《真·三國無雙》“遇冷” 遊戲改編電影的困境

電影《真·三國無雙》劇照

原標題:遊戲改編電影的限度與可能

車致新

王凱古天樂韓庚、楊祐寧、古力娜扎、劉嘉玲……今年五一檔最有“星光”的影片非由同名經典遊戲改編的《真·三國無雙》莫屬。然而,比起票房一千餘萬元、豆瓣4.4分的慘淡數據,更不可思議的或許是如此陣容的影片居然只獲得了2%的排片。可以說還未上映,它就被幾乎所有人打上了難以翻身的爛片標籤。這背後,既有《真·三國無雙》這一IP本身的內容侷限性,也源於人們國內電影產業影遊融合”這一“屢敗屢戰”的形式逐漸失去的耐心。

正如麥克盧漢所言,每種媒介的“內容”總是另一種媒介,然而今天電影的“內容”或許不僅來源於19世紀小說與戲劇,更來自於比電影晚誕生半個多世紀的電子遊戲。通過電影來表現電子遊戲,或所謂的“影遊融合”早已不是專屬於藝術電影的先鋒探索,而是大衆文化工業的一種慣用“套路”——電子遊戲史上最爲經典的幾大“IP”(如暴雪的《魔獸世界》、育碧的《刺客信條》或史克威爾的《最終幻想》)都早已有了相應的電影版

國內電影產業近年也出現了類似的趨勢。先是在今年 “春節檔”的五部國產影片中就有兩部以 “遊戲”爲主要賣點: 《侍神令》中的人物和世界觀設定直接來自於前幾年非常暢銷的手遊陰陽師》;而《刺殺小說家》中路空文筆下的“異世界”也是一個完全遊戲化的虛擬世界,影片中動作戲的場面調度明顯是在模仿以宮崎英高的“魂系列”爲代表的ACT遊戲。雖然《刺殺小說家》在業內的口碑評價尚可,但在商業意義上這兩部影片均以失敗告終,其票房成績完全無法與排名前兩位的《你好,李煥英》和《唐人街探案3》相提並論。

而在今年的“五一檔”中,另一部同樣獲得了正版遊戲授權的影片《真·三國無雙》似乎在上映之前就註定了票房的失敗,2%左右的排片意味着在許多影院中連一天一場都不能保證,在豆瓣評論區中也充斥着類似 “一部根據歷史改編的小說改編的遊戲改編的電影” “毫無懸念的爛片”這樣的諷刺評論。儘管《真·三國無雙》的明星陣容其實遠勝於同一檔期中的絕大多數影片,但卻抵消不了人們對此類遊戲改編電影的極度不信任——在經歷了這些年的種種 “失敗”之後,遊戲改編電影這種商業“類型”在人們心目中或許已經成爲“爛片”的代名詞,《真·三國無雙》屈指可數的排片量似乎表明它只能作爲一部極爲小衆的“粉絲向”電影。

如果仔細留意這部影片中的細節,我們確實還是發現創作者試圖以某種方式“還原”遊戲的努力。比如,影片的開場第一組鏡頭段落中,視點先是從極高處的俯瞰整座城市(即遊戲中常見的“大地圖”視角),然後鏡頭快速推入戰鬥人羣中,運動攝影機從斜後方跟拍馬背上的董卓在亂軍叢中飛馳與砍殺,這無疑是在模仿“真·三國無雙”系列遊戲(作爲玩家常說的“砍草遊戲”)中最爲經典的戰鬥場景。然而,這些刻意營造的視聽奇觀終究難以掩蓋故事內容的平庸與尷尬——在20年前“真·三國無雙”系列遊戲推出之時,這樣的場景也許能讓人眼前一亮,但放到如今無論在電影還是遊戲中都顯得稀鬆平常了,加之難以跳脫出“三國”中相關的故事情節,結果就是既無視覺體驗,也無故事懸念,失敗自然在所難免。

在筆者看來,“影遊融合”近年來在商業上的慘敗並不僅僅是這些影片自身的侷限,其背後反映出的是電影這一傳統媒介在“媒介融合”的數字時代所面臨的本體論困境

首先,我們應該清醒地意識到,今天文化產業中所說的“媒介融合”其實指的是不同“媒介” (如小說、漫畫、電影、遊戲)在資本意義上的“融合”,也就是認爲同一個“IP”應該在多種不同的媒介平臺上進行一體化地再生產,以便獲得最大化的受衆和利潤——這種商業理念源於日本二次元文化中的“Med ia Mi x” 企劃,或日本出版業中的“角川商法”。

其次,我們應該對“媒介融合”本身進行反思,因爲所謂的“融合”假定了一種“媒介”與另一種“媒介”之間並不存在無法通約的差異性,然而這種“融合”顯然是不可能真正實現的。換言之,既然電子遊戲本身的可交互性是作爲單向傳播媒介的電影無論如何都無法模仿的,那麼,在這種媒介技術的規定性前提之下,電影是否有可能找到某種恰當的“電影語言”來創造性地“再現”遊戲,纔是“影遊融合”問題的關鍵

可惜的是,縱觀國內國外的遊戲題材影片,堪稱大獲成功的案例可謂屈指可數。即便是湯姆·提克威的經典作品《羅拉快跑》中的所謂 “遊戲性”,也僅僅體現在這部電影的敘事層面 (影片中的主人公羅拉在失敗後能夠反覆“重啓”冒險之旅,是在模仿遊戲角色通常擁有多條 “生命”的設定);而斯皮爾伯格在商業上大獲成功的影片《頭號玩家》,雖然確實講述了一個關於電子遊戲的故事(影片的敘事結構被清晰地分割爲三場不同類型的遊戲挑戰),卻有意識地在電影的形式層面排除了任何可能具有“遊戲性”的視覺語言(比如始終避免使用遊戲角色的 “第一人稱”視點鏡頭)。

從這個角度看,在《真·三國無雙》中唯一值得討論的一場戲其實是“鑄劍堡”一幕:在這個具有奇幻風格的“異次元”空間中,劉嘉玲所飾演的鑄劍堡堡主賜予劉關張三人各自的專屬武器(劉備:雌雄雙股劍,關羽:青龍偃月刀,張飛:丈八蛇矛),並告知他們有關“飲血石”的設定(由“飲血石”製造的武器會隨着殺敵數的提升而變得越來越強)。如果從傳統視角看,這一毫無必要的情節似乎完全處在電影敘事的時空邏輯之外,然而對於熟悉電子遊戲的新一代觀衆而言,它又是如此內在於遊戲媒介的邏輯之中——

衆所周知,尤其對於RPG遊戲而言,一種線性積累的“升級系統是遊戲設計中必不可少的核心要素,這種“升級”系統不僅包括遊戲角色的升級,也包括遊戲角色所使用的武器裝備的升級,而“飲血石”這個看似突兀的情節設定顯然就是在模仿遊戲中的裝備升級系統——這個關鍵的“線索”一直延伸到影片中最後的“三英戰呂布”,只可惜由於電影時間的限制,在敘事中難以表現殺敵數量的實際累積,劉關張三人只好先用自己的武器捅自己,從而讓武器實現快速“升級”以便對抗呂布——這種來自電子遊戲的“創意”無疑拓展和豐富了電影日趨封閉的想象力空間。

熟悉電影史的人都知道,在上世紀60年代,由於電視機在全世界家庭中的普及,商業院線的上座率出現了斷崖式的下降。面對這一前所未有的危機,電影廠商不得不做出生產方向上的重大調整,這反而導致了《逍遙騎士》或《邦妮與克萊德》這樣形式新穎並且具有極強的社會批判性的電影的誕生。這不僅拯救了電影產業自身,也使得電影這一媒介在國外的文化等級制中不再只是金字塔底部與馬戲團雜耍相近的“低俗娛樂”,而成爲了一種面向中產階級羣體的“高眉”文化。那麼,面對電子遊戲的飛速崛起所帶來的全面挑戰,傳統意義上的電影/影院這一次又該何去何從?是另闢蹊徑,轉向流媒體平臺播放或由觀衆選擇劇情走向的“互動電影”;還是浴火重生,在汲取電子遊戲的精髓之後實現電影藝術的再次革新——對此,我們只能拭目以待。

(作者爲傳播學博士後北京外國語大學外國文學研究所助理研究員)