這個嚇人玩具熊的背後,是製作人的一段黑化史

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如果你是一名喜愛恐怖遊戲玩家,那麼你一定聽說過這款以各種驚悚玩偶主題的恐怖遊戲:《玩具熊的五夜後宮(Five Nights at Freddy's)》(以下簡稱FNAF)。這款2014年出品的遊戲將背景設在一家入夜後的披薩餐廳裡,玩家扮演的警衛將和四個一到夜晚就着了魔的機器人偶——小熊佛萊迪(Freddy)、小兔邦尼(Bonnie)、小雞齊卡(Chica)、狐狸霍斯(Foxy)共處一室,然後努力活到天亮或是被殘忍殺害(GAME OVER)。

作爲一款恐怖遊戲,《玩具熊的五夜後宮》十分精簡,在整個遊戲過程中,玩家扮演的警衛都只能待在一個小小的場景裡,通過電力有限的攝像機觀察餐廳裡玩偶的行動,並做出相應的措施。有限的電力資源所帶來的無助感,忽明忽暗的餐廳下那有限的視覺空間,時而寂靜時而發出怪聲的陰暗角落,木偶表情呆滯身體僵硬卻偏偏有個詭異至極的眼神,這些元素都在衝擊着玩家的求生本能。這樣一個只有200多兆容量的“小”遊戲,卻營造出了極度壓抑、緊張、驚悚的恐怖氛圍。

呆滯的目光,詭異的造型是這些人偶的特點

《玩具熊的五夜後宮》一經推出便深受媒體好評,媒體盛讚了遊戲特有的創意與設計風格,認爲《FNAF》將獨有的美術元素與遊戲結合得恰到好處,這些平時在人們印象中無辜可愛的玩偶,在遊戲中卻以一種詭異而又誇張的形象給玩家帶來了極大的視覺衝擊。在銷量上《FNAF》也十分出色,不僅成爲了首發平臺Desura的周銷量冠軍,還在後來登錄的Steam上取得了不錯的成績——初代《FNAF》在Steam上的銷量最終超過了90萬套。同時,《FNAF》在歐美地區引起了一波直播熱潮,許多YouTube著名主播例如PewDiePie、Markiplier等的《FNAF》視頻內容觀看人數都在3000萬以上,看來在恐怖遊戲這方面,歐美玩家也是更愛“視頻通關”。

萬聖節快樂夥計們!

《玩具熊的五夜後宮》是一個完完全全的獨立遊戲,製作史考特·卡森從初代《FNAF》開始一直都是獨自一人完成遊戲的所有創作。遊戲的成功也讓史考特·卡森(Scott Cawthon)作爲一個獨立遊戲製作者漸漸被人們所熟知。然而《FNAF》並不是史考特·卡森的第一款遊戲作品,事實上,這位獨立遊戲製作者十三歲就踏上了製作遊戲之路,《FNAF》獲得成功時的他已經是一位43歲的“中年人”了。這位對遊戲製作無比熱愛的獨立遊戲人,在他人生的前半段時間裡,經歷的大部分都是失敗與挫折、迷茫與質疑。

最右就是史考特·卡森(Scott Cawthon)

黑化”的教徒

“在我13歲那年,媽媽給我買了一個叫作《Klik & Play》的電子遊戲,從那以後我就愛上了遊戲,並且開始嘗試自己製作一些小遊戲。長大之後我從事過很多職業,但是遊戲製作一直都是我最大的愛好。”除了遊戲製作者以外,史考特·卡森還有一個重要的身份,他是一位虔誠的基督徒。他花費十幾年的時間去創作了許多有關這個信仰的遊戲和電影,甚至還爲此放棄了去大學進修的機會。這些作品裡有改編自宗教寓言的遊戲比如《天路歷程(Pilgrim’s Progress)》,有家庭兒童遊戲比如《海狸父子木材公司(Chipper and Sons Lumber Co)》,也有結合了塞爾達式迷宮和最終幻想BOSS戰等元素的傳統遊戲比如《荒涼的希望(The Desolate Hope)》。

《海狸父子木材公司》

“一開始,我認爲作爲一個基督徒當然只能做基督遊戲,是上帝給予了我智慧去創造這些遊戲,你當然得保證自己的作品不會違背祂的初衷。同時我的信仰也給了我使命感,如果只是爲了掙錢,我肯定早就放棄做這些作品了。”遺憾的是,虔誠的他在當時並沒有得到上帝的“眷顧”,這些作品都沒有成功,甚至可以說是虧本買賣。玩家們並不接受《荒涼的希望》這類遊戲,在一個黑暗、扭曲的工業世界背景下講述人性和生命,確實不是什麼能讓人愉悅的體驗。甚至還因爲遊戲中一些關於流產的情節,史考特的作品受到了一些玩家的憤怒批評。“我想在遊戲中表現出人類生命的價值,即使是那些還在孕育當中的最小、最不起眼的生命。”

《荒涼的希望》的藝術風格是史考特最拿手的

身心俱疲的史考特陷入了深深的迷惘,一生的信仰也在動搖:“究竟是上帝根本就不存在,還是說上帝很討厭我,我不知道這兩個哪個對我來說更糟糕。”史考特甚至還向心理醫生透露過自己有輕生的念頭,而換來的結果卻是保險公司立刻取消了和他的合同。這更讓史考特感到對自己生命的質疑:“那時我忽然發現,不光我的生命失去了意義,甚至連我的死亡都毫無價值了。我在上帝面前已經一無所有,我也不知道上帝會怎樣對待一個一無所有的我。”生活的壓力使得他不得不尋找其他的謀生手段,畢竟他已經不再是了無牽掛的少年,他還有家人要照顧,有賬單要支付,於是網頁設計、碼農、超市收營員甚至卡車司機這些工作他都幹過,但是這些經歷反而讓史考特更加掛念他的遊戲製作。

“我決定還是回去做遊戲,不過不再做基督遊戲了。並不是說我不愛上帝了,而恰恰是上帝引導我去這麼做的。”史考特對於《FNAF》的靈感就來源於自己生活的經歷以及他之前製作的那款遊戲——《海狸父子木材公司》,人們在評論中抱怨遊戲中的海狸形象十分瘮人。“這評論真的很打擊我。然後我就告訴自己,既然別人都說你的遊戲如此瘮人,那不妨就由你來告訴他們什麼是真正的瘮人吧。”

這一次上帝沒有再拋棄祂的這位滿心創傷的信徒,史考特和他的《FNAF》徹底火了,遊戲的銷量徹底爆炸,玩家和媒體終於開始認識這位已經默默從事了數十年遊戲製作的獨立遊戲工作者。“上帝在我毀滅後給了我重生。只有在我失去了一切之後,上帝纔會徹底相信我並給我走向成功的心。我想這都是上帝在告訴我,不要過分的去追逐名利,你只要不斷堅持你的夢想,保持你的初心,腳踏實地地做事,上帝和夢想自然會以不同的方式眷顧你。希望大家不要都像我一樣花了二十年才明白這些道理。”

在批評與救贖的徘徊中,史考特終於憑藉《FNAF》走出了人生的低谷

《FNAF》的靈感

在史考特以前的作品中,他總是希望藉助遊戲來向人們闡述一些道理,而《FNAF》相比較之前的作品則完全不同,一切的靈感都得益於自己的靈光乍現,遊戲本身也不再賦予任何恐怖體驗之外的複雜含義,也正是這種純粹,造就了《FNAF》的成功。

作爲《FNAF》的核心恐怖元素,遊戲中那幾只看似人畜無害的人偶非常好地扮演起了嚇死人不償命的角色,對此史考特也是頗爲得意:“我覺得每個小孩都會對這種人偶感到害怕。如果你小時候去過人偶主題餐廳或者公園,這些人偶動起來的一瞬間肯定會嚇你一跳,直到它們被關上開關,拿掉頭套,你才意識到它們從來沒有活過……即使是我這個年紀,有時候回過頭想想當年面對這些人偶的感受,依然有些不寒而慄。”對於遊戲中攝像機和保安室的設定,史考特覺得正是這種有限的視角和有限的空間激發了人們恐懼的本能。好的恐怖遊戲往往要先營造出一種虛假的安全感,因爲人們在剛開始體驗遊戲時往往都會做好心理準備,但是隨着時間的流失,他們會慢慢放鬆警惕,離屏幕更近一些,這時候就是最好的嚇人時機。而有限的電力系統更是史考特的一個絕妙創意:“爲了省電你不得不開着門,即使你知道恐怖的東西就在門外,這種感覺是最無助的,這點子絕對贊。”

電量耗盡時的無助與絕望

除了基本的恐怖要素,《FNAF》看上去是一個很簡單的遊戲,然而事實是作爲一個獨立完成的遊戲,史考特花六個多月的時間寫完了遊戲的基本框架,而在製作過程中最大的挑戰就是怎樣在遊戲中保持平衡。於是他在《FNAF》上反覆地測試、調整遊戲的技巧與遊戲性之間的平衡,因爲他知道,聰明的玩家會在遊戲裡利用每一個元素和機制來發現漏洞從而達到遊戲目的,這對於一款以恐怖體驗爲核心的遊戲,無疑是致命的挑戰。“同時我考慮的是讓遊戲足夠簡單易懂好讓所有人都能很快上手,我注重的是遊戲體驗,而不是上來就是一堆新手教程告訴你遊戲的複雜玩法。”最終,史考特獨立完成了《FNAF》這款近百萬銷量遊戲的製作,如果說有什麼遊戲類型是適合一個人獨自完成的,那麼毫無疑問是一款能嚇得旁人尿褲子的恐怖遊戲。

《FNAF》背後的都市怪談

在《FNAF》取得成功後,向來以高產著稱的史考特在兩年時間裡接連爲《FNAF》系列開發了《FNAF2》《FNAF3》《FNAF4》三款續作。除了新的人偶、新的場景,以及在系列第四作中玩家終於可以真正的自由移動以外,史考特還爲《FNAF》系列加入了許多都市怪談的暗示,將遊戲與現實的一些背景事件結合起來,更爲遊戲平添了幾分驚悚感。

其中比較著名的都市傳說有“87之咬”事件,說的是1987年在美國一家人偶餐廳中,正在舉辦生日派對的一名小女孩走到了狐狸霍斯面前本想合一張影時,機器人突然出現了故障,咬掉了小女孩的半顆腦袋和前額葉的部分。雖然後來這小女孩活了下來,但是餐廳被禁止使用人偶,從此人氣一落千丈,這些機器人偶們被限制在非營業的時間才能活動。

遊戲中的各種細節支撐起了《FNAF》系列的背景

此外遊戲中也提到了一起“兒童失蹤”事件,暗指遊戲中的人偶是由幾名失蹤後遇害的兒童附身。此次事件史考特藉助的可能是1993年美國一家名爲查克芝士披薩餐廳所發生的槍擊案,當時罪犯在餐廳使用手槍射擊了餐廳的五名員工,最終導致四死一重傷。細心的粉絲們發現,當時犯罪現場的查克芝士披薩餐廳也同樣擺放着機器人偶,並且和遊戲中餐廳裡的人偶在數量和外形上都極其相似;同時幾位受害者的經歷和特點也都可以在遊戲中人偶身上找到共同點。很明顯遊戲和現實中這場駭人聽聞的槍殺案有着某種程度上的聯繫。

查克芝士披薩餐廳的人偶

除此之外,像紫衣人、夢境世界等背景設定也在粉絲們的挖掘下迅速傳播開來。玩家在體驗恐怖遊戲驚悚感的同時,也開始對遊戲中存在的“暗門”產生了巨大的好奇心,究竟製作人史考特在遊戲裡埋下了多少伏筆?《FNAF》系列的真正背景設計究竟是怎樣的?對於這些遊戲的傳聞和考據,史考特本人從來沒有正面承認或者否認,只是在玩家們通過各種離奇角度和方式挖掘了大量遊戲背後的故事後,史考特依然表示對遊戲背景的挖掘還夠不完整,遊戲中還有很多秘密等着玩家去發現。

《FNAF World》的風波

在接連爲《FNAF》製作了多款恐怖遊戲後,史考特似乎又壓抑不住自己曾經的怪誕念頭,他基於《FNAF》的設定製作了一款遊戲——《玩具熊的五夜後宮世界》(FNAF World),而這款遊戲卻是款RPG遊戲。曾經在前作中將玩家嚇個半死的人偶們這次重聚一堂,踏上了打擊邪惡,尋找奧秘的冒險之旅。

但是這次玩家們並不買賬,“這遊戲就是個笑話。一個極爲簡陋的RPG遊戲,地圖過時,戰鬥簡單、乏味、無趣。完全失去了前作的風格,感覺只是把這些著名的角色硬塞了進去。”許多玩家對《FNAF World》表達了非常強烈的情緒,認爲史考特不應該丟掉自己的風格去做什麼平淡無奇的RPG遊戲。向來吹死婊活的媒體也開始轉變風口,稱史考特這位連編程都是靠自學的“業餘”遊戲製作人曾經取得的成功只不過是撞了大運。

《FNAF World》引起了很多爭議

史考特很快做出了迴應,在遊戲發售4天之後,《FNAF World》被史考特從Steam上下架了,購買了遊戲的玩家將獲得全額退款。而當時《FNAF World》在短短4天裡已經有了1300餘條評論,87%依然是好評。“我對評價和評分不是很滿意(87%的好評率是系列第二高),我太趕工了,許多優秀的RPG元素都沒有加進去。”然而如果你真的瞭解史考特,你就會明白,《FNAF World》不過是史考特繼續了之前在製作《荒涼的希望》《海狸父子木材公司》時所使用的風格,是他對曾經失敗的一種救贖,他想讓世界接受這種風格。然而《FNAF World》最終還是讓史考特陷入了失敗的沮喪,他和他的“海狸父子”到最後也沒有被人們當作一件藝術產物去接受,自己曾經堅持多年的風格可能真的只能當作夢想了。史考特又一次的,在遭到批評與自我救贖的循環中,選擇了退讓好取悅他人。作爲一個以自我救贖爲信條的基督徒來說這可能很常見,但是事實上史考特還是付出了不小的代價。

暫時退居二線

“常年沒日沒夜的工作讓我意識到我是時候要停止這種工作方式了。”今年上半年史考特對外宣佈,在發佈《FNAF》系列第五部作品《玩具熊的五夜後宮:姐妹地點篇》之後,他將暫時擱置下一部作品的開發,“當每部作品承載的期望越來越高,我的壓力也越來越大,爲了不讓人們失望,我只能日以繼夜的工作,以至於忽略了我生活中許多重要的事。”常年的“高產型”製作方式最終還是累垮了史考特,作爲一個完全獨自工作的製作人,他所承受的龐大工作量很難爲人們所想象。

史考特一家

提到《FNAF》的第六部作品,史考特表示自己並不是退出不做了,而是想調整自己的心態,以一個完全舒服自由的狀態去製作下一部作品。“我熱愛製作遊戲,它爲我帶來了很多樂趣。正是爲了回報粉絲們的期望,我才需要重新調整自己,重新找到遊戲設計的靈感。”史考特的意圖很明確,雖然《FNAF》依然是個很流行的系列,但是整個系列的走勢是在下滑的。初代《FNAF》在Steam上獲得了90萬的爆炸性銷量,《FNAF2》有55萬銷量,《FNAF3》和《FNAF4》則分別獲得了40萬和35萬左右的銷量。雖然對於史考特來說依然能通過《FNAF》賺到大筆鈔票,但是系列的影響力在下降,第一作引起的轟動和火爆很難在後續作品中復現。於是這一史考特暫時的養精蓄銳無論是對他自己還是對《FNAF》的粉絲都是一個不錯的選擇,畢竟作爲一名獨立遊戲製作人,保持創新和熱情纔是最重要的。

如今在史考特的生活裡,除了遊戲製作,他還以《FNAF》爲基礎寫了兩本小說,並且正在爲《FNAF》拍攝一部電影。“我在其他領域也有不錯的成績。正在拍攝的電影很棒,我和電影公司的合作很開心。在VR方面我也有些很棒的點子。《FNAF》的小說也是時候開始第三部了,總不能老是讓讀者待在第二部的結尾吧。但是無論如何,總有一天我一定會再回去製作遊戲的。”

(文/wayaway 編輯/pp)

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