感受精神分裂者的內心世界 《地獄之刃》評測

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在我看來,Ninja Theory總想做點不一樣的,簡單有趣的東西。在業界追逐車槍球時,它折騰動作遊戲;在白人壯漢大行其道時,黃種女性是其遊戲的主角;在寫實主義的風潮下,它將玩家帶到異大陸魔幻世界;即便業界開始追捧女性爲主角時,Ninja Theory的理論還是不一樣——沒有黑絲朱脣大白腿,屏幕上浮現的是肌肉、傷痕與怒容。

雖然身體上誠實選擇了黑絲大白腿,但情感上我更喜歡這種女漢子

從其作品不難看出,Ninja Theory並不是卓越的公司。重視畫面,忽視遊戲性的做法曾廣受批評,即使在口碑上有一定優勢,商業成績也慘不忍睹,能活到今天全靠運氣。忍者理論常年給各大廠商打工,對於“銷量導向設計法”和IP所有權這兩件事怨氣不小,終於它忍不住了,提出獨立3A遊戲的概念,打算自己製作併發行一款自己感興趣的遊戲。

地獄之刃:塞娜的獻祭》就是忍者理論(總監)所感興趣的遊戲。以前有發行商拴着,這家英國工作室尚且都能畫出一地圖非主流,現在單幹,遊戲風格更是張揚奔放。《地獄之刃》將其特色發揮到極致,場景設計與劇情體驗讓人驚歎,戰鬥也足夠過癮,但在遊戲玩法上卻完全像個新手出品。

精神病人的自(pai )救(zhao)之旅

從遊戲的一開始,忍者理論就興致勃勃地想要給我們展現精神病人的世界,以至於本作的主角直接被設定成公元8世紀凱爾特部落的女精神病患者蘇鈕爾(遊戲內官方譯名,此前都習慣叫塞娜,是同一個人)。開發組爲此不惜犧牲遊戲性,或者說就沒有在意遊戲性,最終做出一個精神病拍照模擬遊戲。(#滑稽)

進入遊戲後我就在截圖,根本停不下來!

《地獄之刃》展現的精神病世界荒涼可懼,其選取的意象都與人的原始恐懼有關——黑暗、獸鳴、瘟疫、死亡、戰爭…這些不都是每個文明經歷過的恐懼嗎?遊戲內的特典表示,本作的畫面與聲音靈感來自精神病人的真實體驗,可能精神病人就是沉溺在原始恐懼中不能自拔吧。不僅場景設計向精神病看齊,畫面特效也有精神病化:忽大忽小,碎片化,虛影重影,據說這都是精神病人常見的景象。根據目前各大平臺的玩家反應,部分人玩着可能會吐,生理心理雙重嘔吐——所以開場的警告是認真的。

遊戲雖然定價便宜,但畫面確實不差,穩穩地跟隨着主流3A的品質。這跟其“獨立3A遊戲”的開發理念有關,再加上忍者理論引以爲傲的場景設計,本作的整體畫風可謂是相當漂亮的。似乎是爲了讓玩家充分感受美景,遊戲內置的拍照模式允許玩家在即時演算的劇情裡也可以隨時隨地拍拍拍。不過,雖然畫面漂亮,截圖也很美,但是實際遊玩中的感覺是很壓抑的——有人說這是個可以打架的《逃生》,此話不假。

ASMR——這個詞可以很好地解釋爲耳邊騷氣到讓人渾身發抖的低語,《地獄之刃》處理精神病人聽覺世界的手法與此類似。主角蘇紐爾有着人格分裂的傾向,整個過程中一直有幾個聲音在她,也就是你的耳邊竊竊私語。這些“人格”都是女音,她們或激勵、或嘲諷,有時甚至會吵架;你迷路時她們會冷笑,解密成功時會有驚訝的讚美,遇到困境時會爲你鼓勁,或者讓你乾脆放棄去死…值得注意的是,這些“副人格”的想法其實就是蘇鈕爾本人的想法。

總監,搞完DMC後你又把自己塞到遊戲裡了?

除去各種“人格”音,中途還會有各種“人物音”加入,有淵博的學者,有死去的愛人迪利恩,也有惡魔般的父親,那些似乎就是蘇鈕爾記憶的回聲,在特定流程中瘋狂的音效,語言難以形容。耳邊這些ASMR不僅有衝擊力,且功能廣泛,可以說玩家關掉聲音就喪失了絕大部分的遊戲內容,也捨棄了遊戲中爲數不多的指示。

耳後的喃喃細語既是氣氛的渲染者,擁有調動玩家情緒的魔力,也是解密的提示,他們會側面告訴你該往哪走該怎麼做;同時還是戰鬥的協助者,他們會幫助你判斷局勢,盯住背後的敵人,在關鍵時刻喊出“閃開!”“在你背後!”“最後一刀!”。這種類似ASMR的表達更是劇情的參與者,遊戲的指引者,他們會講故事,也會慢慢講述遊戲規則。學習“子彈時間”的橋段讓我記憶猶新,在我被烏鴉BOSS玩得手忙腳亂時,耳邊的聲音狂喊“Force!”,音效對應着“集中”功能鍵,在前面的解密過程中我已經形成了條件反射,此時在絕境中照指示放出子彈時間將BOSS砍個七零八落,代入感瞬間爆棚!

ASMR:“Watch Out!”

不過這裡有個小問題,由於ASMR全是英文,再加上大部分是沒字幕的,這就對英語不行的玩家很不友好了,大大影響解謎的效率。但話又說回來,其實這個聽力難度給高考提鞋都不配,英語四級沒過也能輕鬆享受,想來這對愛玩的高材生(認真臉)老爺們從來不是問題吧?

《地獄之刃》的劇情是碎片化的,不清楚是在模仿精神病人思維還是向文藝片學習,總之非常寫意。一些許關於過去的閒言碎語,一個意義不明的場景,開始可能不解其意,但在一句指示或一個運境後,玩家就會茅塞頓開,直接體會角色心情

你可以體會到蘇鈕爾母親在火刑架上的心情,體會到迪裡恩得知父親去世竭斯里地的悲傷,當然,最直接的還是主角蘇妞爾,一開始我完全不理解她,中間和她產生強烈的共情,最後又能客觀看待她走向新生活。

此前她的人生如這裡一般荒涼,直到她遇到那束光,揮劍如舞的少年——迪利恩。

最艱苦的戰鬥不是刀劍戰,而是內心戰,這是迪利恩過去鼓勵女主的一句話,對此我深表認同,因爲《地獄之刃》後半部分根本就是恐怖遊戲,而且不是那種俗套的JUMP SCARE,而是實打實的高端心理恐怖!

若之前誰說某個工作室可以帶領恐怖遊戲走向新時代,我是不相信的;但現在我堅信Ninja Theory可以,這個動作遊戲發家的英國工作室可以。遊戲中有一段流程女主看不清四周,周圍隱隱約約還有些不可名狀的怪物,具體什麼樣我沒敢靠近,像是人體器官拼成的怪物,氣氛異常壓抑。還好有迪利恩在耳邊,他鼓勵女主冷靜,慢慢來不要害怕,直面內心的恐懼,我和女主一起哀求迪利恩不要離開,因爲沒有迪利恩陪伴我或許沒有勇氣玩下去——瞧,共情產生了,這就是《地獄之刃》的手法,玩家能以主觀方式體驗角色情感,此乃高明之處。

克總,管好你的手下,已經在遊戲裡面亂爬了!

《地獄之刃》的劇情體驗很難用文字描繪,視頻無法準確傳達,只有帶上耳機親自走完八小時才能感受到其魅力,遊戲畢竟是遊戲,有些內容是其他媒介無法替代的。此外,《地獄之刃》的敘述手法比較重視線索鏈,可能忘記某個信息,沒有搞懂某個比喻,就體會不到感情了,享受這遊戲需要一定的文學門檻和邏輯思維。

還是有比較輕鬆的場景的

沒有UI提示讓糟心的解密更加糟心

出於增強帶入感的考慮,《地獄之刃》是沒有UI的,遇到懸崖沒有圖標提示你按跳,遇到危險沒有標誌提醒你快跑,沒有任何QTE,甚至練基礎的戰鬥操作都沒有教學,就放在暫停菜單裡面,玩家能不能隨緣看到。一切信息都融入到畫面和聲音裡面,比如敵人沒有血條,但是重傷後有不同的動畫表現;畫面上沒有藍條,但是腰間鏡子的藍光可以告訴你子彈時間是否充能就緒,整個畫面異常乾淨。

被打趴了要按A起身,但這遊戲沒提示,瀕死時瞎按才知道

《地獄之刃》沒有UI提示這項,具體玩起來很考驗玩家的直覺和遊戲經驗,這種設計見仁見智。但其最大的短板體現在解謎上,但在此之前,先說明下本作的位移速度與方式的問題。《地獄之刃》的要點是展現精神病人感受到的世界,所以讓玩家長時間看到各種崩壞的場景是應有之義,滿屏幕的屍體看久了心靈多多少少會受到淨化,開發者的用意也就達到了。

然後是耳邊那些ASMR,話很多需要時間慢慢講,但是話沒講完玩家已經走到下一個觸發點觸發新對話時就比較尷尬了,所以開發組有必要限制玩家在觸發點間的行進速度。這就導致探索模式下,主角移動速度慢到感人,也沒有快速行進和翻越動作。

穿過那個門,你就可以到另一個世界找茬

解謎的一宗罪是設計低級。本作採用的是最低級的考驗眼力的解謎方式,有時候會讓玩家尋找路徑對應其某個圖案,有時候會讓玩家穿梭在黑暗與光明兩個世界中修復道路,都是讓你尋找某樣東西,相信大家都有RPG中一頭霧水找鑰匙的經歷,《地獄之刃》的體驗比這沒好多少。既然是找東西,那麼就得跑來跑去,但前面所說的移動速度實在捉雞,越玩越憋屈,越玩越氣,看不到就是看不到,每次亂跑的時候我都無比懷念有UI提示的遊戲。

解謎二宗罪是與其他元素脫節嚴重。《地獄之刃》巧妙的敘事手法完全沒有體現在解謎上面,這些考眼力的謎題甚至和劇情沒有任何關係,也沒有什麼象徵意義,爲了解謎而解謎。與戰鬥也沒聯繫,本作裡解謎就是解謎,戰鬥就是戰鬥,兩者不會交織在一起,整個遊戲解謎途中只有一次出現了敵人,其他時間都是乾巴巴的跑路和一本道的戰鬥,遊戲節奏很成問題。萬幸,拍照系統彌補了這一空洞。

解謎鬱悶了就拍幾張

試水的戰鬥系統表現驚豔

原本大家都會以爲戰鬥是《地獄之刃》的主菜,後來才發覺只是劑調料,所以戰鬥部分就寫在評測末尾。本作的戰鬥是全新的模式,不是日式ACT那種連擊炫酷風,觀感像榮耀戰魂,戰鬥氛圍類似黑魂,但玩起來是另一番感覺——屬於看着不華麗,打起來卻渾身發抖的硬派類型。總的來說,其戰鬥系統簡單刺激,但因爲是新系統的原因戰鬥元素少的可憐。

輕擊/重擊/破防/衝刺/閃避/防禦/彈反,這些都是動作遊戲的老套路了。《地獄之刃》儘可能把這些元素往寫實方向描繪,操作儘可能的簡化,動作儘可能的自然甚至粗暴,最終的戰鬥體驗是直覺型的,代入感很強。這遊戲的出招表也是隱藏的,招數要自己摸索,但不去摸索也沒事,隨機應變就是幹。關於“打擊感”這是個爭論不休的玄學,筆者覺得這方面它是一流的,信不信由你。

打敵人爽,被敵人打臉的打擊感也很好,再來!…有點不對

《地獄之刃》的防禦和彈反是我認爲所有動作遊戲裡面最輕鬆的,但成就感和爽快感卻是最高的,或許是那彈反的音效讓人慾罷不能吧。整個流程下來蘇鈕爾只有一個技能——子彈時間。從劇情上出發,這個子彈時間來自於精神病人過於敏銳的感知,也正是這種有別常人的感知使主角成爲一名超能力的戰士。遊戲中任何成功的動作都能給腰間的鏡子充能,子彈時間開啓的瞬間,可以破除敵人的虛化狀態,之後雜兵行動幾乎停滯,此時玩家可以輸出成噸的傷害,或者逃出包圍。

彈反的瞬間相當美

由於八小時的主線流程,戰鬥又只是個調味劑,所以遊戲的敵人種類就比較少了。雜兵是帶動物頭骨的維京海盜,遊戲裡稱他們爲北方人,大劍羊頭和巨錘牛頭區別不大,基本的技能都會,偶爾一個彈反挺害人,但本質上還是菜雞;劍盾兵血厚,需要破防或者繞後攻擊,威懾力高;巨斧哥勢大力沉非常蠢,攻擊無法招架,挨一下就躺,但動作破綻太大;雙斧羊頭,攻擊快、三連段、衝鋒、跳劈、閃避,瀕死前會虛化,難纏的對手。雜兵就這四種,雖然少,但足夠你手忙腳亂一段時間。

雙斧羊頭剛出場,我就被打在地上6次

BOSS三隻中的火焰巨人真是給各大遊戲裡的火系BOSS丟臉,下面這個幻象之神BOSS戰,打完它我是渾身發抖,好幾次離撲街只有幾幀的時間:

愛玩評測:《地獄之刃》烏鴉boss戰(來源:本站)

在這場BOSS戰中,筆者用的是難度是自動,可以獲得與自己水平相近的體驗,遊戲中有句話是:“每一次戰勝黑暗,黑暗都會強大一分,這是不公平的挑戰”,似乎也在映射難度設置。總之,《地獄之刃》的戰鬥元素就這麼點,手柄上還有9個空餘鍵位沒有使用,希望工作室日後能深挖這個戰鬥系統,玩家的感受是慾求不滿啊。

“死亡固然可怕,但現實必須接受。”——遊戲結局是平淡的,但回味無窮。

總結:

《地獄之刃》有掛羊頭賣狗肉的嫌疑,不提工作室,光宣發視頻和演示就能誤導一大批玩家——這是個3A級動作遊戲。筆者一開始也是抱着這樣的期待去的,誰知道竟是個劇情體驗爲主的遊戲,好在戰鬥系統足夠精緻,劇情也是出人意料的有性格,畫面無話可說,88元自帶中文確實值了。

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