獨立還是被收購?這兩個遊戲工作室有話說

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分岔口

無論從哪個角度來說,全球遊戲產業如今正處於一個迅猛發展的時期。不過在這種時候人們卻往往更加將目光放在現在與將來,遊戲產業的許多歷史常常被人們當作過時的古董而不再去關心和提及。然而恰恰是面對這樣一個看似高速發展體量龐大的產業,停下來回顧歷史帶來的經驗和教訓,有時候往往能爲我們開拓思維。

十年前,也就是2007年的十月,遊戲產業發生了兩件大事。光環系列的主創工作棒雞(Bungie)與微軟達成協議,宣佈脫離微軟再次成爲獨立工作室;另一件則是創造了《博德之門》、《無冬之夜》、《星球大戰:舊共和國武士》的知名RPG製作方生軟(Bioware)被EA收購納入旗下。兩個在當時已經顯露才華、潛力無限的遊戲製作公司,一個脫離了微軟的束縛走向獨立,一個被業界巨頭高價收購開始了寄人籬下的生活,似乎是走上了兩條截然相反的發展道路。

上爲棒雞,下爲生軟

對於當時的廣大羣衆來說,棒雞當年脫離微軟宣佈獨立是一件十分讓人意外的事。畢竟就在一個月前,棒雞足足讓粉絲翹首期盼了3年的光環第三部作品《光環3》剛剛上市,首日銷售額高達1.7億美元,一週銷售額突破3億美元。不但打破了前作《光環2》的銷售記錄,也成功讓光環系列成爲了千萬級銷量怪獸。而財大氣粗的微軟作爲發行方自然對於這塊Xbox的金子招牌不遺餘力,除了老闆比爾蓋茲親自上06年E3爲光環造勢,光在《光環3》的宣傳上微軟就砸了不下4000萬美金,各種熱血預告真人短片輪番轟炸玩家脆弱的意志力。不僅如此,在《光環3》開發期間,微軟便吸取了《光環1》和《光環2》後期趕工的教訓,給予了棒雞相對充足的時間來完成本應該在2代就完結的士官長的故事。遊戲大賣,東家也算給力,粉絲也十分看好棒雞的未來。但就是在這樣一片美好中,棒雞還是毅然地要脫離微軟保持自己的獨立性,背後的原因不禁惹人猜測。

棒雞靠着《光環》系列一舉打響了知名度

大學生車庫

在這件事上,人們有着衆多的說法來給棒雞找到適合的理由,比如微軟和棒雞合同到期;微軟不肯給《光環3》做PC版本;棒雞做《光環》做膩了等等。在這種種原因中,棒雞作爲一個以自由、無階層溝通爲主流氛圍的工作室,與微軟這種超級體量的業界巨頭格格不入的企業文化,或許纔是雙方最終分道揚鑣的最主要原因。

棒雞的起源帶着很典型的歐美髮達國家創業風格:退學大學生與地下室(車庫)。1991年兩位棒雞的創始人,同時也是在校大學生的傑森·瓊斯(Jason Jones)與艾利克斯·斯洛皮亞(Alex Seropian)就在艾利克斯家的地下室製作蘋果遊戲,開始了棒雞的發展歷程。值得一提的是,在他們首款完全合作的作品《通往黑暗之路(Pathways into Darkness)》發售之後,當年的動視就向年輕的棒雞拋出了橄欖枝,想要收購棒雞作爲自己的蘋果遊戲開發商。但是棒雞創始人之一的艾利克斯毫不猶豫地回絕了,理由就是不想失去自主權,換句話說,不想爲別人打工。而事實上在棒雞開始開發《通往黑暗之路》的那兩年裡,這個兩人工作室一直都是入不敷出,全靠親人的經濟支持才得以支撐下去。所以面對動視的收購提議,仍然想要保持獨立自主權的棒雞,不可謂決心不大。

棒雞的兩位創始人

不過在2000年的時候,成功的獨立工作室想要進一步地發展壯大,沒有有錢的東家在背後支持幾乎是不可能的。況且在被微軟收購之前,原本發展順利一路坦途的棒雞恰恰踩到了坑,開發的遊戲《神話2(Myth II: Soulblighter)》綜合素質不錯,深受玩家媒體好評,但是技術上遇到了嚴重的BUG:遊戲如果安裝在C盤會刪除玩家硬盤上的資料。於是棒雞不得不將自己全部賣出去的遊戲召回,這一行爲給棒雞造成了近百萬美金的損失。對於一個獨立製作方,這無疑是當頭一棒,爲此棒雞不得不出售自己的股份以求自保。與此同時,微軟也正在爲Xbox首發遊戲陣容的事傷透腦筋,在多方的溝通和交流之下,艾利克斯和傑森明白這次是工作室向前發展的最好時機,他們甚至有機會幫助微軟塑造新主機的未來。於是雙方一拍即合,微軟在以3000萬美金高價收購棒雞的同時,也宣佈了棒雞正式從一個兩人工作室進化爲一家AAA級開發商。

格格不入

嚴格意義上來說,被收購後的棒雞已經成爲了微軟的一份子。棒雞在被收購後也馬上搬到了西雅圖雷德蒙德微軟特地爲了他們的辦公大樓。但是一走進辦公大樓,棒雞的成員就感到渾身不自在:作爲一家以程序員核心軟件公司,微軟的辦公氛圍向來是相對封閉而獨立的,每個人都在自己的獨立辦公室裡工作以免受外界的打擾。但是棒雞卻是一個以開放性辦公風格爲主的工作室,員工之間相互的溝通和辦公氛圍的共享是年輕而熱情的棒雞一直以來的傳統。不過最終微軟沒有給這羣大都剛從大學畢業年輕人太多的束縛,在微軟的允許下,棒雞將整個辦公區域的隔板全部拆除,得到了他們想要的開放式辦公環境。

棒雞全體工作室人員合影

此外爲了最大限度給予棒雞所追求的獨立性,微軟沒有將自己公司的職能體系強加到棒雞身上。在當時,微軟的程序員、美術和設計師雖然會在一個項目工作,但是職位上依然各自屬於不同的團隊,服從於不同的領導。但是棒雞完全沒有使用東家的這套體系,艾利克斯和傑森依然是棒雞的頭兒,主導全部的工作。微軟還允許棒雞跳過公司的市場部和公關部,直接與媒體或玩家進行宣傳和交流,儼然在最大意義上將棒雞當作獨立遊戲開發商。此外,微軟還單獨給棒雞設立了停車區域,門禁系統。微軟本部的門禁卡不能打開棒雞的大門,但是棒雞的門禁卡卻可以自由出入微軟本部。可以說在當時,微軟在乎的只有《光環》和棒雞本身,其他不必要的條條框框,都是可以商量的。

彼時微軟還是給了棒雞非常多特殊待遇的

但是在客觀開發條件上的百般依從,依然避免不了意識形態上的碰撞。首先打退堂鼓的,恰恰是兩位創始人之一的艾利克斯。在《光環》初代取得成功後團隊開始緊鑼密鼓地開始製作《光環2》時,艾利克斯便宣佈了自己的離開:“我希望嘗試新的事情,在棒雞的所有挑戰、機遇、成長等等已經不再讓我感到滿足。我無法想象自己永遠在棒雞工作。”表面聽來艾利克斯只是厭煩了目前的工作,但是事實上熟悉他的人都知道,他的離開更多是過不慣在大公司的生活。而另一位創始人傑森此時似乎也不再愛“光環”,他更多地將精力放在棒雞另一個項目“鳳凰”,也就是《神話》系列精神續作上。在這種情況下,《光環2》的製作遇到了大危機,棒雞不得不要求微軟多給一年的時間來打磨還沒有完全做完的《光環2》。但是微軟高層在面對多花一年打磨遊戲和強迫發售未完成品兩個選擇時,毫不猶豫地選擇了後者,最終造成了《光環2》劇情被腰斬的局面。

棒雞的成員並不是很滿意被半路腰斬的《光環2》

對於一羣年輕熱情的遊戲工作者來說,奮鬥了幾年的項目最終以未完成的形態發佈,這無疑是最糟糕的事。雖然《光環2》依靠成熟的網戰依然取得了成功,但是棒雞和微軟之間的隔閡已經越來越明顯。在之後《光環3》的製作中,創始人傑森幾乎沒有參與到項目工作中,他已經爲棒雞的未來開始策劃完全嶄新的方向,也就是我們今天看到的《命運》。可以說,07年棒雞正式脫離微軟的局面,或許從棒雞的年輕人們剛來到微軟敲掉辦公室的牆壁開始就已經註定了。這羣熱情、嚮往自由、同時涉世不深的年輕人更多需要的是新鮮的空氣,而不是大公司高層領導皮笑肉不笑的臉。

三個醫生

我們把棒雞暫時放放,看看那個在10年前的10月被業界巨頭EA收購了的才華橫溢的生軟。生軟的創始人和棒雞當年那兩個光着腳大學退學了的大學生可不同,三位創始人都是醫學院畢業的高材生。三位平日裡的好夥伴還依靠他們的專業知識加上自學的編程能力爲大學制作醫用模擬軟件,可以說標準技術黨。大學畢業後他們也沒有急於創業,而是在醫學界各自發展事業作爲積累。直到三年後有了第一筆啓動資金,三人才在地下室(所以說想創業,首先看看你家有沒有地下室或者車庫)成立了bioware。

生軟的兩位創始人是狂熱的RPG愛好者

在獨立運營的前十年裡,生軟一直都是穩紮穩打、謀定而後動、慢工精品的代表。《博德之門》系列、《無冬之夜》、《星球大戰:舊共和國武士》,雖然銷量一般但是IGN給出9.9分的《翡翠帝國》,還包括在07年收購發生時已經接近製作完成的《質量效應》以及製作了一半的《龍騰世紀:起源》(該作開發週期長達5年,04年已經開始開發,09年發售),全都是誠意滿滿、精打細磨、質量上乘的精品,“生軟出品,必屬精品”在當時毫不爲過。創始人對於RPG類型遊戲的熱情最終使得生軟成了名噪一時的RPG大廠。

備受好評的《質量效應》

EA07年收購生軟的母公司VG Holding時花費了總計8.2億美元,幾乎是兩年前公司價值的三倍,可以說是震驚業界的大手筆。不過就當時來說,這場收購對於雙方來說也算是順應時宜。07年遊戲已經完全進入了高清時代,開發成本越來越高,像生軟這樣的獨立工作室如果得不到大量的資金支持,項目開發將會陷入泥潭,公司的發展也會大大受限。此外,EA當時的總裁約翰裡奇蒂耶諾(John Riccitiello)在未上任前就與生軟有着不淺的關係,在上任後也一直有着想要收購生軟的傳言,在收購發生後他也允諾會給生軟絕對的創作自由。所以這場交易對於雙方來說,看起來還算是不錯的共贏。雖然EA揹着工作室毀滅者的稱號,但是生軟確實拿了不少錢,再也不用擔心自己以後的遊戲開發和宣傳費用,而且這次還有一個疼自己的大佬關照。而事實上,生軟在被收購後的兩年裡都沒有發行什麼大作,他們全身心地投入到《博德之門》的精神續作《龍騰世紀:起源》以及《質量效應2》當中,生生讓這位一手促成交易的總裁先生因爲生軟的慢工出細活飽受了許多質疑。

《龍騰世紀:起源》也得到了不俗的評價,只可惜EA仍不滿足

《龍騰世紀:起源》以及《質量效應2》無疑是生軟的另一個巔峰,在EA強大的財力與渠道宣傳優勢支持下,生軟在兩款作品中將許多原本憑自己力所不及的元素都加以完善,使得這兩款作品足以載入RPG的史冊。兩款作品良好的銷售成績也使得生軟在EA的地位得到大幅度的提高,不光在全球各地建立了多個工作室,還將《命令與征服》網遊都掛起了生軟的LOGO,一副當家工作室的架勢。但是講究慢工出細活的生軟和追求商業利益的EA始終是兩個精神世界的產物,雖然生軟當時在EA旗下大紅大紫,但是許多禍根也就此埋下。

核心價值的衝突

創作遊戲是生軟作爲一家遊戲廠商最核心的價值,而作爲東家的EA似乎沒有理由去破壞生軟的這個特性。但是這便是問題所在,無論EA有意還是無意,他們終歸還是會走到破壞生軟創作的道路上。我們回顧下生軟的建立,如果說在1995年有人拋棄前程似錦的醫生職業,懷揣着10萬美金的積蓄去做並不怎麼被看好的遊戲,那麼這個人一定是遊戲的狂熱愛好者。所以從一開始,生軟存在的意義就不只是爲了賺錢,創作遊戲纔是生軟的核心價值。如果沒有這些創作熱情,生軟無法做出早期那些經典高質量的作品。在被EA收購之後,生軟的才華和熱情並沒有被淹沒,但是毫無疑問的,作爲生軟的東家,EA還是將另一種截然不同的企業文化慢慢滲透進了生軟。EA作爲一家商業公司,做遊戲只是賺取利益的一種方式,換句話說,EA是爲了賺錢纔去做遊戲的。翻開EA高層的職務表,他們大多數人都是西裝革履的商務人士,而不是玩家。商人在很多領域的確能發揮積極的作用,但是商人的第一目的永遠都是利益,這和生軟一直以來的價值觀有着很大的出入。

EA這樣的業界巨頭,當然是以商業利益爲第一目標

所以作爲EA來說,它並不真的關心生軟的作品會有多少藝術價值,能爲玩家帶來多感動的體驗,它的商業最佳策略是要求生軟不停地按時推出暢銷作品,最好像FIFA那樣做成暢銷的年貨。但是《龍騰世紀》《質量效應》終究不是FIFA,對於玩家來說這會是場災難。於是在《質量效應3》發售當天,生軟同時發售了一個價值10美金的《From Ashes》DLC,可以解鎖一些新的道具和隊員。但是重點是這個DLC的大部分內容已經存在於遊戲本體裡,在DLC未推出之前已經制作完成了。玩家們除了表示疑惑和憤怒之外也終於發現,曾經的生軟變了,換做幾年前,這個DLC肯定是包含在遊戲本體裡的。EA自作聰明地開始壓榨玩家的錢包、挑戰玩家的底線,在成爲美國最爛的公司的同時,卻也把生軟也一同帶入了這個怪圈。

這不是我們想要的《質量效應》!

產品流水化、DLC地獄、遊戲沒做完就拿出來賣這些原本絕對不會發生在生軟身上的毛病,如今一個都不少。EA表面上大幅擴張了生軟的規模,最多的時候生軟名下擁有八家工作室,但是實際上,這些掛着“Bioware”招牌的工作室素質良莠不齊,和最初加入EA之前的生軟工作室戰鬥力不是一個檔次。其實背後是EA將許多自己內部的工作組更名爲生軟工作室,逐漸把“BioWare”這個品牌稀釋了。

在2012年宣佈了《龍騰世紀:審判》之後,當初生軟的兩位創始人正式宣佈離開了公司,離開他們所熱愛的遊戲產業。他們本人的說法是想要追求新方向,但是無數消息證實EA的辦公室內部鬥爭是兩位曾經狂熱的遊戲愛好者最終心寒離去的主要原因。兩位創始人的離去,也正式宣佈老生軟時代的徹底結束,如今的生軟或許只是和那個由三個遊戲狂熱愛好者在地下室組建的公司有着同樣的名字罷了。當然了,在《質量效應:仙女座》之前,生軟的作品還沒有質量低到讓人無法接受的地步,玩家們也沒有必要對EA太過口誅筆伐。畢竟像EA這樣體量的公司,往往做出的決定和行爲已經是一種慣性,無法輕易改變。只是可惜曾經“生軟出品 必屬精品”的業界RPG棟樑,在被一個和自己價值觀格格不入的東家收購之後,看來是越走越遠了。

如今的生軟,只能說且行且珍惜吧

2007

在2007年,生軟就決定了自己命運的軌跡。而當年脫離了微軟保持獨立的棒雞,最終選擇了與另一巨頭動視簽訂了十年賣身契。以我們如今的視角看來,棒雞過的並沒有當初想的那麼滋潤。《命運》的延期一年使得棒雞獲得的分紅按照合同大幅減少;而由於趕工期,《命運》的評分標準也未達合同標準,又使得棒雞失去了250萬美元的獎金;大量參與制作《光環》系列的核心老員工在《命運》發售後離職……不過好在《命運》在暴雪的指點下,憑藉資料片重新贏回了棒雞的口碑,《命運2》一經發售也有着不俗的銷量。然而和微軟相比,事事參照合同辦事鐵面無情的動視真的就更好嗎?那個熱情活力,始終要保持獨立的棒雞如今還在嗎?合同結束之後,棒雞還有勇氣再脫離動視成爲一個獨立工作室嗎?

《命運2》的銷量也是不錯的

同樣是在2007年,在一羣波蘭人制作的RPG遊戲《巫師》開頭LOGO裡,有着投資發行方雅達利的標誌,也有着引擎資助方bioware的標誌,而CD Projekt固執的波蘭人選擇踢開這些貪婪的吸血鬼,完全將公司控制在自己手裡。今天憑藉《神界3:原罪》系列大火的Larian彼時還在爲東家制作《神界2》,《神界2》失敗之後他們選擇走向獨立,開始通過衆籌的方式來完成《神界3:原罪》的製作,CEO斯文·芬克表示:“其實我們之前的《神界》初代作品也賣的不錯,不過問題就是當時的收益大頭都給了發行商,我們幾乎沒有從中獲取多少收益。而在《神界:原罪》上我們得到了大部分的報酬,這也是和之前項目最大的不同。”

CDPR的CEO在談起發行商問題時異常堅決

所以說,有時候回顧歷史,會發現許多有趣的東西。生軟和棒雞在十年前爲自己選擇了截然不同的兩條道路,到今天我們不能說他們已經失敗了,畢竟他們還是如今當紅的製作方。但是和當初初出茅廬、銳意進取時的階段相比,顯得又那麼物是人非。從兩三個人的地下室發展到3A級別的製作方,需要承受的變化與艱難無疑十分巨大,但是怎樣才能保持初心,保持當初的熱情與創作慾望,或許纔是能夠繼續產出優秀作品、不斷向前發展的關鍵之處。

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