獨家|騰訊遊戲大調整,開刀王牌工作室
01、山雨欲來
國慶節後,在騰訊遊戲內部,正在醞釀着一場風暴。
據《財經天下》瞭解,騰訊遊戲的兩大王牌團隊天美、光子正在籌劃一次大幅度的組織架構調整。
項目被合併同類項後,人員調整也將不可避免地發生。
雖然目前,組織與人員調整細則還未公佈,但內部傳言天美工作室內,一些人效比表現堪憂的團隊或將成爲重災區。
“內部常有討論,天美、光子兩大工作室的人力成本過高,且已經很久沒拿出賺錢的遊戲了。”一位騰訊員工說。
《財經天下》瞭解,已有個別工作室人員收到了調整通知。受影響的員工不僅涉及已上線項目,也有在研項目也被砍掉了。
內部員工稱,光子工作室有做“帕魯like”(對標《幻獸帕魯》遊戲)的項目員工收到了“禮包”,其所在項目縮減了30%左右的人力,賠償比例爲“N+1+2”。除了“N+1”賠償金,還附帶兩個月的在職緩衝期。
對以上信息,騰訊遊戲迴應:相關工作室目前沒有專項的團隊優化計劃。相反,依然還有不少崗位空缺希望招募到優秀人才。外部有關“大規模調整”的傳言不實。
近期,騰訊遊戲的調整已有端倪。10月11日,界面新聞報道,騰訊發佈半年報後,任宇昕(騰訊集團COO)、馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)、唐毅斌(騰訊集團副總裁)在IEG內部舉辦了一場面對面溝通會。
會上,任宇昕表示:“我們希望把工作室這一層級,從組織架構上減少一些……大團隊和資源多是我們的優勢,內部過於分散到多個小工作室,反而會削弱這些優勢。”
種種跡象表示,雖然騰訊遊戲過去一年出現了《地下城與勇士》手遊(簡稱《DNF》)、《三角洲行動》等少數爆款,但高層整體對遊戲部門的表現還不夠滿意。
今年年初,馬化騰在公司年會上評價遊戲部門,不能“躺在功勞簿上”。“過去一年,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到內容類的轉變,我們一時無所適從。友商不斷產出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那麼好。”馬化騰稱。
同時,馬化騰還提及了對標本站《蛋仔派對》、強社交屬性的《元夢之星》,要求內部全力以赴。“顯然《元夢之星》是騰訊最重視的一款產品了,天美內部其他遊戲全部讓位。”一位遊戲人士曾對《財經天下》表示。
不過,騰訊曾官宣花費了14億元做宣發、舉全廠之力資源供給的“小公主”《元夢之星》,上線後便高開低走。七麥數據顯示,上線一個月後便一度跌出了iOS暢銷榜30名開外,甚至騰訊在2024年第一季度財報中對《元夢之星》都未提及。
02、調整邏輯
騰訊苦爆款久矣。“這一次調整,目的核心還是要集中力量做大作。”一位資深遊戲人士對《財經天下》評價道。
而今年爲騰訊財報貢獻了亮眼成績的《DNF》在上線之前,受版號、開發進度等限制,也已經是一部“跳票”了四年的作品了。
爲了做出3A大作,騰訊集團的投入決心不可謂不大。這些年,騰訊從暴雪、R星、育碧、索尼等國際遊戲大廠挖來了不少3A明星大佬。另一邊,騰訊在全球“撒幣”,幾年間共計花了數百億元,投資了上百家遊戲公司,其中便包括做出《艾爾登法環》的From Software等等。
但這些投入沒有給騰訊真正“燒”來3A創作能力。近年來,騰訊工作室多部被寄予厚望的大作不達預期。
比如J系列工作室推出的《極品飛車》《全境封鎖》《逆戰未來》《星之破曉》等,數據表現和口碑不佳。有員工評價《極品飛車》:“遊戲立項了許多年,最後就是複製QQ飛車手遊的玩法。但巔峰極速的存量市場已經有限了,賽道設計都不如玩家自制。”
今年5月,《王者榮耀:星之破曉》(以下簡稱《星之破曉》)更遭到了遊戲業界和“碰瓷”本站研發的《永劫無間》的質疑。
“製作人沒有在一個核心品類的長期積累經驗,後面做的這些,都完全不是一個類型的東西了。”一位騰訊員工說,“《破曉》的製作人此前是做出了《天天炫鬥》,後面《破曉》本來對標的是任天堂的《全明星大亂鬥》,做了五年沒出,現在又改武俠吃雞玩法”。
而於2023年上線、由光子工作室出品,預約人數達7000多萬的《黎明覺醒:生機》,集團內曾號稱“四年磨一劍”。“300人團隊燒了上億元,結果上線不到一個月就跌出了暢銷榜前10,投入成本肯定收不回來。”前述騰訊員工說。
遊戲行業更有觀點認爲,騰訊在上一個世代的成功經驗遇到嚴峻挑戰。此前,騰訊抓住了“端轉手”的機會節點,用投資橫掃市面上的大IP,認爲手遊未來會越做越重。
但在當下,IP轉手遊的遊戲產品越來越不爲市場買賬。不少員工認爲,類似《極品飛車》《全力封鎖》《星之破曉》,以及還未上線的《怪物獵人》手遊,表現都不會如“前輩系”的遊戲們精彩。
花費團隊人力,選定潛力賽道,經歷數年時間,最後捧出的產品只能算是中庸之作。“這樣的遊戲也沒不好,但市場已經不買單了。”一位資深遊戲人士說。
“騎臉”前作,開發進度押後,對上線缺少信心,也讓IEG內部積壓了不少“拖着不上”的項目。以方向已經更改數次,“跳票”了數年的《星之破曉》爲例,“遊戲從2016年開始,就說年底上”。
“如果這個遊戲上來第一個月沒有掙錢,立馬放棄。我已經經歷過兩三個項目,不行馬上拋棄。”一位騰訊遊戲員工曾對《財經天下》回憶道。
這也經常讓員工對高層開發遊戲的決心有所懷疑。“最大問題是,騰訊的大部分製作人能力都不夠格做3A大作,沒有真正做大遊戲的經歷和積累。”一位騰訊遊戲內部人士評價道。
“做遊戲是要積累的,米哈遊的成功是先做出《崩1》《崩2》《崩3》,在跑通生產管線後纔有了《原神》《崩鐵》這些大爆款,本站的團隊也是如此。但騰訊的團隊,特別是天美和光子,因爲錢和資源太多了,期待你做完《崩1》之後,馬上就能做出個《原神》。”上述人士說。
而此次組織架構調整,也有員工在期待,遊戲工作室的帶隊製作人是否將有所變化。
界面新聞報道,年底盤點前,騰訊遊戲內部開過一次高層會議,提及要調整工作室層級。唐毅斌認爲,IEG的研發團隊規模並不小。只是過去在不斷打散組建小團隊的過程中,很多核心製作人必須要分散精力,去做團隊管理方面的事情。
騰訊內部認爲,將單一工作室的規模做大包含更多項目,有利於製作人專注於項目本身的製作,而不用分心於各個小工作室的管理工作。這樣才能保證項目的質量,並且發揮研發團隊和製作人的戰鬥力。
03、再賭3A
“以騰訊的體量,生命週期流水幾億元、十幾億元的腰部遊戲產品已經沒有意義了。”遊戲產業資深人士裴培曾說。
他認爲,騰訊遊戲急需的是兩種產品:一是MOBA(多人在線遊戲)、FPS(第一人稱射擊)這種大DAU(日活)、強社交遊戲。如果自帶頂級IP則更好,它們可以成爲收入和利潤擔當。二是創新性垂直品類遊戲,如果騰訊的自研團隊一時難以拿出這種產品,代理或收購也是不錯的選擇,反正騰訊不差錢。
在8月上線的《黑神話:悟空》的巨大成功、話題度、美譽度,既給了騰訊集團對原創3A精品遊戲的信心與期待,也給了遊戲團隊內部更大的壓力。
前不久的高層見面會上,馬曉軼特別提及了《黑神話:悟空》六年開發只花了3億元的“低成本”。
這個數字讓騰訊遊戲內部出現了不少反思聲音。“之前大家以爲是3億美元,結果發現人家只花了3億元人民幣就做出來了。天美好幾個3A大作成本都能做四五個《黑神話》了。”一位騰訊員工說。
而《黑神話:悟空》的主創團隊正是從騰訊“出走”的楊奇和馮驥,他們此前在騰訊量子工作室研發的《鬥戰神》,某種程度上也算是《黑神話》的前身。
顯而易見,騰訊目前急需跑出下一個類似《王者榮耀》這樣的“長青遊戲”,或者《黑神話:悟空》一樣的口碑爆款。
IEG的三位高管對騰訊遊戲今年的《DNF》手遊、《暗區突圍》《三角洲行動》等產品表達了讚賞,並進一步強調了PC端的重要性,認爲PC市場將是遊戲行業的增量所在。
高層見面會上,馬曉軼明確表示團隊“不怕輸”,“如果你對這個品類有長期信心,這是沒有盡頭的‘戰爭’。”
而這不僅需要組織的調整,也需要資源的重新調配。而這藉助騰訊一度倚賴的中臺制度,已很難達成。有員工表示,“研發效能組可能會被直接砍掉”。
2014年年底,騰訊互娛將原本8個工作室打散重組成20個工作室,分別隸屬於天美、光子、魔方、北極光4個工作室羣。當時調整的目的是,將遊戲的重心轉移到手遊領域。同時,騰訊希望通過架構調整,使公司管理更加扁平化,效率更加高效,反應更加迅速。
工作室之間的“賽馬”機制曾讓騰訊一度跑出過不少明星產品,而中臺作爲制衡手段,可以調節項目和項目的競爭關係。
《財經天下》瞭解到,本是承接了騰訊遊戲各工作室任務包的中臺,因爲對接項目過多,難以平衡,經常會出現“互不信任”的情況。“每人都想從中臺套點信息,每個人都不想給中臺透露信息。”一位騰訊遊戲員工此前曾表示,早在2023年,內部就傳出“大中臺已死”的聲音。
此外,此前騰訊的中臺承接着買量任務,但由於中臺離項目組較遠,買量不夠精準。2022年年底,馬化騰就在員工內部會上痛斥過買量問題,“已經不相信買量了”。
特別是如今,在市場的劇烈變化下,“賽馬”機制開始造成資源的冗餘浪費。過去十年間,騰訊的整體遊戲策略更傾向於押注大賽道,在已經被市場驗證過的品類上投錢投人。
例如,年初《幻獸帕魯》的成功,讓遊戲廠商們意識到,SOC(生存、開放世界、建造類遊戲)類型具備成爲大DAU產品的潛質,且因其延展性強,可以和擅長IP改編的騰訊融合。因此,不只是天美光子,其他工作室也都在嘗試“帕魯like”遊戲。
今年6月,騰訊代理運營的SOC遊戲《創造吧!我們的星球》上線,被視爲騰訊在“帕魯like”賽道上的第一槍。雖然上線第一天登上過App Store免費榜第一位置,但半個月後就跌至百名開外。
不過,遊戲行業品類衆多,任宇昕認爲並不是所有品類都有很大機會做出長青遊戲。“可能機會最大的、騰訊最擅長的品類是競技遊戲”,這類遊戲的生命週期也很長,“我們佔據了最有可能做出長青遊戲的優勢賽道”。
作者 |趙小天
編輯 |李不清
圖片來源 |視覺中國