完美網遊應具備的16大要素 你能認同麼

大型多人在線遊戲(MMORPG)發展至今已經出現了各種各樣的類型,雖然出現過很多好玩的遊戲,但是卻沒有一款能被稱之爲“完美”。每一款好玩的網絡遊戲幾乎都有着一些令人眼前一亮的玩法特色,但除開這些特色內容外的其他遊戲內容往往千篇一律。那麼,究竟一款完美的MMORPG應該具備一些什麼好玩的要素呢?國外的一名叫羅伯特·伯恩斯坦的玩家總結了一下迄今爲止最吸引人的好玩的MMO要素。

豐富的背景故事

一個完美的遊戲首先具備的就是出色的世界觀架構,遊戲的世界觀是一個遊戲的靈魂,對於遊戲製作有着方向性的指導意義,目前沒有一款MMO遊戲可以超越《魔獸世界》史詩般的世界觀和劇情,無論是英雄人物還是邪惡勢力,暴雪的設定都非常富有想象力。《魔獸世界》延續了《魔獸爭霸》的系列劇情,而其中沒有交代的一些劇情又分別通過漫畫和小說進行了填補,使得魔獸的劇情擁有一條完整的時間線。而資料片的陸續推出,使得玩家能夠不斷的享受全新的劇情和冒險帶來的樂趣。

就連很小的細節方面,哪怕是一個釣魚獲得的灰色物品裡也藏着精心描寫的成人小說的內涵片段(《浪漫小說 北地柔情》,有興趣的同學可以百度)。

一款遊戲其實也是由多個故事組成的整體,玩了一款遊戲也就跟看完一部電影或者電視劇一樣記住了遊戲裡故事的主角們發生過的事情,

海量的遊戲地圖

人類從來就沒有停止過對未知的世界進行探索,而探索也往往伴隨着征服。當一個MMO玩家創建的角色站在一塊陌生的土地上時,他往往需要確定自己所處的位置及周圍的情況,以便進行有目的的探索和冒險。無論是天空、大地,還是海洋、山脈,到達每一處未曾踏足的地圖都會讓人心情激動,但大多數MMO遊戲中的地圖非常小,有時進入其他的場景還需要進入LOADING界面讀取地圖,更令人不爽的是遊戲裡還有各種空氣牆和邊界,這些東西阻礙了探索,也使得玩家有可能放棄到野外冒險並且徘迴在主城內無事可做。擁有永無止境般能夠讓人不斷探索的海量地圖,想必也是玩家心中遙不可及的一個夢想吧。

自由的外觀定製

每個人都想要與衆不同,在一個MMO裡如果能夠自由定製玩家所想改變的所有選項,那幾乎是令人咋舌稱奇的。從頭到腳,從裝備到武器甚至到車輛和房屋,就算是同樣一件衣服的布料也得弄成不一樣的質感,這是玩家們彰顯自己的唯一性和創造力的有趣系統。當然實際上這樣的系統對於遊戲開發者來說是個不小的難題,他們需要製作非常多的模型和圖片來滿足玩家們的需求,而這些東西恰恰對其他的一些玩家來說是可有可無的,於是乎現在的遊戲中,自由定製內容可以有,但是隻允許對人物和服裝進行修改,想更自由一點的就自個兒琢磨3DMAX吧。

優秀的美術設定

一款MMO遊戲同時也是一款藝術品,而遊戲的美術風格也決定着一款遊戲是否憑第一印象吸引到玩家的關注,很多玩家會衝着遊戲中一些不錯的人物設定以及場景設定而購買某款遊戲。假如《寂靜嶺》系列採用鮮豔明亮的兒童風格去製作,那麼我想一定不會有人願意去玩這樣的恐怖遊戲。

從未見過的BOSS

食人花惡龍?還是食人魔或者元素生物?我們已經見過各種各樣的BOSS,在這個遊戲裡我們遭遇過惡龍類的BOSS,憑藉思考和努力我們戰勝了它,但當我們在下一個遊戲中再次遇到的龍類的BOSS時,由於遊戲開發者必須遵循生物的生態特徵,於是它們的攻擊方式也就只有噴火、身體衝撞、利爪攻擊和牙齒撕咬這幾種,那麼玩家的新鮮感戰鬥慾望也會隨之降低。與從未見過的BOSS交戰會讓人覺得刺激,因爲你需要通過觀察和思考找到戰勝它的方法,假如一條惡龍嘴裡吐出的不是火球而是陽離子炮,那麼這貨一定不是惡龍,你以前那套對付惡龍的套路就不管用了,那麼遊戲就開始有點意思了。

價值戰利品

一些MMO遊戲雖然做的很好,但是缺乏了一些有價值的偉大的戰利品,當玩家有了更好的就會把舊的摧毀或者賣掉。在WOW裡有着很多傳說級的戰利品,這些稀有的戰利品都有兩個“故事”。例如埃辛諾斯戰刃,這是惡魔獵手伊利丹使用的武器;雷霆之怒,逐風者的祝福之劍,它是風元素王子桑德蘭配劍;灰燼使者原本是大領主莫格萊尼所有,後來贈與了提里奧·佛丁。當玩家們手持這些傳說級武器時的牛【嗶】感覺只有玩家自己能體會,對於他們來說這些武器並不只是單純的提升DPS和屬性,除了暴雪設計的武器持有人的背景故事外,還有玩家獲得這把武器的經過也算是屬於玩家自己的故事。

流暢的操作體驗

無論你玩什麼遊戲,你都會有種自己在操控着角色的一舉一動的感覺,你讓角色跑,讓角色戰鬥,讓角色說話,這也就是操作感和控制感。而遊戲中的角色的動作都是根據程序設定好的,當玩家按下對應的按鍵後,程序便會依照玩家的命令執行。關鍵在從你按鍵的瞬間和程序反應到你眼睛看到的畫面是否同步、角色動作的幀數是否流暢,滿足不了這個,那麼遊戲的整體分數將大打折扣。

有趣的節日事件

對休閒玩家來說,副本和戰場不是他們的興趣所在,而不斷更新的內容以及遊戲內的節日事件是他們的最愛。通過完成一些節日事件的任務,他們能夠獲得一些獨特的獎勵道具或是小玩意和成就點數,如果錯過了這些在限定時間內的節日任務的話,就只能等到下一年了。

平衡的PVP系統

如果說一個MMO遊戲中的PVP不夠平衡的話,那麼也就多少人願意去PVP了,畢竟沒有人願意自己的角色一直被對方殺死。當你的職業在PVP中表現的過於強大,那麼它將受到NERF,因爲其他的玩家一定會跑到官方論壇去日常這個職業。當你遇到一個體型比你巨大很多倍的牛頭人的時候,記住一定要跑遠一點,不然他用腳就能踩死你。

區域性的隨機事件

目前區域性的隨機事件玩法已經成爲了新的MMO發展趨向,因爲這種玩法可以給人一種意外的驚喜,就好比你騎着小馬溜着彎,忽然就在離你不到50米遠的地方遇到馬匪把吃着火鍋唱着歌的馬縣長給劫了。你說你如果忽然神兵天降般打跑了馬匪,那馬縣長還不得往你兜裡揣上幾十個金幣啊藥瓶什麼的?

自由貿易與社交

當玩家們在遊戲中打到了好東西,但是自己不能用,怎麼辦?賣給其他的人,上拍賣行、擺攤或者喊着賣。如果一個遊戲沒有交易的設定,那還不如去玩個單機遊戲。MMO主要的就是互動,沒有社交互動,缺少貨幣流通,那麼這個遊戲也就不配稱之爲MMO。

精美的遊戲畫面

目前PC的硬件正不斷的發展,而遊戲的畫面也越來越好,從馬賽克進化到次世代畫面給人的感覺是非常驚豔的。一個完美的MMO遊戲當然需要頂級的遊戲畫面,當然你也可以說你只關心遊戲性,對畫面不感興趣,倘若《怪物獵人4》在PSV上發售,那麼你還會在滿屏“遊戲性”的3DS上玩這款遊戲嗎?

一次性消費購買

遊戲的開發商開發遊戲當然是奔着賺錢去的,目前很多遊戲都在逐漸免費化,但免費化迎來的則是充斥着廣告、商城等讓人覺得不爽的內容。但收費遊戲由於時限的關係,有的玩家寧願一次性付費,他們對於重複性的遊戲內多次消費感到麻煩。而對有的玩家來說,他們常常會忘記給遊戲充值,一旦在關鍵時刻打最終BOSS的遊戲點數用完,不能馬上補給的話,那麼之前的一切都前功盡棄了。

正常的練級速度

很多人想要迅速的提升角色等級上限,而有的玩家不希望這樣。他們希望保持正常的練級速度,在練級的時候慢慢享受這個遊戲的全部,而不是一味的打怪。而一些副本是有着預期的難度水平的,當你超過了進入副本的最高等級,那麼意味着你將碾壓這個副本的所有怪物,樂趣也會缺少很多。

生活系統與製作

一些玩家玩MMO只喜歡玩手工製造以及採集專業,通過各種素材製造出各種道具進行出售。但是目前大多遊戲的道具製造圖紙都是固定的,但如果你可以任意的使用幾種材料隨機創建一個新的圖紙,你完全不知道這些材料將會製作出什麼樣的道具,那將是非常有趣的,一種未知的驚喜。對於素材的獲取除了在野外進行各式各樣的採集外,還有種植和畜牧,讓玩家成爲一個地道的農夫。

滿足所有類型玩家

某些MMO遊戲只適合小部分玩家及鐵桿玩家,新的玩家增長速度也相對比較慢。然而,當這小部分玩家厭倦後,那麼遊戲的生命也就接近尾聲了。一個完美的MMO遊戲應該在遊戲的各個方面都能吸引到擁有不同口味的玩家,讓遊戲擁有不斷的全新血液注入到其中,這樣纔是最究極的MMO,如果說要把各個遊戲裡的內容組合到一起的話,那麼《魔獸世界》的背景故事,《激戰2》的動態事件,《神秘世界》的自由定製,《劍靈》的人設,《孤島驚魂》的畫面。

小編:老外的思路其實是很奇怪的,他們認爲的“完美的MMO”所具備的這些要素當中或許有一些是你所反對的,那麼歡迎大家評論和吐槽。