世紀最強JRPG《異度之刃X》評測

然而一開始讓我去玩“本世代最強J·RPG”,我是拒絕的。因爲筆者並不是一個看評分去買遊戲的人,之所以沒在當年第一時間買Wii版《異度之刃》,實在是因爲X寶當年貨太少、價格炒太高。先是看到價格慫了一下,然後關注了一下發售前的新聞報道,《異度之刃》那個畫面在2010年Wii後期=PS3全盛期,也是讓很多J·RPG玩家難以接受的。再後來,筆者就聽說《異度之刃》成爲了“本世代最強J·RPG”。聽過也就聽過,搜了下X寶的遊戲價格還是那麼貴,於是也沒有打算去驗證。

直到公佈了續作《異度之刃X》,以及初代的3DS移植版,筆者才下定決心要以身試法,親自來體驗一下這遊戲到底是不是最強。

New 3DS專用的《異度之刃》初代版於4月初發售,正好給了準備在4月底購入《異度之刃X》的玩家預留了充分的時間來回顧/體驗系列前作的風采。老實說,3DS移植版的畫面依舊慘不忍睹,但遊戲系統的確讓人愛不釋手、很容易沉迷。開放的大地圖、相對比較自由的遊戲流程網遊式的任務系統、紙娃娃換裝、基於技能冷卻時間機制的戰鬥系統,《異度之刃》有着非常美式、非常網遊化的外殼,然而又保留了豐富的故事性、高橋哲哉異度系列標誌性的科學與哲學相結合的內涵、J·RPG擅長的人物刻畫及過場表現。

J·RPG日漸式微,同時代的《最終幻想ⅩⅢ》譭譽參半、《勇者惡龍Ⅸ》表現平平,《傳說》、《星海》以及其他二三線作品雖然各有亮點,但也都難稱經典。而相對來說,《龍騰世紀》、《質量效應》、《上古卷軸》等新一代美式RPG的成功則爲RPG樹立了新的標杆。《異度之刃》可以說既有美式RPG的外殼,又有J·RPG的經典內核,因此獲得西方媒體“本世代最強J·RPG”的評價也並不是多麼荒謬的一件事——當然,這是在排除了畫面因素之後的結果。

那麼,“本世代最強J·RPG”的續作到底有多強呢?

首先,來看畫面。

《異度之刃X》的畫面比起前作來真是有了長足的進步,當然這畢竟是跨越了一代主機的結果。不過,就算拿與Wii U機能相近的PS3、Xbox360平臺的J·RPG相比,本作的畫面也可以算是一流水準。

因爲採用了開放地圖,所以相對來說在角色建模上使用的多邊形數量有限,大地圖上的人物有點“可遠觀不可褻玩”的意思,但遊戲的場景設計外星環境的氛圍塑造卻可以用“驚豔”來形容。序章艾瑪大佐的帶領下首次欣賞雨後初晴的米拉星球、首次欣賞新洛杉磯(NLA)市全景,以及機體獲得飛行能力後首次前往地圖最高點俯瞰原野,場景本身之美配合劇情專用分鏡切換,效果妙不可言。各個地圖不同的場景設計都讓人切實地感受到自己身處一個奇妙的外星世界之中。

前作的戰鬥系統頗受好評,一是因爲以《魔獸世界》爲代表的基於技能冷卻時間的戰鬥方式在RPG玩家接受度很高,二是因爲該作獨有的一些特殊設置:使用特定種類的技能連攜令敵人陷入跌倒等特殊狀態,以及預測並改變未來的Monado專屬技能等。《異度之刃X》的戰鬥系統可以說是前作的完全進化版。總結下來,本作的戰鬥系統變更點如下:

1、每個角色都同時擁有近戰遠程兩種武器,可以根據與敵人之間的位置關係隨時切換武器。近戰武器單發傷害高,但是攻擊範圍短、間隔久;遠程武器可連發、攻速快,但是有彈數限制,需要裝彈時間。

2、本作中幾乎沒有完全輸出型的技能,每個技能都設定有特殊的效果。根據技能附加效果的不同,不同種類的技能之間的連攜比前作更加豐富。

3、本作沒有前作中預知未來的“未來視”系統,但是引入了新的Soul Voice戰術系統。按照戰鬥中隊友提示的種類釋放技能,可以獲得更好的效果及各種追加BUFF。Soul Voice的內容可以自由設定,類似《最終幻想ⅩⅡ》的GAMBIT系統。

4、本作設計有職業系統,不同職業可以裝備的武器及技能各不相同。原創主角可以轉職,但是隊伍同伴職業固定。包括主角在內,最多同時上場4名角色,前作爲3名。

5、本作沒有專門的回覆系職業,也缺乏主動回血的技能,在戰鬥中回覆生命值主要依靠Soul Voice的追加效果。

6、新增了機甲戰鬥(Doll Fight),基本系統與肉搏戰(Inner Fight)相同。戰鬥中可以隨時切換機甲戰鬥或肉搏戰。

7、新增了O.C.系統,戰鬥中滿足特定條件後,可以無視冷卻時間連續使用技能,可對敵人造成大量傷害,類似前作3人連續攻擊的Chain Attack。

8、新增了部位破壞概念,擊破敵人的特定部位後有可能獲得稀有的素材或裝備掉落。

就實際戰鬥的感受來說,本作中雖然部分技能也設定了站位要求(背後或者側位攻擊裡增加等),但實際提升效果不如前作明顯。因爲沒有專職的回覆角色,所以戰鬥中必須時刻注意來自隊友的Soul Voice,按照指示使用對應種類的技能才能讓戰鬥續航更久。基本上,戰鬥的感覺和前作差別不大,但是因爲上場人數的增加以及Soul Voice的關係,每場戰鬥都會顯得特別熱鬧。

本作有大量自定義內容,玩家在進入遊戲時首先就會需要自定義原創主角的外貌。可以設置的項目從基本的性別、身材、膚色、臉型、髮型等,到自定義角色的聲音種類,可以算是比較豐富——當然,無法跟《劍靈》、《最終幻想ⅩⅣ》這樣的捏人遊戲相提並論。在遊戲中完成特定任務,還可以任意進行變更。

裝備方面,不僅保留了前作已有的全身裝備紙娃娃系統,連機甲的裝備也可以自由定義。前作的寶石(Jewel)系統在本作中變更爲插件(Device)系統,玩家可以消耗各種素材打造插件。而這些插件的種類極其驚人,第一次看到生產界面時,筆者不由得感嘆:一個單機遊戲竟然系統做得比網遊還要複雜。除了普通裝備系統外,本作還設置有時裝系統。玩家可以爲出場角色指定一套自己喜愛的服裝外觀,你可以穿着裹得最嚴實、防禦力最高的裝甲,卻使用泳裝作爲時裝。

前作也是開放式地圖,不同等級的怪物都會在同一張大地圖上出現。但是總體來說,玩家的觀感依然只是一張比較大的地圖而已——只不過比一般的J·RPG多了很多可以探索的內容。本作的地圖纔是真正意義上的開放式地圖:遊戲中你看得到的任何地方都可以前去探索。

遊戲的地圖按照位置劃分成了不同的區塊,每個區塊內都設置有不同的事件、特殊敵人以及探索物。在遊戲初期,玩家只能靠“腿”去開地圖,努力地想要繞過一個強敵或是跳上一座高山,以獲取某個特殊道具。在遊戲中期,隨着機甲(Doll)的入手,玩家的移動範圍和移動速度得到了進一步提升,可以前往的地區更加廣泛,同時也會面對更多危險。直到最後機甲獲得了飛行能力,整個世界完全處於玩家的掌控之下。雖然只是一個RPG,《異度之刃X》卻做到了像《塞爾達傳說》或是《古墓麗影》這樣的探索型動作遊戲纔有的感覺。

在玩家探索地圖的過程中,發現的各種地標(Landmark)將成爲後期快速移動的傳送點,以及團滅後的復活點——這點和前作是相同的。本作還新增了鋪設數據探頭的設計:在特定的地區設置數據探頭後,玩家可定期獲得金錢、礦石及稀有素材收益。玩家探索的地區也多,可獲得的收益也越高,可以說是一舉兩得的玩法。數據探頭設計有不同的等級和種類,通過組合,玩家還可以獲得更多好處。

總體來說,前作的遊戲流程還是比較偏向傳統J·RPG的:玩家會按照主線流程不斷前往新的城鎮、新的地區,並在這些新地區接受各種支線任務來拓展遊戲時間。而《異度之刃X》的流程則更像《夢幻之星Online》和《怪物獵人》,玩家只有一個主要據點,所有主線和支線任務都通過這一據點觸發。觸發主線任務需要滿足特定條件,比如主角等級達到一定要求,或是在新地圖設置了數據探頭,又或是完成了特定的支線任務。這種設計的自由度介於傳統J·RPG的線性流程與流行的美式RPG的高自由度流程之間,雖然固定了主線內容,但是玩家同樣擁有很多自由空間。不過這樣的設計令主線劇情產生了一種斷續感,而不像一般J·RPG那樣會順着引導流暢地完成整個故事線。

那麼,再說說劇情。本作和前作在劇情上沒有直接的聯繫,但是前作中的一些種族或者角色名稱則沿用到了本作中。從遊戲的世界觀設定上來說,前作的感覺更接近《異度裝甲》,而本作則更像《異度傳說》三部曲。本作擁有更多科幻元素,跨星球、跨種族的交流使得遊戲像是一部太空歌劇。當然,異度系列管理的哲學、倫理學在本作中依然佔有很重要的元素,對於生命的探討依然是遊戲中很重要的一個主題。

雖然總體上是一個單機遊戲,但本作設計了一部分網絡要素。在聯網模式下,玩家可以與其他在線用戶共享遊戲中的情報信息,或是挑戰共同的擊殺任務,每日還可以領取排名報酬。遊戲設計有專門的聯機BOSS任務,有興趣的玩家可以挑戰,但是不會影響到單機流程。玩家還可以招募其他用戶的自定義角色來自己的遊戲中協助戰鬥,筆者就嘗試過招募了一個滿級角色協助擊殺了一個主線劇情任務的BOSS。

《異度之刃X》是一個很好玩、很容易沉迷的遊戲。筆者目前已經進行了61小時以上的遊戲,整體探索度纔不過29.82%。由此可見遊戲內容的豐富程度。雖然並不建議爲了這款遊戲去購買主機,但如果您已經擁有Wii U而且又喜歡玩RPG的話,真的很值得嘗試一下本作。“本世代最強J·RPG”的續作,絕非浪得虛名!

遊戲名:《異度之刃X》

發行平臺:Wii U

總體評分:9.0

優點

+ 探索性滿點的全開放式地圖

+ 超豐富的遊戲內容和充分的遊戲時間

+ 切換流暢自然的機甲戰和肉搏戰

缺點

- 遊戲流程設計導致的劇情慢熱

- 場景氛圍好但建模細節粗糙

- 多人模式服務器狀況糟糕