懷念Konami的美好時光:只有MGS粉絲才懂的那些"梗"

自MGS首作發售以來,這個系列已經擁有了長達三十年的歷史,最終該系列在《MGS5:幻痛》之後終於畫上了一個階段性的句號,同時也令玩家們遺憾不已。現在小島秀夫已經離開了Konami,這也意味着以後就算有MGS的遊戲,也不會有“小島出品”的神韻了。如果Konami再製作一款《MGS6》出來,無疑會在玩家中造成一種疏遠感,令所有該系列的玩家懷念起小島秀夫手下那些不可複製的經典

但是現在,在Konami還沒有推出《MGS6》以前,我們依然可以一起回顧那些MGS中出現的經典場景對話。有些場景在旁人看起來稀鬆平常,但是對於系列死忠而言,這卻足夠令他們心潮澎湃激動不已。粉絲之間互相傳頌的場面我們稱之爲“梗”,其中有些“梗”奇怪而獨特,有一種小島秀夫獨特的幽默感在裡面。正是這些梗,讓《MGS》成爲一部傳世經典。

遊戲龐雜的時間線,是遊戲最大的魅力所在

如果玩家試圖和他們的朋友討論這個遊戲,列舉深挖每一部作品故事,那麼他們毫無疑問會在遊戲的時間線設定上頭緒全無,暈頭轉向。

《MGS》的時間線龐大到令人畏懼,更別提細細理解它了。比如說《MGS3》的故事發生在1960年代,而之前的兩作發生在2000年以後,遊戲第四作的故事是《MGS2》故事的延續,而《幻痛》,也就是系列的第五作,故事的背景時代是第一作故事的20年前。

如此龐雜的時間線,既讓這部作品晦澀難懂,卻也是作品的魅力所在。另一方面,正是如此龐雜的時間線,才能和《MGS》這樣晦澀且有深度的遊戲相配。

遊戲角色的失禁Play,其實也不是很尷尬

想象如下場景:一個剛剛殺了一大屋子訓練有素士兵的電子忍者將長長的武士刀架在你脖子上,或者一羣凶神惡煞的士兵在一個弱不禁風的小箱子裡發現你,準備殺人滅口----面對如此可怕的場面,不管是你誰,都會嚇尿的。

這樣的場面,其實在每一作的《MGS》裡都有。如果場面非常緊張的話,遊戲中的一個角色會嚇得失禁。(比如《MGS4》裡,Johnny失禁了好幾次...)

在《MGS》的世界中,這樣的場景再正常不過了,(失禁)幾乎是身體的本能反應,無法停止也無法被抑制,所以這也沒什麼尷尬的。

守衛脆弱的腸胃,是Snake潛入的最佳利器

在很多作品裡,監禁斯內克的地方都是一座堅不可摧的堡壘,沒有武器,沒有挖掘器具的斯內克該如何逃出去呢?所幸斯內克有Johnny,他出現在幾乎所有的《MGS》遊戲之中。據說這些Johnny都是來自於同一個家族,爺爺Johnny看護着《MGS3》中的裸蛇,孫子Johnny則嚴防死守着影子摩西島事件中的固蛇,他們盡忠職守,兢兢業業,美中不足的是他們的消化系統不好,因此給了我們的大英雄斯內克可趁之機,得以逃離。這樣的Johnny對於斯內克而言,無異於雪中送炭,拯救他於水火之中。

當然有些作品裡的Johnny是個讓人憤怒的敗類,比如《MGS4》中的那一位,不過即便如此,他的事蹟也值得大書特書

山貓和斯內克的愛,是遊戲不變的風采

左輪山貓和斯內克家族有着不可磨滅的淵源。他很早以前就和裸蛇(也就是後來的Big Boss),建立起了糾葛不清的關係,並且一直追逐着他,病態地迷戀着他。《MGS4》裡面有一個未經證實的彩蛋:如果玩家使用斯內克使出名爲食蛇者的CQC戰術動作時候,山貓會在斯內克的臉頰上親上一口。

山貓無疑在這層似敵似友,老師和學生的關係之中傾注了自己的愛。在《幻痛》中山貓說他能夠理解靜靜那種對於大首領的那種崇拜之情,這也暗示了,山貓和大首領之間的感情超越了職業層面。與山貓和大首領的關係比起來,他和固蛇之間的關係就顯得更加具有敵意了。當然在《MGS4》的結尾,他和固蛇最終能夠互相理解,這也令他們之間的關係變得更爲親密,就像他和大首領之間的關係一樣。

老實說,山貓的確是個硬漢,他既是一位雙面間諜,運籌帷幄,決勝於千里之外。也能夠衝上第一線戰場,用幾個漂亮的CQC放倒敵人。但即便是這樣一位硬漢,也有自己的所愛,他的愛或許只對兩件事物傾注:一是把玩他的左輪手槍,二是愛上一位斯內克家族的成員。

自由的遠近縮放,是所有玩家的最佳福利

現在很多玩家都對那種福利滿載的鏡頭無動於衷,這可不公平。當然對於所有的《MGS》玩家來說,這種可以自動縮放的鏡頭對於理解遊戲劇情來說是相當有必要的。如此可以自動縮放的鏡頭,能看到畫面中很多細節,因此其重要性,可能比一千句臺詞都管用。

過去的人將這個鏡頭用於觀看《MGS》細節豐富的劇情,但現在其實玩家完全可以將這個功能用於觀看遊戲中的福利畫面。玩家可以將鏡頭對準靜靜那豐滿的屁股,然後周圍會響起一片“咦”的聲音。這種看似無厘頭的畫面,恰好就是小島秀夫作品的魅力所在。

除非小島能揭露爲什麼他能將鏡頭剪輯得如此迷人,不然其他遊戲在鏡頭上只能望其項背。

提升士氣的最好方法,是照着部下的臉上來上一拳

在大首領的軍隊裡,阻止核戰爭,四處征戰,這可不是什麼簡單的差事,所以多多少少對於士兵的士氣,都是有影響的。所以即便大首領是世界上數一數二的大英雄,擁有一支強大的軍隊,也不能止住士氣的低落。

但是,士兵們的好首領,Big Boss可不是吃素的。當他看到士兵們士氣低落的時候,他會狠狠地擊打他們的臉,告訴他們要振作起來。當然有些時候,士兵的士氣其實並不是那麼低落...但是大首領依舊會照着士兵們的臉上蒙上一拳。這事得這麼理解:傳奇士兵大首領正在教授士兵們CQC戰法。

所以你看,成爲一名大首領的兵,可能是世界上最美(肉)好(疼)的職業了。

遊戲中的性感角色,是小島秀夫獻上的福利

因爲過於性感的角色靜靜,《幻痛》收到了一大堆投訴。許多人職責小島那過於露骨的性感化表現,確實,《幻痛》中的靜靜,穿着極度暴露,遊戲中的鏡頭也很下流。

但是許多人可能忘了,在《MGS2》中也有類似場景。雷電在一個畫面中近乎全裸,不顧自己的尊嚴,躲避着守衛,追逐着自己的衣服和裝備。其實這個場景中雷電沒有必要全裸,但是這恰好是《MGS》的幽默和無厘頭之處。

系列中有很多這樣的福利場面,從Eva的性感緊身衣到固蛇的性感肌肉,乃至如今的靜靜,不論男女,無論老少,都有機會展示自己最爲性感的一面。有一些畫面能令玩家感到喜感,而有一些則只能招致玩家的反感。

與The Sorrow的Boss戰是遊戲最難熬的戰役

與The Sorrow的Boss戰中,沒有真正意義上的戰鬥,無需開槍,也不需要CQC。裸蛇就這樣靜靜走向The Sorrow,兩旁是迄今爲止玩家在遊戲中殺死的士兵,這些幽靈陰魂不散,在精神上傷害着裸蛇。

相比較和The Fury和The End這樣對於操作要求很高的Boss戰來說,這場戰鬥不算什麼,但是玩家會在這條通往The Sorrow的陰森長道之中,不斷見到被自己所殺的士兵的影子。

這不是通常遊戲中會出現的那種Boss戰:不斷衝向敵人,用你的動作打擊敵人,並努力贏取勝利。這是一場通往The Sorrow的修羅之道,感受玩家在遊戲中犯下的罪惡以及無謂的殺戮。這是一種其他遊戲所無法企及的獨特感覺。

攀爬遊戲史中最長的梯子,卻是《MGS》中最激動人心時刻

在幾乎所有遊戲中,攀爬梯子都是最令人抓狂的操作。但是在30年多歷史的《MGS》中,攀爬一條深不見底的梯子卻是遊戲中最激動人心的時刻。小島秀夫把這一時刻配上令人心潮澎湃的“食蛇者”主題曲,簡直就像打一場驚心動魄的槍戰一樣。

爬下梯子以後,就能來到這個遊戲的最終時刻,見到這個宏大故事的悠遠結尾,考慮到這一點,激動人心的“食蛇者”主題曲就和這段場景相得益彰了。請記住,在爬梯子以前,一定要讓裸蛇吃飽喝足,這樣才能讓他有體力爬梯子。

小小的紙箱,是偉大特工必備品

正所謂“大隱隱於市”,這就是世界上最偉大的特工家族----斯內克家族的信條。對於斯內克家族來說,躲在小小的紙箱內,是滲透進嚴防死守的軍事基地的最佳方法。他們不僅能躲在紙箱內偷偷前行,還能成功分散守衛的注意,從而爲自己的潛入創造有利條件。

《幻痛》中的紙箱子提供了大首領多種多樣的可能:從僞裝自己到運輸物件,從發放色情雜誌到快速旅行,功能應有盡有,內容無所不包,實乃殺人越貨必備良品。這也難怪,斯內克家族會如此鍾情於紙箱了。

不到最後一刻,不要亂猜遊戲的劇情

《MGS2》就是最典型的例子。遊戲的序章之中,斯內克完成了一系列不可能的任務,最後用一個漂亮的動作結束了序章,正當每一個玩家都在期待一場與斯內克的偉大冒險旅程的時候,悲劇發生了......出來的是雷電。

遊戲會將重要的劇情隱藏在遊戲結束後的職員列表以後,但這些劇情通常都是錄音而非CG、過場。在一段浩大的劇情結束以後,玩家一般都會癱軟在沙發上,徹底放鬆自己,但是萬萬沒想到,這個時候遊戲的劇情發生了巨大的反轉。

《幻痛》中,小島秀夫也玩了這個把戲,但是這個劇情反轉多多少少在遊戲序章中有些伏筆,所以並不是很突兀。至於《MGS4》,那長達一個半小時結局動畫,信息量超大,需要玩家真正浸入過場,才能消化理解這段劇情。

在長達20多小時的遊戲,或者一個半小時的過場以後,還要經歷一個劇情反轉,這樣的震撼,或許只有依靠Google才能消解了。

冗長的過場動畫,是休息的最好時機

《MGS4》的玩家一定深諳此道。當屏幕變黑,開始播放過場動畫的時候,是所有MGS玩家休息的最好時刻。《MGS4》的結尾動畫有一個半小時,幾乎等同於一部好萊塢電影的標準長度了。如此長的過場動畫,即便是那些所謂“互動電影”般的遊戲中的過場,也力所不及。

在過場動畫中休息一會,放下手柄並不是《MGS》玩家們的專利,並且在遊戲那精心製作的畫面和對話之下,有着意蘊豐富的信息供玩家攫取,因此每一幀畫面都是有必要的。但在《幻痛》中,又缺乏這些冗長的過場,走向了另一個極端。如果你真的是系列死忠,那麼在《MGS》開始播放過場的時候,你要做的就是窩在沙發裡,保持大腦的清醒,細細品味畫面中的每一個小小的細節。

如果潛行不管用,那就大開殺戒

老實說,不是每一個玩家都是遊戲高手,並不能完美完成每一個《MGS》潛行任務。所以即便在某些關卡中,遊戲要求玩家潛行進入,不殺一個人,玩家還是會忍不住大開殺戒。

有時候大開殺戒也是不得已而爲之,試想如下場景:當玩家完美地潛行到敵人身後,試圖用一個漂亮的CQC動作擒殺他的時候,他突然一個180度大轉身,發現了玩家,並打算拉響警報的時候,玩家能做的只有舉起小手槍,在增援來臨之前,殺死這個可憐的小士兵。不然等待玩家的就是源源不斷的敵人以及一個慘死的結局。

這真的是不得已而爲之,不過所幸在《幻痛》之中,玩家終於有機會利用富爾頓系統回收這些士兵了。

火箭拳套,將玩家從殘酷現實拉進遊戲的異想世界

《MGS》糅雜了現實中的潛行格鬥技巧和一些幻想元素,這正是《MGS》世界觀最大的魅力所在。在《MGS3》中,當Eva遞給裸蛇一把手槍的時候,裸蛇細細解讀了這把手槍的各個部分,包括整體結構和瞄準系統。同樣在這部作品中,有一個Boss卻能依靠人體進行光合作用。小島秀夫又一次將厚重的現實和縹緲的幻想結合起來了,這多少有些違和感。

《MGS》的每一作都是如此,將充滿殺戮和戰爭的現實與無厘頭的道具設定融合在一起,這也給了這個系列獨特的個性。

就像火箭拳套一樣,看似是一個機械義肢,實際上卻是如此搞笑的道具。

雷電,由恨生愛

爲什麼有人會討厭雷電這樣一個充滿魅力的角色呢?說到底還是因爲小島秀夫的惡趣味,所有興致沖沖買到《MGS2》的玩家都是爲了玩上一段以斯內克爲主角的精彩冒險,但是萬萬沒想到,遊戲的序章過後,出現的卻是雷電,一個小白臉,而不是傳奇特工斯內克。

到了《MGS4》中,雷電終於變成了我們現在熟知的那樣:力量強大,戰鬥風格狂野,疾動如風的超級電子忍者。

粉絲終於開始認可他了,而他也不負衆望,在《崛起》中成爲了一名魅力十足的超級戰士。手持巨大的武士刀,用酷炫的姿勢戰鬥,削鐵如泥,視戰鬥機甲和兇狠敵人爲無物,這樣一個狂霸拽的角色值得粉絲的熱愛,玩家們已經等不及下一作由“開膛手傑克(雷電的綽號)”擔綱主角的遊戲了。

世界上沒有什麼東西是一件納米裝置無法修復的

你知道什麼是生命、宇宙以及任何事情的終極答案嗎?納米裝置。在《崛起》和《MGS4》中均出現了納米裝置,前者用來解釋爲什麼Boss擁有如此強悍的身體機能,而後者則支撐着垂垂老矣的斯內克繼續戰鬥。

這些黑科技的原理到底是什麼,恐怕沒有人能解釋清楚,不過玩家們只需要知道:這個世界上沒有什麼東西是一件納米裝置無法修復的,如果有,那就兩件。

玩遍了所有的《MGS》,才知道小島秀夫是一位“計劃通”

每一作新《MGS》發售的時候,都會在已有的龐雜時間線和故事線中重新寫下濃墨重彩的一筆。不過所幸玩家們有小島秀夫,有他在,就永遠不用擔心整個劇情失控。在這個延綿數十年的遊戲系列中,他不斷在已有的時間線中增添新的主題和人物,這種劇情上的連鎖和關聯,是小島秀夫賴以成名的絕技。

這種製作人和玩家之間的信任感,正是解決所有疑問最佳的答案。就像我們之前總結的那樣,一旦有人質疑劇情上的漏洞,或者是有人批評靜靜的衣着太過暴露,系列死忠都會回答:不用擔心,這一切都在小島秀夫的計劃之中。

不過遺憾的是,小島秀夫已經離職。在下一作中,劇情隨時會失控,只希望到時候Konami不要簡單用“納米裝置”來敷衍玩家。

經典的“SNAAKE? SNAAAAAAKE?!”

其實玩《MGS》最挫敗的一點不是潛行失敗被敵人發現,或是Boss戰被蹂躪的時候,而是Game Over畫面出現,伴隨着上校的嘶吼:“SNAAKE?SNAAAAAAKE?!”儘管這一遊戲結束畫面並非是每一作的標配(比如《幻痛》中有一個自己版本的畫面),但是毫無疑問這一畫面已經成爲了遊戲中的一個梗。玩家們一遍又一遍聽到這句嘶吼,挫敗感與日俱增,煩躁感與時俱進。但另一方面來說,這一畫面也成了系列的標誌,令《MGS》成爲如此一款獨特而傑出的遊戲。

而正是這些獨一無二的遊戲,洶涌地標記着Konami一去不復返的美好時光