一個小小的色情遊戲是如何惹怒上百萬宅男的?

轉載自BB姬

在文章開始之前,我要說一句,雖然我對這些黃油並不排斥,但絕對不贊成大家去學這些遊戲中的鬼畜操作。

雖然是阿宅,但是還是要好好對待感情,好好對待伴侶的。

不要成爲他口中的“惡劣的宅男”啊。

20世紀80年代,遊戲行業發展的如火如荼,尤其以任天堂爲首的日本遊戲商爲甚,他們在各類遊戲領域都獲得了非常出色的成績。

其中光榮公司更是最早在黃油領域開始嘗試,但很可惜他們的嘗試有些太早了,比如1983年的《團地妻的誘惑》,受限於畫面質量和技術水平的侷限,更多的內容都是需要玩家自己腦補的。

至少從現在的我們看來,這種遊戲實在距離黃油的概念,還是有些遠,只能算是早期的啓蒙了。

後來各個公司都零零散散做了一些相關的遊戲,但也都大同小異,受限於時代,只能算是一個非常小的遊戲品類

畢竟玩法沒有什麼新意,畫面也不夠討喜的遊戲,大多都涼了。

這個情況直到1989年之後才慢慢有所改變。

不過這個變化的代價實在有些慘烈——1988年,一個名爲宮崎勤的阿宅在據說看了許多漫畫雜誌之後,模仿漫畫中角色的一些行爲,在1988年到1989年之前,誘拐了多名少女,並且給警察留下戰書

1989年被抓時,已有4名女孩被殺害,轟動了整個日本。

在庭審時,宮崎的律師表示是動漫導致宮崎勤做下這樣的罪行,從而引發了日本的“惡書掃除活動”,禁掉了許多漫畫。

並且也催生了漫畫動畫的分級審查制度(軟倫)。

這起事件導致了許多漫畫家被迫轉行,投身遊戲界,這才帶來了黃油的真正起飛。

例如黃油鼎盛時期的日本東西雙璧:ELF社和ALICESOFT社都是在1989年成立的。

準確的說,在1989年4月27日,東京都世田谷區一個小公寓中,三個男人一邊吃一邊聊天,商量着新公司叫啥好?

社長田昌人隨手拿起了字典,說是翻到哪一頁就起哪個名字

於是順手一翻就翻到了“エ”字,於是公司名字“エルフ”就定了下來,エルフ就是ELF,意思妖精,而妖精大多長壽,所以也有一種希望公司能長久的意思。

起初的時候,這家公司的遊戲都是撲街,上2000銷量的都很少,以至於這個公司開業不到半年,就面臨倒閉的風險。

這個時候,一款不被大家看好的遊戲站了出來——《龍騎士(dragon knight)》。

這是一個挺“沒特色”的黃油,玩法是非常王道的RPG遊戲,但仿的不是日本本土的《勇者惡龍》,而是更加早的《巫術》,這款遊戲最後買了7萬多份,讓ELF一舉成名,並且免除了破產危機。

雖然說沒啥特色,但正如我前面所說,玩法不夠獨特,那可以用畫面來湊。

《龍騎士》的畫面是這樣的,雖然同樣只能八色,但豔麗程度和精細程度都遠超同類遊戲,所以它的成功也不是無緣無故。

不管怎麼樣,《龍騎士》的成功保證了他們終於可以穩穩地在這個行業立足了。

幾個月之後,蛭田昌人的才華逐漸顯露,偵探式AVG的鼻祖《DE·JA》問世,這個遊戲在玩法上有了創新,分幕式故事結構營造了各種短篇的小故事,從而激發玩家對真相的追尋。

如果不是中間的一些黃油CG告訴你這是個黃油,玩家完全可以把這個當做一個正經遊戲來玩。

結果《DE·JA》也是不負衆望,砍下了6萬多的銷量。

兩次接連的成功讓ELF把準了時代的脈搏——

此時的黃油大多簡單粗暴,幾張圖配個cg就完事了,忽略了玩家對遊戲性故事性的需求,所以ELF在黃油圈立刻就獨樹一幟起來。

同年,《龍騎士2》也推出了,這一作最大的貢獻是做出了“爆衣”系統。

是的,你沒有看錯,爆衣系統竟然是在AVG遊戲中最早被做出來的,去除對方衣服需要分五步,雖然變得麻煩了,但卻讓玩家們覺得更加有趣了。

難怪說距離色情最遠的,就是裸體。

分段的爆衣明顯更有誘惑力啊。

此時的ELF社明顯在走上坡路,各種奇奇怪怪的創新接踵而至,不管是遊戲登陸PC-E還是和NEC達成技術協定,都幫助它遠遠走在了同行的前面。

1991年,轟動遊戲界的《香格里拉(シャングリラ)》問世,這個遊戲的畫面爲640*480的16色,H的畫面也是用的連續運動的格式,可以看得出在NEC給予技術支持之後,遊戲的表現力提升有多快。

12萬的銷量打破了業界的記錄,ELF僅僅用了2年就成爲了行業的領頭羊。

要知道日本的黃油其實很少有正版途徑銷往海外的,但ELF的成功讓臺灣和美國的遊戲公司都前去求《龍騎士3》的海外發行權,這在當時非常了不起了。

說了這些都是爲了體現在事業上升期的時候,一家公司可以做出非常多匪夷所思的創新,例如在《DE·JA2》中他們創造的點觸式玩法——

鼠標光標放在嘴邊是談話,放在身上就是撫摸等等,讓遊戲性大大增加。

是不是覺得和現在的許多遊戲很像?

要知道,這只是1991年。

但是這還沒算完。

一年後,影響整個galgame業界的遊戲誕生了——《同級生》。

這是一個非常“真實”的黃油——

你會和十幾個少女邂逅,但都不是送上門讓你攻略的,你需要掐時間去見到她們,錯過時間就沒機會了;需要找對她們的性格,提升好感度;每個女性的性格都不同,但都可以自洽。

玩完這個遊戲,相當於看了十幾部青春戀愛劇。

說出來感覺似乎也就是正常的galgame,但在那個時候是具有顛覆性的,當年的阿宅們就已經開始爲“到底哪個妹子最可愛”進行了無盡的黨爭。

甚至催ELF社趕緊出遊戲的周邊,各種畫冊玩具等等讓這個遊戲的熱度一直居高不下,十多萬的銷量更是再創輝煌。

要知道當下的黃油有個四五萬的銷量都很不錯了,在那個年代,簡直難以想象。

直到2年後的1994年,當時的《龍騎士4》已經發售,但《同級生》仍然高居黃油排行榜之首,這就是一款優秀作品的魅力。

不過這個時候,前文提到的alicesoft也憑藉着《蘭斯》異軍突起。

這是一個非常優秀的遊戲,恩,不光是黃油,就是從普通遊戲來定義,這個遊戲也是非常優秀的。

鬼畜的內容和完全以H爲核心的玩法讓玩家大呼過癮,也成爲了ELF社的心腹之患。

這時《遺作》站了出來。

這時候的ELF內部有了一次分裂,元老阿比留離開,創造了自己的遊戲公司mink,著名作品就是《夜勤病棟》,之前我們也寫過。

而ELF則是自己開了一個子公司,名爲silkys,劇本創作就是蛭田昌人本人。

於是在他的企劃下,《遺作》橫空出世。

這是一個非常反潮流的遊戲——不是校園戀愛,男性角色看的讓人作嘔,裡面的一些行爲也顯得非常反社會。

但是遊戲的遊戲性和劇情的各種反轉讓蛭田昌人的才華顯露無疑。

說白了,這是一個推理解密遊戲,你可以讓全員女性都被遺作侮辱,可以幫助她們全部逃離,作爲黃油玩家,肯定希望看到H畫面,但是在玩的時候,你又會很希望幫助這些女性逃離。

加上故事有許多非線性的發展,在那個時候,這個遊戲的劇本創作和玩法設定獨此一家,玩家也在短暫的驚愕之後反應過來,開始了買爆的模式。

後續的《鬼作》和《臭作》都是此類風格的延續,這裡就不再贅述。

雖然遊戲類型和玩法不同,但都是以虐心爲開場,然後如果打出good end那麼皆大歡喜,如果沒有打出,就會變得陰暗。

在遊戲中不斷嘲笑着世俗的倫理,這就是蛭田昌人的風格。

毫無疑問,這幾個作品在當時的先鋒效果無人能及,於是在銷量上也是一騎絕塵,ELF在那個時代被認爲是黃油界的絕對領軍者

接下來的《下級生》和《在世界的盡頭歌唱愛的少女YU-NO》依然在蛭田昌人的帶領下的優質作品,那些年的ELF社順風順水,98年的純利甚至超過了光榮(光榮沒有無雙之前真是個弟弟)。

yu-no被放到了各個平臺

但到了21世紀初,蛭田昌人卸任社長,《同級生3》胎死腹中,雖然《鬼作》的銷量依然喜人,但這也是蛭田昌人最後的光和熱了。

在失去了天才企劃之後,2004年ELF社終於迎來了刻骨銘心的痛——

史稱金玉事件,或者叫柴門環事件。

這個事情發生在《下級生2》發售之後,遊戲中有一個女性角色名爲柴門環,這是男主青梅竹馬

男主比較自卑,但是一直喜歡她,柴門環也知道,一直以照顧男主的方式和男主在一個圈子裡。

但後來當玩家攻略柴門環之後,發現她居然是非處,甚至還有腳踏兩條船的嫌疑,更過分的是居然還會在OOXX時提到前任的優秀。

剩下的我就不放出來了

這讓無數阿宅暴怒了。

當時的社交網絡上也全都是對這件事情的瘋狂討論,更有激進者掰盤寄給ELF社,並寫明“你們的女主不是全新的,請退款”。

這件事情雖然沒有直接導致ELF社的倒下,但很明顯爲之後的頹勢埋下了伏筆。

當時許多人嘲諷阿宅的“處女情結”,但其實並非如此,比如《fate》系列中的間桐櫻也是非處,但明顯玩家並不會因爲這個去糾結,更不會掰盤。

錯就錯在柴門環出現在一個純愛作品中,又是一個“聖母”屬性的角色,但卻說出,做出那麼打擊玩家的事情。

這件事情引發的餘波直到現在仍然有人討論,也被看做ELF社衰敗的起點。

最慘的是給《下級生2》做人設和原畫的門井亞失,這件事情之後,她差點失去所有圈內的工作。

直到現在也只能打醬油

這件事之後,ELF的遊戲兩年沒有再做遊戲,還是由製作《遺作》的公司silkys繼續製作 。

其中值得一說的遊戲,必須有《媚肉之香》。

這個作品的畫風非常出色,是新人市川小紗進行的創作,而文本的創作則是土天冥海。

作品也是各種NTR

看名字就知道是一個奇怪的的人(各個行星名),玩了遊戲更會覺得這是一個奇怪的人——

《媚肉之香》的各種結局和故事發展都讓人感受到了《臭作》等作品的感覺,說是蛭田昌人的精神續作也不是不可以。

雖然鬼畜程度差了一些,但多視角和多人物對同一件事情不同深度的勾勒讓遊戲變得立體起來。

同樣是對人性的拷問,土天冥海的思考更多在於行爲可解釋的多樣性,但最後光明的發展卻是他一直的堅持。

《媚肉之香》也被稱爲十二神器之一。

雖然依然是黃油,可能有人覺得黃油而已,要不要這麼較真。

但ELF社不管是在純愛還是鬼畜的風格中,都在不斷地把劇本變得更加與衆不同,讓人慾罷不能。

但很可惜,這家公司最後還是倒下了。

2016年,ELF社正式宣佈關閉,這是一個時代的落幕,也是一個品類遊戲的逐漸沒落的證明。

黃油市場逐漸萎縮

可能有人好奇爲啥我後面不說它的其他遊戲了,是它們放棄創作和創新了麼?

還真不是。

百鬼,戰奇譚等等作品往好了說就還在努力創作創新,說的難聽一些就是在掙扎,希望能夠再出一個《龍騎士》拯救ELF。

不過很可惜,時代變了,這不再是那個玩家啥都沒玩過的年代了,這些作品並沒有那樣的能力,在它們一個一個倒下後,ELF也倒下了。

有人說ELF的倒下是因爲它不願意討好玩家,喜歡做一些偷偷diss玩家的作品,或者搞一些另類的作品,做成了固然轟動,但是如果做得不好,那就是費錢費力。

但不管怎麼看,蛭田昌人的退居幕後纔是ELF社最大的打擊,失去了這個可以用才華壓制玩家的人,剩下的人就很難抗住壓力,更別說繼續做那些拷問人性的深度內容了。

雖然29年的壽命已經擊敗了絕大多數的黃油廠,但對於這個曾經霸主的離去,我想還是值得緬懷的。

哪怕僅僅是爲了那些以前沒有過,可能未來也不會再有的出色黃油。

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