遊戲性與第四面牆:那些打破次元之壁的遊戲

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 王應龍,未經授權請勿轉載!

次元壁,又稱第四堵牆(The Fourth Wall)。一般泛指隔絕影視文藝作品世界觀衆的壁壘。由於一旦打破次元壁,讓觀衆參與到作者構建的世界中來,作品的基調和故事的節奏就會變得很難把控。因此在大多數的作品中,世界本身是不會與觀衆產生互動的,也就是次元壁不會被打破。隨着電子遊戲的興起,傳統的交互方式發生了天翻地覆的改變,過去的觀衆也變爲了更加具有互動性的“玩家”,以積極性遠超前人的形式,參與到虛擬世界的活動中來。因此,不少富有創造力的開發者,開始樂於在遊戲中加入一些讓觀衆會心一笑的元素,打破那對遊戲而言本就不是那麼堅固的牆壁。下面就讓我們來了解一下這些遊戲吧

別笑!我們在拍電影——《古墓麗影2》和《生化危機》

在“遊戲電影化”還只是可望不可及的1997年,就已經有先驅在遊戲中以惡搞的精神呈現了這一概念。在《古墓麗影2》的最後一關中,勞拉要在自己的大宅中抵擋前來搶奪匕首的匪徒。在將他們悉數消滅後,勞拉會前往浴室洗澡,希望能夠洗去一身的疲憊。就在玩家以爲能夠看到福利時,勞拉突然將頭轉過來對着你,喝道:“還沒看夠嗎?”接着掏出散彈槍對着玩家的方向就是一槍,而“鏡頭”也應聲軟癱在地上,當然,隨之軟掉的也許不只是這些……

看夠了沒有?

如果說打壞鏡頭只是EIDOS對玩家小小的整蠱的話,那麼這一條秘籍則無疑充滿了製作者的惡意——遊戲中如果玩家讓勞拉做出一系列複雜動作,則勞拉就會跳到天上,然後身體四分五裂接着發生大爆炸!場面過於驚悚建議小朋友在家長陪同下觀看。俗話說沒有無緣無故的愛,也沒有無緣無故的恨,敢如此對待自己的當家主角,這當然是EIDOS對之前《古墓麗影》初代時鬧得沸沸揚揚的“勞拉裸體指令”事件的一種報復(詳情見《上過當的請舉手:遊戲史上忽悠人最多的十大謠言》)。

想當年知道這個秘籍的時候,還不明白爲啥會有如此奇怪的“自殺”方式

不過話說回來,能夠以實實在在的形式對“鏡頭”這種通俗易懂的次元壁做出破壞行爲的遊戲,在那個年代還真不只有《古墓麗影》。無獨有偶,在遙遠的東方,一家一貫以特立獨行和西方式思維聞名、未來會因爲自己的水性楊花而更加聞名的遊戲大廠也想到了這個點子…

出品時間比《古墓麗影》更早一年的初代生化危機中,玩家就可以使用手槍在遊戲後期的研究所“親手”對遊戲的“攝影機”進行破壞。而到了兩年後的《生化危機2》中,可以破壞鏡頭的場景更加多了,里昂或克萊爾更可以選擇不同的槍械對着鏡頭外唆使他們以身犯險的玩家瘋狂射出憤怒的子彈。

壞了,攝影師被打死了,視角切換不了了

輕輕的,就一下——X戰警

1993年,是的,想不到這麼早的時候,就有遊戲中已經出現打破次元壁這種刷時髦值的設定了吧?可惜的是,這款世嘉MD上的《X戰警》遊戲的這一“彩蛋”可讓無數玩家頭疼不已:第六關的結尾,當玩家打敗BOSS後,X教授會要求玩家“重啓電腦”。然而,就是這麼一個簡單的要求卻簡直讓人抓狂,因爲即便找遍了整個關卡,你也看不到一臺能讓你去“重啓”的電腦。不少人就在這裡卡住了,直到很多年以後,他們才明白:原來他的意思是重啓你的遊戲主機!

該死的電腦在哪裡?

你TM在玩我?由於只有那麼一句模棱兩可的提示,所以能想到是指MD本身的玩家並不多。還有另一個重要的原因就是,按“重啓”鍵的力道和時間一定要把握好,不能太快,也不能太用力,不然MD會痛,會一怒之下真的讓遊戲重啓,導致你六關的進度瞬間化爲烏有……

要好好地按下去哦

如果說一般打破次元壁的彩蛋大多會給玩家帶來快樂的話,那麼這款遊戲就實在是莫名其妙——形式既不有趣,又極爲隱蔽,更要命的是還關係到能否完成遊戲的主線流程。最令人啼笑皆非的是,如果玩家是在世嘉的掌機——遊牧民上打這款遊戲的話,就會陷入到完全無法通關的尷尬境地!爲啥?因爲遊牧民是沒有“重啓”這個鍵……WTF?

司機淨化之路——臭(嗶)作

沒錯,看到這個遊戲名,我知道你想說些什麼。但是拋開那些(嗶)因素,elf出品的這款(嗶)遊戲的劇情絕對值得一提。它不僅塑造了臭作這一堪稱經典的(嗶)角色,更將“打破次元壁”真正融入到了劇情裡,讓玩家本人也能親自出現在遊戲的世界中!

如果說其他的打破次元壁都只是類似彩蛋或隱藏要素一類的小打小鬧,那麼類似臭作這種,整個主線劇情都是和次元壁有關的遊戲,就非常少見了:遊戲中臭作在一開始就瞭解電腦前玩家和自己是互爲表裡的存在,並且也知道玩家能夠控制自己的行爲。更有意思的是,遊戲初期就給玩家提供了選項,如果想要繼續遊戲的話,就只能選擇“任由臭作自由行動”,而如果選擇“關閉電源”,遊戲就會真的自行關閉!

神邏輯!

隨着遊戲的進行,玩家會對臭作的諸多(嗶)行爲越來越憤慨,最終穿越到遊戲中取代臭作,換成臭作在電腦前——玩家的位置被一個虛擬角色取代,這種時髦感別說當年,在今天都是非常少見的。在接下來的遊戲過程中,遊戲的靈魂女主角高部繪里會與玩家並肩作戰,阻止臭作妄圖利用操縱玩家的身體來達到種種不可告人(嗶)的目的。

高部繪里是elf遊戲中最受玩家推崇的女性角色

最終,眼看自己所有奸計被玩家和高部繪里揭露。挫敗的臭作惱羞成怒,主角的身體終於完全被他控制,就在臭作的魔手伸向高部繪里的瞬間,滿含熱淚的高部繪里出人意料的表白,讓玩家重新取回了對身體的控制權,而坐在現實世界電腦前、代表了人類種種醜惡面的臭作,也居然被這最純潔的感情打擊得體無完膚,最後灰飛煙滅……

隨風而散的臭作,是否也淨化了你的心靈?

雖然題材低俗,雖然難登大雅之堂,但臭作因其打破次元壁的新穎劇情的確讓我們看到了電子遊戲無限可能的其中一面。尤其難能可貴的是,開發商並沒有既當婊子又立牌坊,而是對遊戲的劇本和設定給予了最大程度上的尊重——高部繪里是遊戲中唯一無法被臭作“攻略”的女主角,她有勇有謀、純潔堅強的形象在遊戲中始終如一地忠實保持到了最後,也引發了無數此類遊戲玩家長達多年的熱捧。難怪當臭作的形象煙消雲散之時,有老司機同樣發出了“感覺自己被淨化了”的感慨。

恐怖的靈異留言板——《死魂曲》

2003年7月,在一個名爲“超自然靈異現象貼圖留言板”的網站上,一位網友貼出了一則有趣的怪談。據他稱,自己誤入深山,跑到了一個好像是廢墟的村落,那裡到處是詭異的景象,還目擊到了一名在地上爬行的老太婆……該網站的管理員SDK,一名十六歲的中學生,當即表示很有興趣,並決定利用暑假的時間親自去看一看,誰知在他出發後,就傳來了該地發生地震導致泥石流的消息,該網站的網友紛紛擔憂起SDK的境遇來,但他再也沒有回來……

這個網站不止有日文版哦!

現在,“超自然靈異現象貼圖留言板”這一網站仍然存在着,當時的帖子和SDK的留言也仍然歷歷在目,只是整個網站已經在同年8月3日的4點44分44秒完全關閉。這一充滿着詭異和不詳的時間讓人脊背發涼,究竟SDK發生了什麼,那個地方又隱藏着什麼秘密呢……

這不是網絡小說或都市怪談,這是初代《死魂曲》獨特的宣傳手段。SDK其實就是遊戲主角須田恭也的網名,就是因爲看到了這則網站的留言,他纔出發前往羽生蛇村,引發了後來遊戲中的一系列故事。《死魂曲》可謂將打破次元壁這種彩蛋的應用帶到了一個全新的高度,讓玩家不僅在遊戲中能夠了解遊戲世界,更能通過網站等其他媒介,感覺到那個殺機四伏、恐怖血腥的羽生蛇村就離自己不遠,SDK也是真正曾經存在於你我身邊的人。更有趣的是,遊戲中的很多元素也出現在這個留言板中,如女性角色美濱奈保子設定是藝人,該網站上就出現了她代言的廣告。

當然,次元壁的小NETA只是《死魂曲》包羅萬象的劇情中冰山一角。作爲曾經SCEJ旗下第一方的招牌恐怖作品,《死魂曲》可真心是讓人又愛又恨。愛的是這款遊戲實在是太好玩了,元素豐富到爆炸,恐怖感也嚇人到爆棚。恨的就是這款遊戲的難度真心是太高了。尤其沒有難度選項的初代更是讓人望而卻步。但如果是恐怖遊戲粉絲,真的建議嘗試一下這個系列。毫不誇張的說,在筆者的心目中,《死魂曲》等於神作。

這是最好的遊戲,這是最壞的遊戲……

本大爺的字典裡沒有“牆”這個字——《死侍》

作爲本身就具有“打破次元壁”這一屬性的死侍出現在遊戲中,基本就和火星撞地球一樣,迸發出無數令人捧腹的穿透第四堵牆的火花。遊戲的劇情就讓人能體會到死侍獨有的幽默感和醍醐味:遊戲公司想找死侍做一部遊戲,但是死侍本身對劇本不滿意,就私自篡改劇本……也就是說,你在遊戲中玩到的一切劇情都是死侍本人寫的!恍惚中,玩家彷彿又看到了《死侍屠殺漫威宇宙》中那個狂霸酷拽的紅衣變態。

其實,劇本應該這麼寫……

當然,就如在漫畫中一樣,死侍本人也明白無誤地知道自己是身處一款遊戲中:當玩家攻關的過程中,死侍(和他頭腦中的兩個聲音)會不斷的要求玩家幹這幹那;當玩家遊戲失敗的時候,死侍會不太開心的提醒玩家“認真一點”;甚至死侍在殺爽了的時候,還會對遊戲的開發商HIGH MOON表達自己的感激之情……

筆者印象最深的是死侍對那些重度漫威宅也毫不客氣。當死侍頭腦中的甲聲音提醒遊戲裡某個地方似乎違反了漫畫設定時,一貫尖酸刻薄充滿腹黑感的聲音乙馬上開始吐槽:“那些抱怨的傻X們爲啥不搬出父母家的地下室,整理一下自己的形象,去找一份真正的工作?然後也許,僅僅是也許,能把到個貨真價實的妹子。”真是讓無數宅男躺着也中槍……

遇到可愛的妹子,記得對她說:“Call me!”

《死侍》遊戲中關於打破次元壁的細節實在是多如牛毛——就如一部分玩家說的那樣,對於這款遊戲而言,次元壁從一開始就壓根兒不存在。或許物理的顯示器屏幕是隔絕玩家和死侍的唯一形式上的存在。除此之外,這位嘴賤的傭兵就跟你生活中的損友一樣無時無刻地不在和玩家插科打諢,有時甚至會讓玩家覺得和同“賤賤”(國內死侍粉絲給他起的愛稱)聊天搞怪比起來,打怪闖關什麼的反而是可有可無的附屬品了。

值得一提的是,死侍在《漫畫英雄對街霸3》裡也登場了,當然也延續了他一貫的特色:被K.O時,他會大罵玩家按錯了鍵;獲勝時,他又會嘲諷玩家只知道坐在沙發上坐享其成而讓他這麼辛苦。最搞笑的是當釋放3級大招時,死侍會跳到屏幕最上方把自己的血條掰下來,然後用它狂拍對手狗頭……這種打破次元壁的幽默感,無論是漫畫、電影還是遊戲,在死侍身上都發揮得淋漓盡致,相信“賤賤”的人氣還會隨着他更多的露面而水漲船高。

“來啊!互相傷害啊!”

任天堂版的《死侍》——新光神話

身爲《星之卡比》、《任天堂大亂鬥》的製作人,櫻井政博可謂是遊戲業一大鬼才。而在他名氣相較前兩款遊戲略低的作品《新光神話》中,這種才華也絲毫沒有衰減。《新光神話》的畫面、玩法、人設和音樂均無可挑剔。更是斬獲當年FAMI通的滿分好評,在歐美和日本皆獲得成功。

《新光神話》的劇情很簡單,主角是名爲皮特的少年天使,爲女神帕爾迪娜而與冥王軍展開戰鬥。雖然看似是老套的日式故事框架,但櫻井並未以平常手法去進行演繹。皮特和帕爾迪娜會在遊戲過程中你一言我一語,彷彿在說相聲一般的不斷進行着對話。這些對話除了有講解操作、推進劇情的作用外,令人捧腹的段子也屢見不鮮。尤其是帕爾迪娜雖有一張高貴美麗的女神外表,卻經常有各種充滿逗逼的表現和臺詞,非常有趣。

美版開始,皮特就對遊戲的標題進行吐槽了

最爲重要的是,皮特等人就彷彿是任天堂版本的死侍一般,他們都知道自己是一名遊戲中的角色,也經常對各種各樣的東西進行吐槽:如場景太大,皮特會打趣說剛纔甚至過了一次讀取畫面,而另一方會馬上提醒皮特住嘴,否則“他們”會聽到;在遊戲第九章,擊敗表面上的大BOSS美杜莎後,會播放舊作——FC上的《光神話》的BGM,當8-bit風格的製作人員名單滾動一會後,會突然被真正的最終BOSS哈迪斯撕個粉碎,玩家才明白原來幕後黑手另有其人。

算不算史上最有創意的BOSS登場方式?

此外,身爲任天堂的製作人,櫻井更是可以肆無忌憚地將無厘頭的CROSS-OVER發揮到極致。遊戲中會多次惡搞任天堂的其他系列,如《銀河戰士》、《任天堂大亂鬥》等。

無孔不入的次元壁破壞集大成者——《MGS》

除了精彩的劇情、厚重的世界觀和優秀的遊戲性外,整個《MGS》系列都堪稱是次元壁打破方式的集大成者。作爲一名深愔細節之道的製作人,小島秀夫在自己作品中總是對類似的彩蛋樂此不疲——早在他初期的作品《劫掠者》中,他就曾經小試牛刀了。在次時代新系列《MGS》裡,他更是把這些值得玩味的佐料發揮到了極致。

看看這是誰?

初代《MGS》中,玩家必須要查看遊戲包裝才能找到與女主角梅里爾聯絡的頻道;當左輪拷問主角斯內克的時候,又會要求玩家“別想使用連發手柄矇混過關”;甚至玩家可以利用手中的照相機在影子摩西島上到處瞎拍,有時候能夠拍到神秘的“幽靈照片”(其實都是製作組成員)!

到了《MGS2》,最後由愛國者操縱的“大佐”被注入電腦病毒後,遊戲會發生一連串莫名其妙的變化:大佐本人會不斷的用聯絡機騷擾雷電,但是說的都是一些不知所云的東西,甚至讓玩家關掉主機電源(實際上都是對系列舊作的NETA);在雷電和天狗兵隊交手時,遊戲更會出現假GAME OVER的界面,只是平常的“MISSION FAILED”會變成“FISSION MAILED”,過一會又會恢復原樣。

“逗你玩”的假GAME OVER畫面

這裡要重點提一下初代中與心理螳螂的一戰——這也是遊戲史上最爲著名的次元壁破壞實例,絕對可以列入史上最特殊的BOSS戰之列。心理螳螂會先是得意的下馬威一般讓玩家的手柄震動起來,然後就會使用讀心術讀取玩家的記憶卡,從而吐槽玩家對遊戲的品味。在PS版中,他會說的僅限於一些科樂美本社的遊戲,但在GC版《孿蛇》中,他的範圍甚至擴大到了第一方任天堂的遊戲。

街邊擺攤算命的常用口吻……

不僅如此,由於會讀心術,玩家的攻擊總能被心理螳螂一一回避,所以要想攻擊到他,就必須將手柄換到2P來防止“被讀心”!而螳螂被打倒後,更會死不瞑目地高喊“原來你用了另一個!”

到了PS3的《MGS4》裡,心理螳螂會陰魂不散地再度出現。悲劇的是,他再也無法讀取玩家的記憶(找不到讀取PS3硬盤存儲數據的辦法),也沒辦法讓玩家的手柄“顯靈”產生震動了(遊戲中沒有震動功能了)……

《潛龍諜影4》裡,奧特肯會提醒玩家換碟,然後恍然大悟道我們現在是藍光時代了……

歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

最新選題請看這裡

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎訂閱愛玩APP《百萬投稿每日精選》,更多精彩等着你!