足感太少?而《毀滅戰士4》的出現,恰恰能再次喚醒我們最初愛上突突突的感受。

老古董拿到現在顯得太陳舊?

還記得那把驚天地泣鬼神的BIG FxxxING GUN 9000嗎,嗯,它還在;還記得那把無視護甲的電鋸嗎,雖然有使用限制,但是它也在;還記得那反人類的地圖界面嗎?嗯,它還在而且還是那麼反人類...這也許就是老玩家記憶中的DOOM,也是2016年的DOOM。不需要裝彈、沒有QTE、沒有加速跑、彈藥全靠撿、身上背的武器可以把數字鍵用完、不會自動回覆的血條…這是什麼鬼?這就是大名鼎鼎的DOOM!

BFG9000一發入魂

作爲一部重啓之作,《毀滅戰士4》的風格自然會和前作靠近,讓人感覺到它是古老而又特殊的。這些年有太多的FPS遊戲,以至於我們只能記住幾部砸錢最兇、名氣最大的,其中不乏炫酷碉堡的劇情,天馬行空的高科技,開放的世界,理念先進的團隊作戰…那麼這代DOOM有什麼?答:什麼都沒有!說它單調也好、無聊也罷,筆者依舊被其“上去就是幹”的理念深深地吸引着,從舊時代的戰鬥設計中,我能明顯感受純粹的暴力和熱血,而這套古老的系統實在難得一見,反而給人呼吸到新鮮空氣的感覺。就是因爲喜歡全程都磕了藥一樣的瘋狂殺戮,喜歡毫無裝飾的突突突,所以即便有100個證據來說明這樣的FPS已經過時了,那麼我會告訴你這都不是事,因爲它真的太他媽爽了!

進化自己,不代表就是去追逐潮流。

然而這次DOOM的新作也不是完全照搬過去的理念和設計,時代在進步,id社在遊戲中也加入了目前流行的武器和人物技能等成長元素。《毀滅戰士4》的槍械升級分爲兩種:技能和MOD,武器技能可以看作是一種武器本身的提升,如威力、射速等等;而武器MOD則可以改變其形態,同樣一把突擊步槍,可以加載雙倍的瞄準鏡或榴彈發射器,走的是兩種極端,玩家根據戰況隨意更換。

武器模組升級

人物技能則分爲5個大系,分別對應不同的能力,是做一個全能戰士還是擴展某一方面的特長,這個可以根據喜好自己來選擇。同時遊戲中還可以收集一種能量球,用來提升主角血量、護甲和彈夾上限,是優先級最高的收集品。

另一方面,怪物的特徵變得更加明顯,有近戰肉盾浮空的高傷害單位、巨型惡魔、正面堅硬的醜八怪等等,玩家需要用不同的武器和打法來對待不同敵人,以最大程度減少自身的損耗。戰鬥的節奏也有所進化,惡魔通常會分爲幾波出現,大部分都行動迅速、飄忽不定,且會有遠程攻擊手段,相比3代這次的戰鬥場面更極端化。

神似大菠蘿妹子

整個戰鬥過程中玩家必須時刻保持侵略性,甚至不給自己一絲喘息的時間。DOOM中如果過於依靠理性的思考,那麼打高難度模式時會很困難,畢竟血量的消耗需要靠“手撕怪物”的獎勵加成來彌補,你越縮就死得越快。這種快節奏的戰鬥既令人抓狂也令人瘋狂,這不就是久違的、讓人血脈噴張的升級版硬核突突突體驗嗎?!

《毀滅戰士4(DOOM)》愛玩網試玩演示(來源:本站)

聯網對戰已經成爲FPS的必要品。

由於《德軍總部》新舊兩篇過短的戰役模式,加上因外包而放棄的多人模式,自然是引得很多粉絲不滿,要知道DOOM系列真正風靡全球的原因很大一部分是在於聯網對戰。而對於如今的FPS市場來說,單人和多人模式的必要性正在發生着微妙的變化,不管是主機性能限制也好,戰役開發過於昂貴也罷,從COD12取消了上代主機的單人戰役那刻起,FPS遊戲戰役模式的必要性便開始受到了質疑。(如果這是一貫主打多人對戰的DICE系所作所爲,我們也沒什麼可說的)

從豐富且不乏新意的多人模式可以看出,id在這樣的大趨勢下還是很重視DOOM的多人對戰體驗。雖然遊戲的多人內容並非由id社親手打造而是外包,且在之前的beta測試階段起就褒貶不一,但如果我們摘下有色眼鏡來看事物本質,其實會發現它也許並沒有那麼糟糕。本作一共有7個對戰模式,除了較爲普遍的團隊死亡競賽和佔點外,其中靈魂收割、移動佔點和冰凍模式特色十足。就說冰凍模式吧,該模式中玩家被擊中後不會立刻死亡,取而代之的是被冰凍,而隊友可以幫忙解凍復活,敵人也可以上前來一發“碎冰腿”,整個體驗還是蠻歡樂的。

ICE TIME!

除此之外,各模式之間的玩法差異化明顯,某些模式玩家還可以變身爲惡魔進行戰鬥,對戰地圖通常比較狹小,但輔助機關充分利用了地圖的垂直空間,隱約間有一些雷神之錘的影子。亂鬥整個節奏非常快,通常需要玩家有風騷的走位和隨機應變的處理能力,並且時刻預防被爆菊花和側翼。不過我們在討論多人模式是否好玩之前,必須先要面對一個不可忽視的門檻,哦不,是擋在玩家面前的“牆”。由於遊戲服務器是谷歌線路,所以國內玩家根本沒法直連,只能靠某些特殊姿勢進行聯機對戰。

DOOM系列從古至今的亮點也體現在MOD地圖上,在本作的Snapmap模式中,我們既可以玩其他玩家設計的關卡,也可以自己創建設計地圖。整個建圖教程還算友好,顯然地,自己做關卡的樂趣和無腦突突突完全不同,但前期也要花費不少精力去學習。

可在大廳體驗其他玩家的作品

自己創建地圖

id Tech 6引擎在三巨頭面前的尷尬。

說到DOOM,相信一定有人會提到id Tech引擎,以及id創始人、天才程序員馬克(John Carmack)。在早期的3D射擊遊戲中,卡馬克的id Tech引擎有着強大的統治力,“賣引擎送遊戲”這樣的描述也被反覆套用在各種id software的FPS中,就算現在每每談到它時,不明真相的羣衆依然能感到一絲昔日的霸氣。

天才程序員卡馬克

同時,卡馬克一直在主導引擎的開源化,當年id Tech 3的開源培育了近十年來最耀眼的明星--《使命召喚》系列,Infinity Ward小組對id Tech 3進行了二次開發後研發的IW引擎,運用在了各代COD遊戲中(是的,COD曾經有着一顆id心),其他諸如《榮譽勳章》《007》等非id系射擊遊戲也均採用了開源id Tech 3,用“影響FPS界整整20年”這句話來形容id Tech引擎一點都不爲過。

現代戰爭系列的IW引擎來源於id Tech 3

近年發佈的《德軍總部》“新秩序”和“舊血脈”採用的是id Tech 5引擎,而這次《毀滅戰士4》用的則是最新的id Tech 6。由於現在關於6代引擎的信息實在過少,所以也無從判斷新引擎具體升級了哪些功能和效果。但有一點可以確認的是,《狂怒》5代引擎中材質讀取延遲的情況,在本作中似乎得到了較好的解決。

另外,“貼圖狂魔”的稱號也不是白來的,這是個非常耐用的遊戲引擎,同時也很考驗美工和設計。雖然這兩年卡馬克已經離開id去了Oculus,但id Tech 6引擎依舊延續了他的理念:“每個場景都是一張獨一無二的貼圖”,這個烙印已經刻在了id Tech最深處。同樣的,傳統也延續到了遊戲的容量上,大量的高清貼圖和材質導致遊戲過於臃腫,只要開發商想堆畫面精度,遊戲容量破百G之日即刻到來。

回到本作,DOOM的貼圖是極其精美的,逼真的材質和細節,出色的動態光影和即時渲染,不禁讓人重新對id software刮目相看。而要呈現這般視覺效果的代價也並不是很大,老實說DOOM不是一個特別吃硬件遊戲,在id工程師眼中60幀比什麼都重要。可惜引擎在環境互動和場景破壞方面的劣勢也依舊保留了下來,這樣的遊戲似乎有些死板,給人一種“只可遠觀不可褻玩”的感覺,這跟《正當防衛3》的雪崩引擎形成了鮮明的對比。

不可破壞的窗和彈痕效果

DOOM很好地證明了一點:擁有輝煌歷史的id Tech engine,如今依舊能做出非常驚豔的視覺效果。但在注重遊戲參與感和互動的今天,卡馬克的遊戲引擎在概念上已經顯得有些落後了。同時這也可以看作是OPGL和DX之間的比拼,面對目前市場上的三大頂級引擎:Crytek的CRYENGINE,Epic的虛幻和DICE的寒霜,無論在開放性、流行性還是易用性上,id Tech 6已經漸行漸遠了。