新世界的大門:那些打破第四堵牆的美少女遊戲

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前段時間《ICEY》這一獨立遊戲因種種原因成爲了一時之間的話題之作,而因其標榜自己是“ACT+META”遊戲,也讓衆多玩家開始關注起“META”這一原本只在小圈子內流行的遊戲要素。關於《ICEY》自身的META屬性是否合格、好玩與否不是本文所想討論的,其實META作爲一種遊戲要素,就跟“收集”、“養成”一樣,可以作爲遊戲的核心內容,在《ICEY》之前已有不少遊戲將這一要素玩得出神入化。稍前的另一話題神作《史丹利寓言》就是將META作爲遊戲的核心內容,但對於從《史丹利的寓言》纔開始接觸到META這一要素的玩家而言,關於META仍有很多地方不清楚。META到底是什麼,在《史丹利的寓言》之前還有哪些遊戲運用了META,就是本文想探討的。

電影楚門世界》有濃烈的meta意味,講述了一個電視節目中的人物發現自己是電視人物的故事

META是什麼?

根據日文維基的說法,META一詞來源於Metafiction,是一種特殊的小說表現形式。是一種在小說中批評、諷刺小說自身,或者在小說中評判小說這一種類事物的小說。在Metafiction中,經常有意地言及正在閱讀的讀者,也明示、暗示或是混淆虛構現實關係。比方說在小說中出現小說家自身,對小說前面的部分進行評論;或是小說中的虛構人物和作者與實在人物(一般是讀者)進行對話;小說裡的人物也會有“哦,這是小說”之類的說法。簡單來說,Metafiction是一種知道自己是小說並且會和讀者進行對話的小說。同理,META作爲一種要素被運用到遊戲領域就是“知道自己是遊戲,並且會和玩家互動”的遊戲。講到這裡各位玩家就能明白了,《史丹利的寓言》和《ICEY》中處處陪伴着玩家,時而正經、時而瘋狂,甚至還會嘲笑、諷刺玩家以及遊戲自身的旁白,就是META元素

如上文所言,Metafiction指的是小說的一種,代表作有紀德的《僞幣制造者》、《永遠講不完的故事》和博爾赫斯的若干作品等。雖然在其他作品中也出現過META元素,如東浩紀曾經也說過《機動戰艦(機動戦艦ナデシコ)》的主人公身爲動畫宅,最後卻像自己仰慕着動畫角色一樣成爲了戰鬥英雄,有着META的意味。但也僅此而已。真正將META作爲重要內容的只有小說和ADV遊戲(以日式文字冒險類遊戲即galgame爲主),關於這種現象的成因,筆者個人認爲是由於META是一種強調邏輯的理性思維模式,META的核心就是概念的嵌套、顛覆與混淆,需要讀者集中精神去理解與思考,否則只會是一頭霧水。因此META最合適的載體是“有語義的、可釋義的、有邏輯命題的”大段的書面文本,其他削弱了書面語言的媒介如影視、綜藝等註定是以口頭語言爲表意手段的。因此具有大量文本、可以給META詭計留下空間的galgame成了使用META的最佳遊戲類型。其實反觀《史丹利的寓言》、《ICEY》這兩部作品,其META要素也是通過旁白這一文本實現的。

《史丹利的寓言》:你在看遊戲,遊戲裡的旁白也在觀察你

值得一提的是,作爲橫版動作遊戲的《時空幻境(braid)》有着很強的META感。玩家利用時光倒流的能力解開謎題、救出公主,然而追溯到真相時發現一開始公主在躲避的怪物其實就是追尋着公主蹤跡的自己,製作組想表達的意思就是:橫版動作遊戲裡,玩家們都以爲自己上躥下跳地在拯救世界,其實只是在瞎折騰。

META game盤點

很多經常接觸galgame(美少女遊戲)的玩家都知道,家用機平臺的galgame由於平臺方要求面向全年齡段的玩家,遊戲一般是健康向上的校園青春戀愛題材。而PC平臺由於沒有統一要求,所以PC上的galgame大多含有色情元素以增加賣點,因此本文以下所言及的不少是帶有色情要素的galgame(俗稱“黃油”)。但以色情元素增加賣點並不代表其本身劇本的低劣,相反,不少黃油正是因爲其涉及了性這一人類的本能欲求才使其主題更加深刻、人物動機更加充分。

1.震撼人心的META——《臭作

ELF社的著名黃油,去年ELF社倒閉時的新聞讓老紳士們紛紛懷念《臭作》三部曲、《同級生》系列給自己帶來的震撼。很多玩家可能是從《Ever17》開始接觸的META game,這個稍後再談。在《Ever17》之前,1998年發售的《臭作》其實就已經有很強的META元素,且其真結局更是直接就建立在META的基礎上,因此在此先談談《臭作》這一名作中的META元素。

《臭作》海報,主人公伊頭臭作既是玩家的投影,又會叛逆玩家的意志。

《臭作》的故事有三方參與:電腦前的玩家、電腦裡的遊戲男主人公伊頭臭作,還有遊戲中的主角們。在遊戲一開始,臭作就對電腦前的玩家說:“你會發現,你是我,我是你。”遊戲開始就會有一次選擇需要玩家選,是1.“關掉電源,結束遊戲”還是2.“任由臭作隨他喜歡的去做”。如果玩家選了前者,臭作會嘲諷玩家說:“得了吧,你會買這個遊戲不就是爲了做那種事嗎?!”,然後逼玩家再選一次;如果玩家繼續選1則臭作會破口大罵玩家是僞君子,催促他快點進入遊戲,直到玩家重複選擇1選項4次,臭作纔會說:“哼,如你所願,遊戲關掉了,去死吧僞君子。”然後遊戲直接結束。玩家選擇2則會進入遊戲的表世界。

表世界裡除了高部繪里因爲性格毫無弱點且寧死不屈無法得手外,臭作通過拍照、抓住對方把柄等方式強推、凌辱了七個女主角。在表世界的最後,臭作想要強推繪里,但繪里想要用電話砸死人渣臭作,玩家在電腦前目睹了臭作的所作所爲後,也會對臭作出奇地憤怒,產生想要用電話砸死臭作的衝動。這時,原本想要用電話砸臭作的繪里敏銳地洞察到了臭作背後、屏幕前的玩家的存在,臭作和玩家對話,說出:“如果我們換一下,你會發現結果是一樣的。”於是時光回溯到遊戲開始之初,不同的是玩家變成了遊戲裡的主人公而臭作變成了電腦前的操縱者。但臭作會操縱玩家,極力想操縱玩家去做邪惡的行爲,玩家就是要反抗臭作的控制(在遊戲裡的其他人看起來大致相當於主人公人格分裂)。

關鍵劇情人物,高嶺之花般的高部繪里。

而繪里也和玩家還有臭作一樣帶着表世界的記憶進入了裡世界,繪里會幫助玩家一起對抗臭作的邪惡計劃。裡世界中玩家一直和臭作爭奪着身體的控制權,繪里看出了玩家的忍耐和努力,並逐漸喜歡上了玩家,但繪里知道玩家不屬於這個世界,於是拼命忍耐自己的感情。經過努力,七個女主角再也沒有被臭作施暴,但玩家幾乎無法阻擋暴怒的臭作操縱身體向繪里施暴。一直隱藏自己心情的繪里終於想要說出自己的心意:“我之所以留在這裡,不只是想幫助你,而是……”此時臭作幾乎完全支配了玩家的身體並開始伸出手向繪里的胸襲去,玩家用了最後的力量讓手停了下來,繪里卻出人意料地抓住玩家的手按在自己的胸上,並說完了那句未完的話:“我喜歡你……”,坐在電腦前的臭作立刻如散沙般消失。玩家回到了電腦前,電腦裡的繪里說想最後一次感受玩家的溫暖,含淚地把右手放在了屏幕上,玩家被深深感動,把手伸到屏幕上感受她最後的溫暖……(實際上由於當時的顯示器是大磚頭式的,玩久了確實會發熱,玩家把手搭在屏幕上真的能感受到“溫度”)

花了這麼多篇幅回顧《臭作》劇情,各位玩家應該都能想象到當時玩家的震撼感,這就是META game的一大魅力,META game如上文所說,因爲知道自己是一個遊戲,還會解構這個遊戲,換句話說就是會“齣戲”,所以我們可能會覺得它沒有那些直接默認遊戲主角就是玩家化身的RPG那般有代入感。但恰恰相反,正是因爲玩家真正地被捲入了這個遊戲之中,所以其代入感和沉浸感反而遠超普通的RPG或是ADV。

2.嘲諷業界——《屠殺の園》

諸位玩家都有自己的遊戲女神,無論是FF系列裡的蒂法、尤娜還是衆多galgame裡的各種女主角(比如說雪菜、冬馬),相信大家都各有所愛。但如果有一天,有人告訴你這些遊戲女神們都來自一個製造工廠,而工廠的原料是……男孩子,你會怎麼想?

《屠殺の園》有着女裝少年、性錯亂等噱頭,但其主旨其實是對整個galgame業界的反諷。其劇本作者HAIN也是META game界兩大王者之一。

《屠殺の園》(以下簡稱《屠》)就是這樣一個粉碎無數宅男夢想與三觀的遊戲。其實《屠》這個遊戲不算嚴格意義上的META game,主人公和現實中屏幕前的玩家不是對應關係,但主人公及整個遊戲卻又與現實有着微妙的關係,且遊戲中有對於galgame這一遊戲類別的深刻反省與諷刺,因此筆者覺得稱其含有META元素並不爲過。META元素在遊戲中的具體表現形式之一就是遊戲與玩家對話,而對話中最常用的就是嘲諷、挖苦玩家(或許是因爲這樣能夠調動玩家的情緒使其更加投入遊戲),《史丹利的寓言》、《ICEY》中的旁白都時常吐槽、挖苦玩家。《屠》則沒那麼明顯,但其從一個更高的層次嘲諷了玩家。包裝在女裝少年這個噱頭裡的遊戲主旨是這樣的:其實你們喜歡的女主角都是男人閹割了、調教好了的送到你面前的。反正你們這些玩家也就是玩玩就丟了,但你們關心過消耗品的感受嗎?

遊戲講述的是一個名爲屠殺之園的遠離塵世的遊戲女主角訓練基地,這裡會向業界輸出各種調教後的女主們。來到這裡的男孩子都夢想成爲遊戲的女主角,而這裡就是擁有實現他們夢想的“希望”的地方。遊戲圍繞着調教懷揣着夢想來到這裡的男孩子們展開,在經過一系列調教後,一個主角選擇了被改造成爲“木偶”,而另兩位主角則在最後見到了“希望”的真實面目(天使與惡魔混合而成的怪物)而選擇逃亡。

懷揣着夢想的男孩子們被自願調教成爲麻木不仁、只知道迎合玩家的“木偶”,是對玩家的嘲諷、更是對整個galgame業界的諷刺。

從1982年光榮發行《夜生活(ナイトライフ)》開始,成人遊戲這一類型開始登場,拉開了長達34年的業界廝殺。galgame(無論是否18禁)也是源自成人遊戲,自然就帶着討好玩家、滿足玩家幻想的屬性。遊戲的女主角和劇情設計自然也是圍繞着玩家(還有主角)轉,女主角眼裡只有玩家一個人,劇情或許會安排給玩家一點小考驗,但最後都是玩家順利通過、抱得美人歸。這樣子發展下去,爲了吸引玩家,galgame會走向無限迎合玩家癖好的趨勢,而女主角也變成隨玩家和劇情擺佈的木偶。《屠》中變木偶的劇情正是諷刺了這一現象,玩家麻木地點擊着鼠標,劇情文本一行行地閃過,女主角在屏幕上又笑又跳,幾個小時之後,玩家通關,女主角和主人公幸福快樂地生活在了一起,玩家關掉窗口,合上電腦走了。這個遊戲或許再也不會被打開第二次,那些遊戲裡女主角的感受如何?整個人生只活躍了幾個小時,剩下的時間在無盡的黑暗中,再也無人問津。對這些問題的拷問與批判,正是《屠》想要傳達的。

遊戲中對於galgame這一遊戲類型及遊戲業界的反思通過角色的隻言片語透露出來。

3.打越鋼太郎名作之《時空輪迴(Ever17)》、《無限輪迴的時光(remember11)》

提起打越鋼太郎,老一點的玩家會想起《秋之回憶》系列,而一些年輕玩家則會想到《極限脫出》系列,而《Ever17》和《Remember11》兩作也是這位KID社名劇作家的名作。這兩部作品相比起上面介紹的兩部而言口味更加清淡、更適合普通玩家食用,因此也更推薦玩家們從這兩作入手去體驗META game的樂趣,在此盤點時就不過多地涉及其劇情了。

《Ever17》海報:反轉反轉再反轉,解開一個迷惑又有新的迷惑出現,不玩到最後永遠解不開的謎題,這就是《Ever17》的魅力。

《Ever17》的META元素比較淡,與上述作品不同,這部作品就算脫離與現實的聯繫也可以強行成立,其利用META設定使自己的故事完整且變得無懈可擊。遊戲中的角色和上述遊戲不一樣,並不認爲自己是被創造出來的虛構物,但它憑藉巧妙的trick使電腦前的玩家捲入到這個2D世界之中。《Ever17》最亮眼的就是其trick的超強邏輯性。trick要求任何展現出來的東西都是給第三視角的存在觀看的,因此要確保遊戲流程中沒有致命的、因文學性敘述而導致的邏輯漏洞。所以當玩家們最後發現這個遊戲的真正主角居然是這樣的時候,會佩服得五體投地。也因爲這種對於遊戲視角和敘述方式極度嚴格的要求,使得《Ever17》難以被改編爲動畫。

個人覺得《Remember11》的故事性其實不如《Ever17》,但其在trick設計上的邏輯嚴密性之高到了令人不可思議的地步。《Remember11》在META深度上比前作《Ever17》深了不少,以至於整個故事脫離了META就不能存在了。如果說《Ever17》是藉助META完善自身故事的話,《Remember11》則進展到了思考神(玩家)對劇中人物又或是整個劇情發展的影響,甚至是對於這個遊戲存在的意義產生影響的水平。不過出於劇本故事性的考慮和《Ever17》一樣,《Remember11》中的角色也沒有認爲自己是被造物的自覺,而是把自己當作真正的人類而把玩家當作是更高次元的存在。如果你玩了《Ever17》覺得喜歡的話,推薦也來試試《Remember11》。

《Remember11》和《Ever17》爲同一系列的作品,所不同的是《Remember11》的故事完全建立在META之上。

順帶一提,“角色自覺”是一個相當重要的指標,一旦角色有了自己是被造物的自覺,整個故事就會不可避免地開始偏向荒誕、變得缺乏嚴肅性,而故事的戲劇性也成爲遊戲中的事件(イベント),幾乎失去了一切打動讀者的可能性。比如我們會因爲現實中一個士兵擊殺了敵人而感到真正的高興,而在FPS中爆別人頭時心裡卻毫無波動。所以保守的MetaGame大多不會讓登場人物有自覺。

結語與安利時間

如上文所言,META game是一種需要比較強的邏輯性思維參與才能體驗到其樂趣的遊戲,與玩遊戲就是爲了放鬆的理念可能有些背馳,所以喜歡META game的玩家可能還是少數。但如果有玩家能夠因爲這篇文章打開新世界大門從而去接觸META game這一類遊戲的話,本文也就有了意義。

最後的最後,安利一下有關META的遊戲和其他作品。除了上述提及的遊戲外,遊戲領域內有META元素的還有獨立遊戲神作《undertale》。相比其他遊戲,galgame類型裡META元素較多,如《水仙花》、《sense off》、《FOREST》,而對META的galgame感興趣的話,可以多關注HAIN和元長柾木這兩位劇作家。前者可以說是META game裡的激進派,經常寫像上述的《屠殺の園》這樣嘲諷玩家的脫線作品;元長則是溫和派,特點是遊戲內多日常對話,在相對平和的故事和描寫中運用META元素。小說則如同前文所說,除博爾赫斯外,還有斯特因的《項狄傳》、《舊死》、《虛構》、《死亡的詩意》等。電影中META要素給觀衆的感覺沒有文字那麼強烈,也不是單純的電影套電影的形式,更多地接近於對現實和傳統電影觀念、手法的反叛,如《楚門的世界》、《法國中尉的女人》、《性、謊言、錄像帶》、《盜夢空間》等。

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