《輻射4》搞砸的對話系統,被這款遊戲做到了極致

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最近,兩大權威媒體IGN和Game Informer不約而同地評選出了一份“史上100款最佳RPG”排名榜,在各大玩家社區引起了極大的熱議。其實,媒體愛搞Top 10、Top 100這樣的噱頭,多半是出於填充版面的需要,勢必滿是編輯的個人口味和偏好。

比如,在IGN的榜單中,就出現了《龍騰世紀:審判》的排名高過《永恆之柱》和《神界原罪》這樣純屬遊戲盲的選項。Game Informer(下簡稱GI)的榜單也有過度吹捧暴雪之嫌,從暗黑1到3,再到魔獸世界悉數上榜,而輻射3更是被頂到了整個系列中最靠前的位置。經典遊戲評選秒變人氣遊戲評選,已完全偏離這類活動的初衷,最後落得被讀者老爺狂噴的下場,也是在所難免。

再權威的媒體評分,都很難讓所有玩家滿意

其實,在RPG圈內,向來有叫好不叫座的現象,當年的黑島就是一個典型。要淘出這些被埋沒的珍寶,非得最資深的RPG迷出馬不可。正好,當下最專業角色扮演遊戲社區RPGCodex,也在近期舉行了一場近五年來(2012-2016)最佳RPG票選活動,注意,這些最佳作品是由網上最硬核的RPG玩家投票選出來的,其可信度不言自明。

強龍難壓地頭蛇

在由Codex社區800名用戶評選出的這份表單上,冠軍是無可爭議的《巫師3》,在IGN和GI的榜單上,它也是同期排名最高的作品。但三者的共識也就到此爲止了,再往下,Codex的榜單上盡是些奇奇怪怪的名字,比如Underrail(注意,不是那個被過分爆炒的Undertale)、NEO Scavenger、FTL、Lords of Xulima等等。名字越古怪,越顯得有逼格,不是嗎?誰要是提出質疑,最好先掂量一下自己的RPG水平。

給RPG排名這種事還是要看Codex這樣的專業網站

而《頹廢年代》(Age of Decadence)能夠排在亞軍的位置實在出乎許多人的意料,它究竟爲何會得到硬核玩家如此廣泛的認可,那還得從他們由愛生恨的一款遊戲——《輻射4》說起。

這款曾令無數RPG迷翹首以待的B社大作,自上市之初受到了短暫的追捧後,很快就成了玩家一致責難和奚落的對象,口碑越來越差。B社用世界一流的美工和程序員,構建了一個龐大精美的世界,卻只是把它當做殺戮的戰場,這成了最讓人詬病的地方。

遊戲中的任務重複度極高,無非就是換一個地點,換一批殺戮的對象。從這一點看,它甚至不如系列最初的兩部作品。黑島的作品之所以能成爲經典,就在於擁有一套自由度極高的系統,您可以通過武力以外的方式解決大部分問題,然而黑島作品中有很多有趣的非暴力選項都被B社給剔除了。

輻射4的城鎮建設雖然浮華空洞,不過仍令很多玩家對此樂此不疲

當然輻射4並不是沒有非暴力遊戲方式,但明顯讓位於戰鬥。它也有基地建設部分,而且其內容和功能極其豐富和強大。但是卻沒有什麼存在感,即便你花了很大的精力建設了多個小鎮,也感覺不到對遊戲中的世界產生了絲毫影響。這些小鎮只不過是杵在那裡,看似繁華喧鬧,實則浮華空洞。

輻射4的對話系統是另一大槽點,它提供了一套簡化的語氣式回覆輪盤(類似於質量效應,但不同於B社以往的作品),初看之下很新穎,但實際上這些對話選項甚少帶來不同的結果,使得主角和其他角色之間缺乏真正有意義的對話,該開幹還是會開幹,缺乏變數。此外,輻射4的技能樹因爲缺乏等級封頂,導致玩家角色缺乏獨特個性,到最後解鎖一切時,都成了一個模子。

輻射4的對話輪看似新穎,但很快就有人總結出了它的規律,四個選項無非是贊同、反對、詢問或嘲諷

小人動手不動口:頹廢年代的生存之道

就在人們對現代RPG中無休止的殺戮感到審美疲勞的時候,《頹廢年代》將他們從一言不合就開乾的困局中徹底解放了出來。這款歷經十年斷斷續續的開發才得以艱難問世的作品,初看之下,仍不免略顯粗糙和缺乏打磨,卻有着毫不妥協的遊戲方式。

它的核心機制無關乎戰鬥和殺戮,而在處理與人類NPC和不同派別之間的關係上,在保證自身生存的前提下,儘量打響自己的名號。在這樣一個充滿腐敗墮落的世界裡,你可以用盡各種手段達到這一目的。遊戲中的角色沒有絕對意義上的好壞之分,你的每一個行動都會決定誰是你的敵人誰是你的朋友。當然它也包含戰鬥要素,而且難度極高,但玩家卻有權選擇是否參與戰鬥。

頹廢年代以今天的技術標準來看是一部非常陳舊的作品,但簡陋的外表之下卻需要你細細品味

遊戲一開始,會照例提供一些職業供玩家選擇,但不同職業帶來的遊戲體驗截然不同。如果說僱傭兵還是傳統的戰鬥型角色,那麼商人就是一個最切合本文主題的非戰鬥型角色,而這個職業也正好點出了遊戲標題所蘊含的真實含義:所謂“頹廢”年代,不就是一個靠金錢就能解決一切的時代麼。

本遊戲的主色調即是政治與貪慾,而不是劍與盾的英雄主義。因此,商人是一個非常有針對性的高風險職業。早已厭倦戰鬥的玩家無需爲他的戰鬥技能分配任何點數,因爲他的最大武器是一張三寸不爛之舌。這具體表現在他的三項技能上:交易、說服和街頭智慧(streetwise)。

作爲一款RPG世界觀一定要宏大,即使沒有《權力的遊戲》的預算,也要高《權力的遊戲》的片頭

在度過了初期的線性流程後,遊戲的情節和事件開始變得互相關聯,錯綜複雜起來。很多時候,你需要機智靈活地採取行動,某些對話交流則要依靠你的說服能力。當這些手段都無法奏效時,就要用到見人說人話,見鬼說鬼話的streetwise技能了。

在某段情節中,有人試圖引誘我進入一所廢棄的屋子,你察覺到這其中必有蹊蹺,這時便能通過街頭智慧套出其中的陰謀。當然你還是要作死也不是不可以,進入屋子後立即觸發戰鬥,嚐嚐被秒的滋味也很不錯。

在頹廢年代中與他人交涉時,永遠是以說服爲第一要務,當然善用街頭智慧術也很重要

作爲一名商人,你的任務就是識別危險情況並儘量避免它。你所加入的商人行會也是一個充斥着政治手段的機構,經常需要藉助刺客之手謀殺自己的對手。不過你也會遇到過於棘手的目標,這時就只能尋求其他間接路線的解決方案了。

比如你想到去找鎮長幫忙,但鎮長卻要你先去鎮外的兩所敵營解決一些問題,當然不是去剿匪,你也沒那個能力,而是與匪徒談判,要他們釋放綁架的一名人質。這正好可以一展商人所長,經過一番花言巧語討價還價之後,你把綁匪最初提出的贖金價格壓低了一半,回到鎮長那裡交差時又極力說服他支付全額贖金,這其中的差價自然落入了自己的口袋(再次點題),名利雙收,豈不美哉。

頹廢年代在Steam頁面上的評論數量雖然不多,但好評率超高,再一次證明了羣衆的眼光

值得一提的是,缺乏戰鬥流程並不代表缺乏緊張感,風險時刻伴隨你的左右,若稍不留意說錯一句話或做出一個愚蠢的決定都會立刻要了你的小命,這畢竟是一個危機四伏,充滿敵意的世界,不要對自己的街頭技巧過於自信,在與人交涉的過程中一定要慎之又慎,因爲你所扮演的角色實在是太脆弱了,甚至連地下室的一隻老鼠都能殺死你,但正是因爲這種角色本身的缺陷,才使玩家在成功完成任務後能夠得到更大的成就感與滿足感。

頹廢年代的戰鬥系統雖然不是重點,可素質一點都不含糊,開發者生怕這麼好的系統給浪費了,很快又在其基礎之上,專門打造了一款側重於團隊戰鬥的回合制RPG《地牢鼠輩》,基本就相當於頹廢年代的戰棋版,從羅馬帝國的背景時期到鍛造鍊金等要素,皆一脈相承。玩家要從一名監獄底層的囚徒開始,在獄霸橫行的幫派體系中一步步向上爬,最終逃出昇天。

用頹廢年代邊角料打造的地牢鼠輩,風格同樣很棒

一部披着遊戲外衣的文學鉅作

以整體的遊戲標準衡量,頹廢年代絕對稱不上史詩級大作。但從故事劇情的角度來看,頹廢年代絕對夠得上一部文學鉅作,單就劇本規模而言,其文本量就高達60萬字,這也正是造成本作開發拖延近十年的最大因素,也直接導致本作遲遲沒有漢化(即使有質量肯定也不怎麼樣)。

編劇用細膩的文筆,刻畫了一個堪比《權利遊戲》的權謀世界,裡面充斥着各色各樣的陰謀陽謀,勾心鬥角,甚至是背後捅刀。NPC們向你撒謊簡直家常便飯,關鍵總還能讓你深信不疑。它就是用這樣一種黑暗壓抑,憤世嫉俗的腔調,宣揚着滿滿的負能量,這即使在那些號稱陰鬱系的其他遊戲身上也是不多見的。

技術上的簡陋勢必要靠大量的文本來彌補,過於龐大的劇本量也正是造成本作開發拖延近十年的最大原因之一

與這洋洋灑灑數十萬文字量相配的,是完爆任何遊戲的對話系統,我這裡說的完爆,可是連黑曜石的輻射新維加斯也包括在內喲。這套對話系統的複雜度和深度,不是那些所謂的PRG大作能夠比擬的,在它們現在慣用的對話輪中,好像不管你選擇哪個選項,最後都會得到完全相同的結果。

但在頹廢年代中,每個對話選項都會帶來不同的結果,比如爲了策反一名士兵爲你提供秘密情報,你可以使用交易技能與他達成協議,也可以用說服技能讓他覺得跟你合作比追隨他的上司有前途得多。你甚至還能將交易技能和說服技能結合起來使用:先誘使他與你賭博,讓他欠上一屁股債,然後用這來威逼利用他,告訴他盜賊行會的人可能會來殺掉他,不怕他不老實聽話。

遊戲中並非沒有戰鬥,但能逼逼就儘量別動手

這就又回到了筆者反覆談到的本作最大特色:以非暴力的對話方式驅動劇情發展,照樣能得到最大的樂趣。把這遊戲當成一款有圖像的文字冒險遊戲來玩,把它當作一部黑暗系的文學作品來慢慢品味,在這個快餐橫行的爽文時代不也是美事一件麼。

不過,筆者就算把頹廢年代誇出花來,也改變不了這是一款小衆遊戲的事實。但就像郭德綱說的:不是我自己有多麼優秀,其實都是同行的襯托。要不是輻射4徹底倒了人們的胃口,想必與其擠在同一時間發售的頹廢年代早被淹沒在它的浩大聲浪中。開發者原本的想法很單純,能把這款拖了十餘年的超級霧件搞定收工,就是勝利,根本不在乎與什麼大作撞車,對銷量自然也沒太大追求。得虧幾大歐美RPG巨頭集體承讓,才讓玩家把更多的注意力轉移到過去一直瞧不上眼的中小工作室身上。

在遊戲裡稍不注意,你的下場就會很難看

告別舊時代

Codex硬就硬在,他既然敢把頹廢年代排在第二的位置,也就不怕再搞出一份最差RPG榜單,把那些虛有其名的作品好好批判一番。其中,《輻射4》和《龍騰世紀:審判》果然“不負衆望”奪下了前二的位置,恰好對應被某些權威媒體拿來粉飾RPG太平盛世的貝塞和生軟,而暗黑3的“光榮”上榜,也與將它排進前40名的GI榜單遙相呼應。

這個最差前五榜是要搞事情啊

當然,Codex評選最差RPG的目的不在於打臉,而是爲了宣告一個事實:被少數3A級大作統治的RPG市場已經一去不復返了,縱使還有巫師3佔據着頭把交椅,但我們切切實實有了更多的選擇:衆籌遊戲、獨立遊戲、甚至還有Mod遊戲,相信總有一款符合你的口味。

這是一個大型RPG日薄西山的頹廢年代,這也是一個RPG玩家的幸福年代。

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