情懷陣容下的新瓶舊酒《超級機器人大戰X》評測

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當《第二次機戰Z》和《機戰V》重新定義了《機戰》版權作那“介於坑錢和討飯的盈虧平衡點”之後,開發者和玩家終於通過《機戰X》對這個系列的現狀達成了共識——今朝有酒今朝醉,好死不如賴活着。

厲害的機體都印在封面上了

我清楚還記得自己第一次接觸《機戰》系列是在距今二十多年前的清明時節,當時母親要求我和她一起去給先人掃墓,我以車程太長爲由提出要買一盤GB卡帶打發路上時間,而那盤遊戲就是《第二次超級機器人大戰GB》。如今回憶起來,小時候買遊戲哪有什麼理性可言,完全是託付遊戲之神冥冥中的指引,讓我與這個系列就此簽訂契約,並在此後的歲月裡盡我所能地想要在第一時間玩到每款系列新作

我就這樣一步步看他起高樓、宴賓客,看他在真實比例機體、即時戰略玩法、3D圖像建模、掌機奶粉供給、純原創作品擔綱、試水騙氪手遊等N種可能性之中花式閃轉騰挪卻沒有一次成功突圍。尤其是最後兩項上面的“失敗”,從好與不好兩方面鎖死了該系列必須出在主機平臺,且必須是版權作。直到今天,在已經擺不出一頓像樣的大餐供愛好者甩開腮幫子胡吃海塞的時候,《機戰X》選擇用一種還算體面的方式儘量安撫老顧客,同時也希望新玩家對自己的關注可以多一點,再多一點。

趕上今年“馬金花”劇場版上映,《機戰X》也順便加持一下人氣

各自帶着任務而來——關於新參戰作品

不知道該算有意爲之還是純屬巧合,《機戰X》憑藉兩部首次參戰作品——《魔神英雄傳》和《海底兩萬裡》,在國內80後玩家當中總算掀起了一點波瀾。這兩部作品當年在國內電視臺播出時都同時引發了“小男孩”們不同程度的追捧。在北方地區,前者以《魔神英雄壇》之譯名流傳,不僅“瓦塔諾”,“西米夠”,“施巴拉古大叔”的名字深入人心,隨動畫熱播一同引進的拼裝玩具也一度攻陷了百貨商場的兒童玩具櫃檯;後者改編自科幻大師儒勒·凡爾納經典同名作品,國內又名《藍寶石之謎》,在《EVA》衝擊到來之前,這部佳作讓我們提前領略到了庵野秀明和貞本義行兩位老師的深厚潛力。

感動了嗎?

用營銷體來說就是“認識這個的人都已經—”

相比這兩部情懷番,另外兩部首次加入的作品多少顯得有些分量不足,《高達 Reconguista in G》原作陣容豪華卻因前言不搭後語的故事走向導致差評如潮,屬於那種你一點也不期待但偏偏就是被加進來的作品;而《BUDDY COMPLEX》(包含作爲OVA的完結篇)可能光聽名字的話大家會感到有些陌生,但是如果告訴你這部作品在某種程度上是在代替原先《高達seed》“自由+正義”的功能性,大概會更容易理解吧。

被高達愛好者戲稱爲“鋼自己”的G-self

在23部作品組成的《機戰X》中,上述4部新作加起來共佔據了將近四成的開發資源和劇情主線,並分擔了情懷指向、大師崇拜、強行續命和不等價交換這四種功能。來自《魔神英雄傳》的小渡每次在關鍵時刻登上龍神丸的時候,都會跳出一段畫中畫來逐幀播放他如何被吸入只有站票的駕駛艙。據開發組表示,該動畫使用了某種特殊的轉制技術,以便在高清時代輸出傳統顯像管電視那歲月級的感人畫質;另一方面,《海底兩萬裡》的新鸚鵡螺號作爲主艦雖然沒有像《機戰V》中的宇宙大和號那般創紀錄的強勢,但也在戰鬥動畫中用類似的復古技術再現了原作的經典鏡頭,蘭莉婭和阿強這兩位非戰鬥人員更是在過場對話中頻繁叨逼叨怒刷存在感。

從《機戰V》史強的大和號開始,主艦正式從精神倉庫變成主力輔助

比較意外的是,原本不太招人待見的《高達 Reconguista in G》居然有幸享受到了本作最高質量的戰鬥動畫演出,不僅縮放鏡頭下馬賽克痕跡無影無蹤,而且動作幀也交代得充分而明確。聯想到《高達V.S》裡面“G-self高達”的A級定位,或許財團B還想作一番“不是俺家作品有問題,而是你們不識貨”的強行逆襲吧;最後的《BUDDY COMPLEX》則主要通過合體技演出稍微安慰了一下那些懷念《機戰ɑ》的老玩家,然而相比昔日的“刃馬一體”或者“魔神同盟”的沖天豪氣,合體技因爲概念設計和製作成本的關係已經越發在系列中被邊緣化了。

畫質感人的名場面動畫重製

突出重點,一次性講完——魔法主題與異世界物語

《機戰》版權作的故事講述方式立足於已經模式化的引入和關聯,即通過主角視角將五湖四海、不同年代的作品依次介紹給玩家,然後讓他們三五成羣展開互動,最後再引向羣魔亂舞的最終決戰。拋開那種信了纔有鬼的穿越手段,玩家對於劇情的注意力還是會放在“原作的還原或者改編”,以及“原創角色會帶來怎樣的一個主線故事”之上。《機戰X》試着做出了一些不算新的改變,從背景風格下手,給多重宇宙不遠萬里來A你的全明星穿越神劇套上一個高魔高能的外殼。這樣一來,除了主人公的法系設定以外,安藤正樹也再次有機會代表已經破產的WinkySoft出現在敵人扎堆的戰場上怒放地圖炮。

黑皮女神對談鬼馬蘿莉

本作將舞臺設定在一個名爲“艾爾·瓦斯”的異世界,因爲遊戲規模的限制,以往玩家熟悉的那種在多個作品裡來回切換多線作戰的故事變成了所有人集中此處展開行動,故事長度因此被縮短,部分作品依然只提供機體出擊的人頭,卻分不到一話屬於自己的專屬劇情。同時爲了配合魔幻的主題背景,《魔神英雄傳》、《無敵鐵金剛Z》、《聖戰士丹拜因》等“神棍機”獲得了更多演出戲份,理清這幾部作品各自的內在故事,就能對遊戲的背景有一個明確把握,方便了新入坑的愛好者在遊戲前後爲求甚解地補番功課。

當年因爲高迴避率和奧拉斬而被廣大玩家所熟悉的聖戰士阿翔

作爲原創部分的主角機及反派,此番走起了魔幻僞科學路線。雖然機體設計語言傾向於生物化、形式化,角色臺詞上也是故弄玄虛有話不好好說,但玩家也無需浪費精力去研究他們的種種陰謀還究竟還有沒有下文。因爲自從當年《機戰Z》系列橫跨4個平臺的長線操作造成尾大不掉的後遺症之後,《機戰》系列爲了保證單作銷量,便放棄了這套腦洞填坑的把戲。《機戰X》也是在一部作品裡做到了有始有終,這樣做好處就是參戰作品機體必須在本作之內完成劇情換機,保證了玩家在遊戲過程中持續獲得新鮮感

據說法系主角機和魔裝機神很搭

親兒子、親爺爺、以及充話費送的——被區別對待的參戰作品們

在前作《機戰V》當中,無論是佔劇情比重較大的《魔神ZERO》,還是《機戰Z》時代花大精力還原的《天元突破》,其戰鬥動畫都明顯要比某些作品強出一個檔次,加上機師的不俗實力,所以也被玩家戲稱爲“親兒子”機體。而在他們之上,則是《宇宙戰艦大和號》展現出的“真·次世代”級別戰鬥演出,借用形容高畫質動畫片的說法就是“每一秒都是經費在燃燒”。與之相比,則是將近一半機體的外觀建模和戰鬥動畫和之前相比似乎就沒有變過,複製粘貼一眼便知。

客觀來說,天元系戰鬥動畫非常燃,但是每一作都大同小異看多了也煩

《機戰X》延續了這種勤儉持家的尿性,爲了表示公平,還取消了類似《大和號》般平臺躍遷級別的次世代演出,所有機體都要嚴格按照PSV機能合理使用資源,不存在任何超出玩家預期的驚喜。但是即便如此,作品內畫面表現割裂的現象也依然存在,假如玩家在中後期關卡打開戰鬥畫面,將會看到PSP,PS2以及PS2.5(PS3?別逗了)總共三個時代的演出畫面在一款遊戲裡精神分裂到如此和諧的程度。

說實話真懷念當年永井豪系四機合體技的壯觀景象

這種情況下玩家對戰鬥動畫的視覺享受就從震撼性的表演變成了忠於原作的還原度與未知作品的新鮮感,但是U.C系大部分機體依然得被敷衍得絲毫不加掩飾,複用前作《機戰V》素材的現象非常嚴重,而《機戰V》當初受到詬病的一大原因就在於複用了前作《機戰Z》系列的相關素材,某些系列常住人口的全套戰鬥動畫素材甚至可以追溯到PSP的《第二次機戰Z》,筆者甚至在明知某些機體很強的情況下,僅僅因爲一作作玩下來實在已經看膩了戰鬥動畫而對其做出了全程的板凳處理。

念在姆爺這一路下來沒有功勞也有苦勞的份上,特獎勵海牛一臺

遺憾的是,這還不算完,即便是新參作品,其作品內二線機體(非主角機)的待遇也大不如前,像曾經那種《W高達》,《G高達》,《超時空要塞》等配角機體也能因爲精彩的戰鬥演出在玩家心中爭取到出戰機會的情況少之又少,要麼整個機體被砍掉後作爲必殺技出場、要麼是人雖然來了,但必殺技數量少,演出時間短,除非對某部作品有特別的情懷,否則到後期玩家的精力大都集中在少數幾部機體上,本作大部分關卡允許出戰機體的數量也比系列平均值要低,不知道是不是對力不從心的一種緩衝。

紅花還需綠葉配,別拿大叔不當爺們兒

作爲一款打了折扣的新作,《機戰X》在流程還剩三分之一的時候纔開始正式進入狀態,各種新老作品的全新戰鬥演出被壓縮在較短的流程裡集中輪番登場。也算是讓玩家在精力和金錢上的付出得到了保底回報,至於究竟要不要花上四百塊錢玩一款四成內容都似曾相識的PSV版《機戰》新作,除了信仰以外,很大程度上取決於您上一次玩這個系列是在什麼時候,以及玩的哪一部作品。

精英難度下EXC系統才能展現出真正作用

《機戰》是否具有策略性的僞命題——難度、多周目官方金手指

從《第三次機戰Z》開始,《機戰》的難度從若隱若現變成了完全沒有,經過了“一週目不用肝資源就已經人均無雙”的《機戰V》之後,《機戰X》在系統層面上給玩家預設了一個較高的門檻,那就是隨着難度提升而變得更加細化苛刻的過關條件。比如在簡單難度被直接取消的熟練度系統,到了精英難度就成了過關的必要條件,加上敵人等級提升,以及本作裡數值加成並不明顯的本方改造,讓玩家在自我限制的0改0養成玩法之外,終於可以和系統進行一番平等的鬥智鬥勇了。

作爲故事主舞臺的異世界

《機戰X》爲玩家準備了三種角色(機體+機師)養成途徑,除了傳統的改造和零件系統之外,玩家可以用戰鬥中獲得TP點數爲任意角色購買任何技能或者強化基礎能力,因爲技能沒有安裝數量上的限制,所以這就給角色養成帶來了巨大的成長空間,只要你願意,就可以讓一名機師擁有遊戲裡的所有技能。這樣的設計顯然是奔着多周目遊戲準備的,因爲對於《機戰》來說,多周目也就意味着可以在首發檔期內減少二手遊戲的影響。除了養成機制,《機戰X》此次終於想起了隱藏要素這項優良傳統。玩家需要在不同的分支路線下滿足特定條件,這樣才能獲得包括夜鶯在內的隱藏機體,雖然沒有達到《機戰ɑ》那樣支線繁多,條件繁瑣的程度,但是當隱藏關出現的那一刻,玩家還是會感受到一種規劃攻略後收穫的快樂。

本作依然提供香港和臺灣兩個地區的中文翻譯,大家按習慣取捨就好

相比於系統帶來的天然可玩性,《機戰X》創收保值的另一種手段就顯得有些精神廉價化了,那就是“單機遊戲花錢變強”的官方金手指。在遊戲首發日,財團B就同步上線了僞裝成獎勵關卡的交易選項,只要買一套200多塊錢的DLC,玩家就能在一系列與主線故事沒有直接關聯,但是過關獎勵頗爲豐富(金錢、TP點數、強化零件)的附加關卡,讓你在一週目中前期就能輕鬆完成10改。

有請財團B給大家帶來一首《愛我,你怕了嗎?》,希望大家喜歡

我在店裡玩這款遊戲的時候,有逛店的路人玩家和同行者說到:“這個遊戲我從小就玩,現在有中文了,但是我也不想玩了,因爲沒破解不能修改,玩起來不爽,沒意思。”首先,他如果研究一下PSV的現狀,就會發現並非真的沒有破解;其次,官方付費金手指的威力與暴力修改相比並不遜色太多,瓦塔諾和龍嘯天差的只是一鍵PSN充值下單;最後,《機戰》作爲一款曾經準一線,如今二線中游的日系遊戲,在最好的年華里沒有賺到多少國人玩家的錢(PS2的《機戰ɑ》還是盜版市場,PS3的《第二次機戰OG》趕在主機大規模破解後發售),如今爲生活操持的諸位就算有心補票,看到不進反退的遊戲素質和財團B的“殺熟兒”嘴臉也難免打退堂鼓。

素材複用雖然節省成本,但也加速了審美疲勞

結語

因爲《機戰》系列本身已經按下了發展進化的暫停鍵,所以作爲一款爲保底銷量考量而推出了PS4版本的PSV遊戲,《機戰X》在未來極不明朗的情況下做着自己力所能及的事情:靈活機動的策略難度,勉強合理的劇情故事,舊瓶新酒的戰鬥畫面,再加上一點點老玩家的消費慣性(反正我是會玩到這個系列真實死去的那一天)和冥冥中新玩家不嫌嘗試的可能性。今朝有酒今朝醉,管他是不是連酒錢都付不起了,先喝下去再說。

(本評測基於PS4主機,遊戲時間約40小時)

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