七月十五鬼門開!回顧日式恐怖遊戲中的經典

愛玩網原創專稿作者山之邊真人,轉載請在文首保留此行。

今天是農曆七月十五中元節,俗稱的“鬼節”,身爲遊戲玩家,每到這個時候又免不了要談及關於恐怖遊戲的話題。

正如中國鬼節七月半和外國鬼節萬聖節兩者之間的差別一樣,恐怖遊戲論及特色,東亞文化歐美文化的表現方式也是截然不同,至少對於國內玩家來說,還是日式恐怖的風格更加深入人心,覺得現在的恐怖遊戲越來越不恐怖,也多半是因爲歐美風格成了主流,下面就讓我們來回憶一下在血漿電鋸喪屍之外,曾讓我們印象深刻的,由日本廠商貢獻的日式恐怖遊戲的經典名作。

《零》

正如提到恐怖遊戲難免會把生化系列放在第一位一樣,提到日式恐怖遊戲,零系列也始終是最容易浮現出來的名字。2001年12月13日,首作《零Zero》登陸PS2和Xbox,爲系列的整體風格奠定了基礎,包括“照相除靈”等在內的一系列設計成爲系列的獨特標誌。隨後系列中最經典的《零紅蝶》從畫面劇情全面提升,恐怖要素大幅度增強,雙子少女天倉姐妹更是成爲系列代表角色,絕大部分玩家正是通過這一款對系列有了深刻印象。

截止到最新作《零濡鴉之巫女》爲止,零系列一直都保持着固定風格,恐怖殘酷的傳說,陰暗昏沉的舞臺,加上每每透過相機才能封印怨靈。雖然隨着“脫褲魔”3D技術的進步讓遊戲中的美少女看起來越來越往死或生方向發展,濡鴉之巫女裡面甚至毫不掩飾地說開發“溼身”效果就是爲了這個時候派上用場……但零系列作爲日式恐怖遊戲的傳統代表,也是如今爲數不多還在出新作的作品,仍然值得推薦。

《死魂曲》

又名“屍人”的《死魂曲》當年在PS2上推出時一度也曾引人注目,雖然英文名字的“Siren”看起來是西方風格,但故事內核典型的日本傳說。《死魂曲》三作故事,雖然發生的時間地點人物不盡相同,但劇情是承接的,都是圍繞着昔日70年代發生在日本的奇異事件和一幕幕慘劇,時空扭曲,讓現代人被捲入過去,揭開事件真相的故事。

遊戲中的“屍人”初看起來和一般恐怖電影裡面的怪物毫無二致,但難度上大爲提高,玩家唯一可依靠的手段,也是遊戲最大的特色就是“幻視”,利用感知對方視野來進行迴避,避免太多的戰鬥,很多時候遊戲更像是一款潛行遊戲——這和單純的殺戮自然不同,遊戲中屍人近在咫尺的緊張感無時不在,後來許多遊戲對此都有所效仿。遺憾的是系列在2008年之後就此淡出,PS4時代曾有傳聞會開發新作但並無證實,讓人多少有些遺憾索尼是否放棄了這個也曾算是自家招牌的恐怖作品。

鐘樓

包括小島秀夫在內的不少遊戲製作人都提到過,《鐘樓》是他們心中最爲恐怖的遊戲,而以恐怖遊戲而言,《鐘樓》系列的特有精髓就在於把“無法反抗”這種要素髮揮到了淋漓盡致,遊戲初代中的剪刀人自始至終都會緊追女主角,而玩家不可能進行任何反擊,只能逃走躲避。這點對於當時的遊戲來說可謂一個重要理念,也成爲許多後來遊戲效仿的對象——再恐怖的敵人如果玩家能選擇戰鬥,那麼恐怖感必然大幅度下降,這也是生化系列一路變成射擊遊戲的過程……

1995年《鐘樓》首作最早在SFC上推出,之後移植了多個平臺,1996年,續作《鐘樓2》在PS上推出,2002年,PS2上的《鐘樓3》發售,至此遊戲也沒法堅持特色,變成了普通的動作遊戲,而隨着系列的靈魂人物河野一二三離開,《鐘樓》系列就此沉寂,但好消息是今年初其精神續作《夜啼》(Night Cry)計劃已經啓動,玩家大可以期待是否能繼承昔日的風格傳統。

異靈

對於大多恐怖遊戲來說,“看不見”本身就是最大的恐怖,所謂“開門殺”、“回頭殺”、“轉角殺”本質都是利用玩家的視覺死角營造效果,不少遊戲更是特意把場景調成昏暗,只能藉助有限光源來探索——但這些比起當年土星SS上的《異靈》(ENEMY ZERO)來說還是不夠看,這款遊戲的敵人是真正的全程隱身,也不會提供觀察道具,必須聽音辨位,來察覺到怪物是否已經來到你的身邊準備致命襲擊,遊戲中的緊張感可想而知……(最後一段甚至連聲音辨位都失效了)

鑄造這款特色作品《異靈》的,是如今已經逝去的鬼才遊戲製作人飯野賢治,而他昔日打造的恐怖遊戲還有率先使用電影鏡頭的《D之食卓》系列。比起各種手法營造的恐怖氛圍,他在遊戲中注入的強烈個人風格,不會刻意爲了市場而滿足大衆,纔是那個時代裡最具價值,也是如今越來越缺乏的東西。

《恐怖驚魂夜》

在諸多日式恐怖遊戲裡,《恐怖驚魂夜》系列獨樹一幟的原因,是因爲它的恐怖元素表現基本全是通過文字——遊戲角色通篇只有模糊的藍影。而它也是CHUNSOFT電子小說的巔峰作品代表之一。系列歷代故事的模式大同小異,都是典型的荒島殺人案,玩家需要扮演偵探推理真相找出犯人——當然從遊戲本身的內容角度,推理失敗纔是關鍵,而遊戲也根據選項不同準備了足夠豐富的劇本,從超能力大戰到日本神話,或是純粹的殺人鬼結局……

因爲語言的隔閡,這系列在漢化之前國內玩家接觸的機會有限,受衆當然遠不及日本方面,同社CHUNSOFT的其他作品,如更早成名的《弟切草》或是後來的《忌火起草》也是類似情況,只有日語達人才感興趣。反而是後來進化後的電子小說,如SE推出的《七日死》等作品可能接觸的人更多些。

屍體派對》

因爲恐怖遊戲的特殊性,很多時候並不需要大本錢就能達成效果,所以這幾年頗有不少獨立遊戲開發者推出過雖然是小品但一樣嚇人的恐怖遊戲,比如《玩具熊的五夜後宮》。而更早在日本方面,也有不少同人作者利用各種同人遊戲開發工具(如Rpg Maker)推出過不同意義上的恐怖風格遊戲,如《青鬼》、《IB》、《夢日記》等。

這方面最成功的作品代表,大概是由同人逆流回商業作的《屍體派對》系列。在PC98上推出後先後推出了PSP版、iOS版以及動畫化等多媒體的改編,圍繞着天神小學過去發生的故事也逐漸被大家熟知,儘管遊戲的畫面和系統都是看似簡陋的原始RPG模式,但氣氛的營造纔是最爲重要的。

最後值得一提的是仍然還有《寂靜嶺》系列,雖然從背景和手法上算不上日式恐怖遊戲,但《寂靜嶺》最初的幾作的確營造了不同於西式恐怖的氛圍,也是能在早期有別於生化系列走出一條新路的原因,而此前憑藉一個簡單試玩就讓無數人嚇到死的《P.T.》也證明比起單純感官上的衝擊,精神方面的時刻施壓才更爲重要,讓人更加惋惜這次遊戲計劃的無疾而終——目前只能寄望於未來小島找到新的合作伙伴以個人名義開發,反正也不需要一定掛着寂靜嶺的招牌……