回顧CyberConnect2二十年:特立獨行的日本遊戲工作室

曾經的松山洋(Hiroshi Matsuyama )從沒想過自己會成立一間遊戲工作室。他在90年代畢業之後,曾進入混凝土製造業,還參與過大阪巨蛋棒球場建設。但幾年之後,他遇見了之前在漫畫社團裡認識的一個朋友,這個朋友在1996年創立了一個新的公司,名爲CyberConnect,並邀請松山洋加入。

松山洋最終同意了朋友的邀請,而在2001年作爲主席接手了公司的事務,並將其改名爲CyberConnect2。改名的一部分用意是表示公司的發展已經進入到第二階段,還有一部分是爲了配合PS2主機在當時的大紅大紫。在松山洋的領導下,CyberConnect2相繼開發了RPG遊戲《.hack》和《火影忍者》系列遊戲,這爲之後公司的發展奠定了基礎。這些年以來,CyberConnect2已逐漸成爲了日本最大的獨立遊戲工作室之一。

據松山洋說,公司的一個重要轉折點是2008年發售的《火影忍者:究極忍者風暴》。當時CyberConnect2已經持續多年爲《火影忍者》開發遊戲了,先後有5款PS2遊戲和2款PSP遊戲問世。但《火影忍者:究極忍者風暴》是開發組製作的第一款PS3遊戲,而這款遊戲也成爲了《火影忍者》遊戲系列未來發展的風向標。他表示:“那款遊戲最終賣出了超過200萬份,作爲系列遊戲,通常新的一作都會比之前的銷量少一些。但《火影忍者:究極忍者風暴》卻讓《火影忍者》系列遊戲獲得了全球性的成功。”

在《火影忍者:究極忍者風暴》大獲成功的同時,公司的規模也開始擴張。在2008年之前,CyberConnect2把主要的精力放在了開發《.Hack》和《火影忍者》系列遊戲身上。而在這之後,公司製作了一些像《阿修羅之怒》這樣原創作品和漫畫《JoJo的奇妙冒險》的改編遊戲。同時也曾試水手遊市場,將自己的業務覆蓋面進一步擴大,而在我們這篇採訪前的兩天,2月16日,CyberConnect2也迎來了自己的二十週年。

在2016年,松山洋將自己打造成了公司的代言人。他讓助理拿着自己拍照用的帽子,自己則經常能熟練地擺出《火影忍者》和《JoJo的奇妙冒險》裡的各種著名姿勢。他還會親自出演一些搞笑的廣告,比如之前在跑步機上介紹《火影忍者》的視頻。公司的成功也讓松山洋忙了起來。CyberConnect2現在有兩個辦公室,大約有190名員工福岡工作,另外有30個員工在東京工作。松山洋每週都奔忙在兩個地方之間,基本上是週一、週二在福岡市辦公,然後週三到週六在東京辦公。

他在兩地的辦公室都內設置了實時的攝像頭,來增進與兩地員工的交流。他說自己在開設第二個辦公室時主要考慮的事情,就是不要讓兩個辦公室分開作不同的項目,而是要使公司的每個項目都由兩個辦公室合作完成。並且爲了給玩家帶來更好的視覺觀感, CyberConnect2超過半數的員工都在負責遊戲的藝術設定、動畫電影化製作。

他們對自家遊戲的視覺效果深感自豪,最近還和發行商萬代南夢宮共同開發了第一款次世代主機上的《火影忍者》新作試玩版。在當今這個年代,很少遊戲會在主機上放出試玩版,不僅因爲這樣需要投入額外的精力,更因爲試玩版往往會使遊戲的銷量下降。但松山洋說他們希望通過這樣向人們展示自己的作品,希望新作能像《火影忍者:究極忍者風暴》在PS3時代一樣,再次助推公司的前進。

“我們希望玩家不僅可以親眼看到遊戲的畫面,而且可以親手試一試故事模式,來體驗一下游戲有了怎樣的進步。同時,也可以並向人們展示我們能將遊戲做到怎樣的高度。”他還說,目前CyberConnect2內有8款遊戲正在開發,其中5款是主機遊戲,還有3款手機遊戲。而其中之一就是備受期待的、與SE合作開發的《最終幻想7:重製版》。另外還有一款全新的VR遊戲,合作者則不便透露。儘管松山洋拒絕談論這些遊戲的細節,但他說自己不想將公司的業務擴張得太大。

相比於什麼都插一腳,他更喜歡堅持少量的發展精品遊戲系列:“我們的目標不是去分得更多的蛋糕。”對下一個20年,他說自己對公司在未來的成長速度和員工數量並沒有一個明確的目標。他說自己的願望一直沒有改變,那就是爲全世界的玩家做出有驚豔視覺效果的遊戲。但松山洋可以確定的一點是,雖然現在PS2的時代已經過去,但他不會再改變公司的名字了:“我經常被問到這個問題,也許以後其他人做了社長,公司的名字纔會再改變吧。”

本文來源:Polygon