獨立開發者分析遊戲失敗的原因和成功的條件

作者:Ted Brown

你可能是個行業資深人士,對那些駕着跑車的人給你施加的工作感到疲憊和厭煩。你也可能是個學生,相信自己總有一天能夠挺立於這個世界,獲得衆人的關注。

或者你像我一樣,足夠幸運能參與AAA遊戲的開發並從中吸取經驗,但卻沒有機會能夠展示自己的才華設計是你的專長,你可以編程並完成些許美術設計。如果有人相助,便想轉變成獨立開發者

在今日的電子遊戲市場中,我們完全可以利用自己的優勢來獲得盈利,使其從每用戶每天幾便士增加到上百萬。我們可以利用某些分佈極廣的平臺來獲得可觀的盈利。現在,像iPhone和PC等遊戲平臺都已成爲普通的商品,不再是某些極客玩物。數字遊戲銷售已經顯現,而且沒有遇到零售營銷障礙

基本上可以說,現在是憑藉原創概念成爲成功獨立開發者的最佳時機。

儘管我知道免費應用能夠獲得大量的盈利,但是下文我將着重闡述的是獨立開發者應當注意的問題

你把自己的將來都押在遊戲概念上。那麼,什麼纔是獲得成功的最佳途徑呢?要回答這個問題,就先要探討以下問題:哪些是最普遍的失敗條件

失敗原因1:入不敷出

你的團隊共有X美元的資金,每月的消耗成本是C。你的遊戲需要花T時間來完成。那麼滿足X/C=T就可以了嗎?如果遊戲發佈之後,無法帶來足夠支付C費用的盈利,那又會怎樣呢?最糟糕的情況是,你因遊戲而負債,團隊解散,你也失去了許多朋友

很顯然,你需要在銀行中留有足夠的資金來解決發佈後的成本問題,但這並非我此處要探討的重點。這不是個資金花費的問題,而是個盈利問題。

失敗原因2:缺乏曝光

獨立遊戲就像植物一樣,你需要水(即金錢)和營養(即工作)來讓其發芽。當然,這株植物的種子就是遊戲想法!但是,如果植物讓太陽照射的時間不足(遊戲邦注:即對潛在用戶的曝光度不足),那麼植物就會死亡。此刻,營銷便成爲你最親密的朋友。

失敗原因3:在首個平臺上境況不佳

你在銀行中存有足夠的資金,遊戲曝光活動也很活躍,並且將遊戲發佈到了iPhone上。

你知道每天提交到蘋果App Store的應用平均有120個嗎?你知道遊戲行業巨頭已經開始掌控手機平臺市場嗎?你準備好參加這場戰鬥了嗎?

雖然iOS系統上出現過許多獨立遊戲成功的故事,但是徹底失敗的獨立遊戲非常之多。這是個過於擁擠的平臺,通常情況下游戲的發現都是偶然的。你不能完全信賴這個平臺。

Xbox Live上的情況也是如此。將自己的遊戲投放到與《光暈》或《使命召喚》相同的平臺上的想法固然很誘人,但是你最好看看前輩們這麼做的後果如何。

失敗原因4:不再追蹤遊戲表現

你的遊戲有結局嗎?這是個很危險的事情。遊戲一旦結束,就很可能被遺忘。你必須要保持人們談論遊戲的興趣,因爲生意需要新的顧客才能夠存活下去。

成功條件1:新穎的玩法以及持續更新

遊戲必須有“新穎的玩法”,這樣才能保持人們不斷回到遊戲中。只要他們這麼做了,就有更多的可能性與他們的朋友談論起遊戲,這便實現了遊戲得到曝光的目標

如果這種新穎內容充滿協作性競爭性創造性(遊戲邦注:玩家可以在遊戲中表達自己的想法),玩家便有很有可能加入或創建遊戲的在線社區。這些社區便可以產生盈利。

這種模式在免費遊戲上已經有將近兩年的歷史了!而且,似乎正在向全世界擴散。但是,你也不一定非要採取這種模式。如果你在遊戲發佈後不斷進行更新,便會吸引玩家回到遊戲中。你也可以讓產品體現出一定的價值,讓遊戲對那些抱着觀望態度的人更有吸引力。《挖礦爭霸》和《軍團要塞2》採用的就是這種模式。但是這是否意味着那些失敗的遊戲採用“一次性付費購買遊戲,然後免費獲得擴展包”的模式便能夠獲得更大的成功,這還有待討論。

成功條件2:在PC上發佈

我堅信PC平臺能夠提供最佳的曝光度和下載量。目前,我也在積極尋找支持此論斷的研究資料。

我經常訪問indiegames.com或rockpapershotgun.com之類的站點,閱讀獨立遊戲相關文章,觀看視頻或某些截圖之後,我發現自己就會有購買的衝動

這種效能是可以估量的,你可以適當地考察網絡上有關自己遊戲的新聞。

成功條件3:討論你的遊戲

大部分人會選擇購買優秀的遊戲。還有小部分羣體會購買他們所支持的人開發的遊戲。這是種完全不同的目的!我購買Project Zomboid的遊戲並不因爲我喜歡他們遊戲中的美術設計,而是因爲我喜歡他們的設計目標,對他們表示支持。換句話說,我想要幫助他們脫離困境。縱然遊戲沒有獲得成功,我也會爲這種支持性的行爲感到欣喜。

在網絡上,信任的基礎便是信任,就像是從山上滾下的雪球一般越滾越大。隨着更多的人和媒體在Tweet和博客上表示支持,那些觀望的人也會參與進來。他們會漸漸投入時間併產生出些許興趣,所以要儘量讓人們談論遊戲,包括你是何人、你在做的是什麼、你製作遊戲的原因、你遇到的問題以及你已經解決的難題

換句話說,遊戲產生的故事能夠對遊戲銷售有所幫助。

總結

我想再談談我自己的獨立遊戲《Ninja Baseball》。我們實現了所有上述目標,包括創造出有新穎玩法的遊戲併發布在PC上、通過開發故事來促進銷售爲遊戲開發提供資助、計劃用免費更新來支持遊戲。在這個項目中,我們想到的好主意是通過大衆融資網站Kickstarter來募集資金。我們的感覺是,如果我們無法在遊戲曝光中獲得成功,或者無法讓玩家對我們的開發故事和遊戲想法產生興趣,那麼或許就是概念出了問題。

我們會因爲資金和時間不足而降低測試版本的質量嗎?當然不會這麼做。事實上,我們正處在首個失敗條件——入不敷出的境況中。但是至少這個月的情況還好,希望我們能夠有好運

(來源:遊戲邦)