想說愛你不容易:獨立遊戲開發的背後

愛玩網 百萬稿費活動投稿作者 豪豬,未經授權請勿轉載

最近在STEAM上發生了件有意思的事情,有一款國人制作的獨立小遊戲商人傳說》上架之後遭遇玩家差評,作爲遊戲開發者開始在遊戲下面的差評裡逐條回覆,怒懟那些差評的用戶,內容大意是“自己是女性,是帶着夢想製作國產遊戲爲何得不到支持,爲什麼多數中國玩家認爲國外月亮就比較圓”之類。

當然,遊戲好不好玩,筆者不好進行主觀的判斷。STEAM的國區是不是噴子橫行,是不是對國產遊戲抱有偏見,這裡也不去討論。事實上,我本不打算對這位女性獨立遊戲開發者做什麼評價,只不過遊戲開發者談及開發國產遊戲初衷的一些話勾起了我的興趣。

“製作遊戲,有夢想就夠了嗎?

如果不夠,還需要什麼呢?”

令《商人傳說》成爲話題的不是遊戲本身,而是製作者在Steam與差評玩家的對噴大戲:

名爲CrazyPrince的開發者非常較真,認真硬剛每一條差評

在正式談到這個話題前,筆者想分享一個自己的故事。

在2000年的時候,那時候我沉迷於《星際爭霸》之中,某一天在網吧,我無意中接觸到了一個基於星際的RPG塔防地圖,讓我欲罷不能,同時也對筆者打開了一扇通往新世界的大門——原來星際的地圖編輯器可以這麼牛B。自然而然,筆者就嘗試着製作類似的地圖。

可以想象,對筆者這種完全沒有遊戲製作基礎的新人,不要說搞清楚地圖編輯器各種觸發器這種技術含量較高的內容了,連搞清楚編輯器英文功能界面都力有未逮。

對那時候的我而言,這一個“小小”的挫折當然無法磨滅自己製作一款有趣地圖的熱情。不懂英文?沒關係,一個個功能的試總行了吧。然而,在幾乎投進一個月的業餘時間研究之後,筆者還是沮喪的發現,不要說重現那張“簡單”的RPG塔防地圖了,連如何觸發怪物刷新的事件,如何更改單位的造價,如何調整單位的可建造列表這些簡單功能,筆者都不知如何實現。

說實在話,對那時的我而言,一個月沒有任何回報的投入也差不多是自己熱情的極限了。可就這麼放棄,又心有不甘。冥思苦想之下,筆者突然靈光一閃——到網吧去把地圖拷回家研究一下不就行了?爲此,筆者還百般哀求網吧老闆接上軟驅讓我拷貝……

事實證明,即便有一模一樣的地圖原型擺在我面前也沒用,我還是搞不懂諸多觸發器如何運作,哪怕讓我原樣重現都不行。

即使是個小品遊戲,開發也並不像想象那麼輕鬆,要面對的困難和坎坷難以預計

你願意付出多少學習成本

之所以談到這個故事,其實只想說明一件事:製作遊戲,需要的學習成本遠比你想象的要多。

不管你腦袋裡有多麼優秀的創意,如果不知道該怎麼實現,那這一切都沒意義。

所以,對每一位有志於推動國產遊戲製作水平的熱血新人而言,學習製作遊戲的第一道門檻就是編程。不管你此前的專業是什麼,只要想製作遊戲就必須懂編程。

當然,你可以使用諸如Unity3D、虛幻之類已經是成品的通用遊戲引擎。但是這也只能稍微減少自己的學習時間,畢竟這些遊戲引擎依然是基於諸如C++這樣的語言製作而成,只不過把某些功能模塊直接以更直觀便捷的方式提供給開發者使用。所以,懂得基本的編程語言不僅可以更好的使用這些通用引擎,還可以節省更換通用引擎時的學習時間。

《Flappy Bird》的一炮而紅令不少人產生“我也能做遊戲”的錯覺吧?

一般來講,要掌握靠譜的編程技術,沒兩三年系統專業的培訓是不行的,那種幾個月的速成班最多隻能算帶你入門,後面該學的東西一個沒少。

第二道門檻是遊戲製作流程,如果你想要自行開發遊戲,那至少要對遊戲開發的成本,流程,週期和可能遇到的困難有一個相對準確估計。這可不是自己悶頭單幹或者腦補就能瞭解的,很多遊戲開發項目的失敗,其中一個重要的原因就是錯估了遊戲開發需要的時間,導致開發週期大大延長,資金無以爲繼。

曾經的北方暴雪巨頭之一的比爾羅伯在離職後,拉着北暴的三位創始人另起爐竈開發了《地獄之門:倫敦》。遊戲的創意相當不錯,然而,錯估遊戲開發難度導致進度一拖再拖,許多創意設想都遲遲無法實現。此時,工作室的資金早已捉襟見肘。無奈之下,遊戲只能匆忙啓動測試,試圖通過出售代理權換取開發資金。

遺憾的是,《地獄之門》還是續命失敗,遊戲內到處是趕工的重複場景不說,遊戲試圖融合動作、射擊、角色扮演的壯志未酬纔是最遺憾的。這款錯估開發難度和時間的遊戲帶給業內的唯一價值,恐怕就是給後來者提供反面教材——而後被衆多玩家奉爲經典的《無主之地》就成功規避了這些雷區,也算是完成了《地獄之門:倫敦》未完的事業。

《地獄之門》的各種情報表明它似乎是很有暴雪大作味道的遊戲,可是…

所以,有志於遊戲開發的人往往都要到正規遊戲開發企業去磨練很長的時間。這個過程無非兩條主要的路可走:一條是直接進大公司,從初級程序員做起,一步步的接觸到遊戲開發的方方面面,努力擴展自己的知識面,然後再接觸包括策劃,運營,美術崗位,期間你也許會經歷多個項目,但總體而言升遷轉崗的速度是偏慢的,好處是可以接觸到正規的遊戲開發流程——包括風險控制,開發週期估算,開發團隊組建,跨部門協調等等。

另一條路則是從小作坊小團隊開始,這些地方由於工資低,對人才的要求相對偏低,人員跳槽比較頻繁,可以相對輕易的獲得三五個遊戲項目的履歷。而且開發團隊小,難免需要身兼多職,對自己的成長幫助很大。等到有一定數量的項目經驗,就可以一步步跳槽到小型、中型乃至大型遊戲開發企業裡。這麼做的好處是可以迅速接觸到遊戲開發的方方面面,對自己整體素質的提高相對更大。

當然,如果你對編程一無所知或者半路出家,那隻能從開發團隊中更低級的崗位做起,比如客服、文案之類……無論從哪個崗位起步,你終歸要接觸到策劃、程序、美術這三個關鍵崗位。其中,最重要的是策劃和程序這兩個崗位——畢竟美術這個崗位需要的藝術細胞,繪畫技巧,再考慮各種3D建模的繪圖工具,一年半載的還真學不到什麼東西(所以,遊戲開發團隊美術外包很普遍)。

這個過程根據人的天分與努力程度長短不一,但無論如何五年以上的開發經驗是少不了的,你準備好了嗎?

從規則,玩法設計,美工,編程……這些知識和資源缺一不可

堅韌的神經必不可少?

讀者會問,我們泱泱天朝上國,十幾億人裡面就沒有兩三年就能學成出師的天才設計師嗎?

有,而且還不少。

比如,手遊《奇怪的大冒險》的開發者謝創。此君大學畢業之後在百度不過工作三個月便辭職開發遊戲,《奇怪的大冒險》畫面並不算精美,畫面是黑白色的線稿,遊戲創意也說不上特別優秀(玩法基於《Trollface Quest》與《貓里奧》結合體)。就是這樣一款耗時半年開發的遊戲,在顛峰時期可以爲他帶來上萬元的月收入。

看上去開發遊戲也不是那麼難吧?

你會說,這種簡筆畫風的遊戲有啥技術含量?還真有

但你不知道的是,早在小學時期,謝創就已經接觸到電腦,在大二時,他已經加入了華中科技大學創新團隊“Dian團隊”的國際項目合作組,獨立完成了多個海外軟件外包項目;在大三的時候他轉入信息專業教育的“種子班”,按謝創的說法,在大學最後兩年,他必須兼顧“種子班”的課程與Dian團隊的項目,每天都要忙到凌晨。整個大學期間,同宿舍的舍友幾乎見不到謝創的人影,彼此交往也很少。

有這樣如瘋魔般的學習經歷打底,纔有謝創後來的“成功”。遊戲的核心程序耗時不過一個月,但在關卡設計上,謝創足足用了五個月的時間,才設計出三章十八個關卡。在後續關卡設計上,謝創耗費半年時間才更新到第六章,此時的他已才思枯竭、精疲力盡,不得不終止了《奇怪的大冒險》的後續開發。

在開發過程中還有一個小插曲,謝創因爲侵權問題(遊戲最早叫暴走大冒險),被迫更換了遊戲所有美術資源——爲了自行繪製風格類似的替代品,謝創的每日任務又多了一項:長達5小時的自學畫畫

但這樣的成功也就止步於此了,此後謝創的幾款遊戲反響平平。雖然來自《奇怪的大冒險》的收入足以支持他兩三年衣食無憂,但資金終歸是有限的,在花光所有錢之前,他能開發出新的遊戲嗎?

更何況,和科班出生的資深遊戲開發者相比,謝創的不足還有很多,所以他必須堅持每天看書、玩遊戲、學畫畫、學樂器(儘管他樂在其中),這些知識的積累還真沒辦法一蹴而就。

大多數獨立遊戲開發者懷揣夢想,直面慘淡的現實

說到這裡,相信諸位讀者多少會理解文章開頭那位女性開發者的行爲了。她的《商人傳說》固然有場景單一,玩法單調,隨機性過強等諸多問題,甚至還有另一款小遊戲《北京浮生記》的影子。但遊戲無論畫面,玩法改進(儘管可能改的不好),音效等內容卻是開發者實實在在耗費自己心血做出來的。

在一些玩家看來,這款遊戲當然說不上有多好玩,對遊戲談一點批評意見(甚至嘲諷)也是人之常情。但對遊戲製作者而言,這只是一款不過7元的定價,幾百銷量(目前遊戲評論僅300餘條)的遊戲,區區幾千塊的收入不要說體現自己的勞動價值,連出去工作賺的錢都不止這麼多(作者同濟大學畢業)。這算是爲中國遊戲行業貢獻自己的一份力量了吧?這種犧牲爲什麼不被理解就算了,還要批評?

當然,雙方看問題的立場不同,這裡也不多評價,但從一個側面我們也可以瞭解到遊戲開發的繁瑣與枯燥,尤其是對獨自制作遊戲的開發者而言,一個最現實的問題就擺在面前:假如一個項目需要3個人,耗時1年完成,那麼這麼多工作交由一個人來做,需要耗時多久?至少3年吧,爲獨立遊戲開發者,你有多少經驗和底氣保證3年後你的遊戲會不會過時?

如知名獨立遊戲開發人喬納森·布洛,在那部驚豔世人的作品時空幻境》中,也不是大包大攬獨自開發——其中美術和音樂部分花費了20萬美元外包製作,即便如此,他還是開發了4年的時間。

在他的新作《見證者》的開發中,改用3D引擎的開發難度更是進一步提升,開發週期更是長達七年之久,在花光了從《時空幻境》上賺到的每一分錢之後,作品才堪堪面世

用喬納森的話來說,在《見證者》的開發中,他不斷地推翻曾經的構想,不斷地加入全新的東西,在這個過程中還要反覆地反問自己這些都足夠好了麼?如果答案是否定的,那麼對不起,上面的過程再來一遍。

即便付出如此艱辛的努力,《見證者》依然沒能得到多數玩家的肯定,遊戲口碑一落千丈。只不過喬納森是幸運的,至少《見證者》還不至於影響他開發下一部作品的進度。對更多獨立遊戲的開發者而言,他們就沒這個運氣了,許多遊戲作品甚至未能面世,就因爲種種原因夭折。

美如畫的《見證者》,但欣賞它的人並不很多

遊戲開發缺的不是激情,而是自律

當興趣愛好變成一項工作時,帶給你的就不再是快樂,而是一種痛苦。對遊戲開發者來說,這一點尤爲明顯。

也許有玩家會問:遊戲開發者每天玩遊戲找靈感,或者“調教”自己開發的遊戲有什麼不開心的?

首先明確一個概念,爲打發時間(放鬆、找樂子)而玩遊戲與“以開發(山寨)遊戲爲目的”來玩遊戲的體驗是截然不同的。

像國外那些大企業——比如暴雪、SUPERCELL這樣主動在公司裡面放各種遊戲娛樂設施,允許員工在工作時間裡遊戲的企業畢竟是少數(更何況人家放鬆也不是無限制的)。國內很多遊戲開發企業上班時間一般不允許玩與正在研發的項目無關的遊戲,即便是允許,那也一定是抱有強烈的目的性,比如研究同類產品的各種系統設定,至於研究來幹嘛,你懂得。

在這種情況下,你要提交給項目主管的絕不是“哇靠,這個遊戲的劇情實在太感人了”,而是“這款遊戲共有X大項系統,X項子系統,每一項實現方式如下……”

當然,對獨立遊戲開發者而言,自己的時間會更自由一點,既沒有“上班時間不準玩無關遊戲”的規定,也沒人逼你帶有強烈目的性的反覆玩某些遊戲(然後山寨)。但獨立遊戲製作者面臨的壓力同樣不小——在企業裡你給老闆打工,旱澇保收,無非是多寡而已。而自己研發遊戲,那就是拿自己的未來做賭注,花的是自己的錢(多數),這時候你沉迷其他遊戲耽誤了開發進度,錢花光了怎麼辦?在研發過程中,突然沒有靈感了怎麼辦?有一天自己厭倦了這種看上去沒有盡頭的日子時,怎麼辦?

講點誅心的話,獨立遊戲製作人的身後沒有管理者催促,也沒有打卡上班的硬性要求。甚至,自己籌集到的研發資金(假如他能拉到投資的話)都沒有監管和使用的要求,就算捲款潛逃似乎也大可以拿遊戲研發失敗的幌子含糊而過。對意志不堅定的人來說,還真是不小的考驗。

即便他能專注於遊戲的開發,同樣面臨着許多意料之外的問題。比如,遊戲在開發階段必然是BUG橫行,無論是程序閃退死機,貼圖錯誤,人物對白或者場景錯位,事件腳本或者關卡的修改等等。這些問題在大研發團隊有專門的測試人員(QA)收集反饋,而對獨立遊戲製作人,他們只能靠自己。

面對一個滿是BUG的遊戲反覆玩上幾百上千遍,你的腦子就會變得煩躁且麻木,更可怕的是,你很難再從客觀的角度判斷遊戲好玩與否,因爲再好玩的玩法,在玩過千遍之後也變得無聊透頂。此時作爲遊戲開發者,你根本無從判斷遊戲到底是因爲自己玩膩了纔不好玩,還是它的玩法本身就沒有吸引力。

一邊是一眼看不到頭的枯燥工作和飄渺的希望,一邊是輕輕一個念頭就可以解脫的放鬆…

沒有相當自律,還真做不了獨立遊戲製作人。

請注意,上文提到的獨立遊戲製作人特指的是“單槍匹馬”的製作者,隨着遊戲畫面、玩法的持續進化,玩家對遊戲的要求也愈發苛刻。以往那種靠一個人單打獨鬥創造經典的開發模式也越來越難以實現,只要遊戲嘗試使用更好的畫質(哪怕是2D),研發時間就會大幅度增加。就算開發像素風這樣以可玩性取勝的遊戲類型,開發者一樣要花費更多的時間打磨遊戲的玩法(這樣才能脫穎而出)——這同樣增加了開發週期。

在這種情況下,獨立遊戲製作就必須從“人”朝着“團隊”進化。這種組織化的開發方式分工當然更明確,效率更高,而且更容易獲得投資(一個人和一個團隊給人的感官是不一樣的)。隨之而來的是失去了個人開發時的那種自由,因爲你不僅要對項目負責,還要對合作夥伴負責。同時,你對遊戲種種設想往往會受制於外部壓力而放棄,這也是導致許多遊戲開發小團隊頻繁解散重組的原因之一。

不管怎麼說,獨立遊戲製作都是一個看上去光鮮,實際成功機率極低的活。這些製作者的處境正像那句老話所說:你有狼牙棒,我有天靈蓋。

所以,對這些明知送死還不回頭的壯士,還是寬容一點吧。

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