舊瓶換新酒 《進擊的巨人2:最終之戰》測評

光榮特庫摩(Koei Tecmo)旗下的人氣動漫改編遊戲《進擊的巨人2:最終之戰》已經正式發售了,作爲一款帶有粉絲屬性的遊戲,《進擊的巨人2:最終之戰》已經是此係列的第四部作品(前三部爲《進擊的巨人》、《進擊的巨人2》以及《進擊的巨人2:未來座標》)。在經歷了前三部遊戲的積澱後,如今的《進擊的巨人2:最終之戰》不論是畫面表示還是遊戲劇情節奏都顯得格外的穩重,“感官刺激”不再成爲玩家所追求的唯一,“牆外世界”和“自由的追求”成爲了粉絲們新的訴求。

新作《進擊的巨人2:最終之戰》中,本作更像是一本傳記,一本可以從“動漫視角”和“旁觀者視角”感受進擊的巨人所架構新世界的書籍。

重回起點,以另一種視角來體會當年的事

所謂漫改遊戲,這款遊戲的第一受衆應該就是《進擊的巨人》系列的粉絲了。滿足粉絲的要求無疑是第一任務,但是光榮在對於動漫IP遊戲改編卻走的頗爲謹慎,因爲“進擊的巨人”系列已經推出了多部作品,遊戲的受衆也從粉絲向拓展到了非粉絲玩家,而大多數玩家看到本作《進擊的巨人2:最終之戰》都會表示疑問:

粉絲:這一部作品與《進擊的巨人2》劇情是銜接還是包含關係?二者的區別大嗎?

普通玩家:我第一次接觸,劇情會不會跟不上啊,難道要從《進擊的巨人1》開始玩嗎?

爲了打破普通玩家對於劇情的隔膜,同時又不讓老粉絲覺得光榮是在“舊瓶換新酒”,光榮可謂是煞費苦心。

故事劇情上,《進擊的巨人2:最終之戰》收入了TV劇中《進擊的巨人》1~3季的內容,包含了遊戲主線中前兩作的全部劇情,在第二部的基礎上將劇情重新進行了編排,與2代相同採用了原創捏臉的主角對故事展開回憶,不過在“最終之戰”中捏臉的自由度相較於二代則是大大降低,只有四位固定角色(男女各四種)供玩家選擇,玩家將會與主角艾連同村小夥伴結伴而行,以旁觀者的身份參與到故事之中。

這樣的設定雖然會在一定程度上削弱了粉絲玩家的代入感,但是過場CG採用了第一人稱視角則會增加遊戲的代入感,並且第三方主角的設定也巧妙的減少了前兩部作品的劇情和重複戰鬥問題,遊戲在劇情的編排上也更容易進行改變,拓展出新的原創內容。

同時爲了讓已經玩過前作的玩家避免經歷重複劇情,遊戲在“主菜單”一欄中添加了“記錄繼承”設定,老玩家可以直接繼承自己的裝備和劇情開始新的故事展開。劇情在後續的展開上更是增加了“調查兵團與《獸巨人》、《超巨大巨人》以及《鎧巨人》”等故事。

本作的故事主線一共有兩條主線:一個是調查兵團線——以利威爾爲主視角,另一個是104期線——以三笠等動漫主角爲主視角。但是兩部分劇情並沒有很好的銜接起來,作爲一款漫改遊戲,劇情是這種類型遊戲的重中之重,但是在遊戲的過程中,發現二者並沒有大多的直接聯繫,感覺像是兩個平行世界一樣。

遊戲的確加入了原創的劇情章節故事,使得遊戲的整體內容擴充了許多,但是新內容整體流程並不長,拋出之前的重複內容,大約只需要6——7小時就能通關了。

對於粉絲來說,新作既可以作爲一個獨立遊戲(包含2代本篇的內容)購買,也可以把Final Battle當作DLC進行購買,在“角色選擇模式”中玩家可接續《進擊的巨人2》主線劇情繼續進行遊戲。

相同的場景,不一樣的人

新作在畫面和戰鬥上與前幾部作品有了很大的改變,簡單的來說就是“局部場景畫面更細緻,人物動作更炫酷,操作則變得眼花繚亂了”。

光影精細,建模堪憂:

雖然有玩家認爲《進擊的巨人2:最終之戰》是2代的大型DLC,其實不然,相較於前作,遊戲中的許多場景和素材都進行了重複利用,並且部分場景幾乎是一個模型重複使用,但是在光影效果的展現上,本作確實有了明顯的進步,“立體機動裝置”和衣服清晰的表現出了陰影之處。

不過在部分過場動畫中,光影效果提升了,但是3D建模卻略有粗糙,在電腦屏幕上,會清晰的看到鋸齒邊緣,人物周圍明顯的鋸齒實在是令玩家感受到絕望。

立體機動裝置設定完美:

繼承了前兩部的優秀動作設定後,本作在人物動作上也增加了許多新設定,相較於前幾作,“最終之戰”添加了“掛牆”和“滑步旋轉攻擊”等設定。

嫺熟地操作立體裝置成爲玩家能否完成任務的關鍵設定,失去立體裝置支援便等於失去行動力和戰鬥力,通過“立體機動裝置”的錨鉤牽引與瓦斯噴射來掩護飛檐走壁,說是“絲綢般”的順滑也不爲過,加上“動態模糊”的設定,會給予玩家感官大量的刺激。

操作簡化,鎖定迷茫:

但是本作的操作設定卻很容易引起部分玩家的反感。《進擊的巨人》系列遊戲在主機平臺目前一共有三部作品,在第一代中的攻擊設定是“鎖定——拋出錨鉤——滯空觀察——攻擊”,從二代開始按鍵則是將“衝向巨人的錨鉤”更改爲了攻擊按鍵,使玩家不再會出現擊控的現象,不過從一代過來的老玩家則會相當不適應這樣的操作。

本作的“敵人鎖定”也使得部分接觸過第一代和第二代玩家無法忍受,本作在“鎖定系統”中加入了“命中圈”表示:當你的視角可以直接無遮擋面對鎖定位置時會有一個“黃色瞄準表示”來提示玩家,如果有遮擋物的時候就會顯示出一個“白色的鎖定圈”,並且無顯著顏色提示。

玩家在遊戲過程中,由於“立體機動裝置”速度較快,這種設定經常會給玩家造成“我到底選中了哪一個位置”的困惑,相較於前兩作來說更像是一種退步。

“最終之戰”增加了兩把新武器武器:是雷槍和對人立體機動裝置,其中雙槍有一些難以操控,畢竟在高速運動下還得用準星來瞄準敵人,增加了太多的操作量。

擊殺巨人依舊是本作的核心,在遊戲的操作過程中,飛行時候的廣視角會使得飛空的整體過程變得更具有速度感,可以隨着玩家的改變方向而隨意更改變,從瞄準敵人到殺敵一氣呵成,分分鐘讓玩家根本停不下來。

狂暴玩法,刺激逃脫:

新作的巨人們的AI應該是得到了進一步的增強,從第二部添加了“狂暴”模式後,玩家的視角會變爲紅色,使得玩家承受更多壓迫的感覺。

巨人們對於玩家的攻擊慾望和攻擊速度得到了很大的提升:巨人會鎖定玩家,並且會封鎖玩家的行動路線,如果不及時躲避的話會直接在空中就被巨人攔截住。巨人更像是得了多動症,有時在你衝向巨人準備攻擊的時候,巨人還會利用轉向來阻礙玩家進行攻擊,所以玩家需要經常在空中進行變軌道攻擊,並且本作的瓦斯氣體單次消耗也有所增加。像第一代的那種“砍大樹”的歷史將不復存在了。

殘酷的世界依舊有值得留意之處

光榮這幾年在養成類型遊戲上頗有心得,本作也添加了大量的養成元素,比如增加好友度以此解鎖更多技能和換裝等設定,日常任務也讓激戰之餘多了幾分休閒之感。同時就像上文所提及到的傳記一樣,日常養成元素也從一定角度上擴充了遊戲原有的世界觀,讓玩家進一步瞭解動漫中所未曾展現過的秘密,探尋NPC獨有的秘密。

遊戲依舊擁有聯機模式,單機遊戲不在孤獨,與好友一同飛翔也是一件美妙的事情。

本作的聯機界面並沒有太多的修飾,在鏈接模式下,玩家可以接取“聯機任務”,聯機任務屬於調查任務的高難度,裡面會有各種“高智商”的巨人,同時巨人的防禦也超出劇情模式很多,所以喜歡刷任務的玩家最好是聯機找玩家一起,要不然很容易回想起“受那些傢伙支配的恐怖和被囚禁在鳥籠中的屈辱”。

結尾

總的來說,《進擊的巨人2:最終之戰》更像是一部誠意滿滿的大型DLC,在囊括了前部作品的基礎上增加了新的遊戲模式和原創內容,將動漫中的內容進行進一步的擴充。不過遊戲在畫面上還是有一種趕工的嫌疑,在部分的過場CG的表現上,場景模型以及人物表現還有待提高。

“最終之戰”的內容和改變巧妙的調和了“重複內容”與“新內容”,“粉絲玩家”和“普通玩家”之間的平衡:讓玩過的玩家不會感受到過於重複,讓第一次接觸這款遊戲的玩家不會有劇情上的壁壘。單純對於粉絲來說,《進擊的巨人2:最終之戰》囊括了前兩部的全部內容,如果你喜歡《進擊的巨人》並且想嘗試這個系列遊戲的話,選它準沒錯。