無雙改編,想說愛你不容易 《劍風傳奇無雙》評測

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說起《劍風傳奇》,稍微有點年紀的漫友絕對不會陌生,這部由“少女漫畫家”三浦建太郎打造的暗黑奇幻作品中,充滿着暴力血腥的戰鬥畫面與令人動容的人性掙扎,一直是粉絲心中無可替代的神作

在看似血腥暴力的外皮之下,《劍風傳奇》不乏對人性、友情、愛情、背叛和復仇的深刻描繪,而角色們沉浮的人生歷程與細膩的內心剖析也時刻緊抓着讀者的心。這部從1989年開始,斷斷續續連載至今的作品,在今年迎來了第二次TV動畫改編,一向嗅覺敏銳的光榮特庫摩也在同期宣告了系列第三部改編遊戲《劍風傳奇無雙》。

無雙跨界也是老生常談的話題,從PS2時期的《高達無雙》開始,光榮就步上了一切皆可無雙這條不歸路。當然,這一路走來,光榮也並非僅僅是拿着原作版權進行單純的流水線式包裝,從早期的單純無雙化到後期的看IP來下菜,我們還是能夠感受到光榮在無雙變革上所付出的努力。雖說不是部部精品,但也不乏讓人眼前一亮的作品,例如《北斗無雙》國際版就用拳拳到肉的打擊感與充實到爆炸的內容玩家留下了深刻印象;近期的《勇者鬥惡龍:英雄集結2》雖然爽快程度與打擊感有所欠缺,但完美地結合了無雙與ARPG,廣受玩家好評…

無雙改編的上限:《北斗無雙》國際版

按理來說,有了這些遊戲長期積累下來的經驗,光榮理應把《劍風傳奇無雙》打造成一款與原著一樣的經典之作。然而,蹭到熱點後的脫褲魔並沒能把那些優秀的經驗繼承到這款無雙作品中,就如今年新播的《劍風傳奇》TV版一樣,本作也頂多只是個趕工的瑕疵品。

『畫面表現優異,細節還原到位』

一般來說,光榮特庫摩在無雙作品上投入的技術力和畫面表現力絕對不會讓你用上“驚豔”這個詞,然而《劍風傳奇無雙》的畫面卻破天荒地做到了這個水平。幾位主角建模雖不算完美還原(尤其臉部),卻也精細得讓人稱讚——主角格斯從青年期到狂戰士期,幾套造型可謂精雕細琢,忠實再現了原作漫畫中的人物形象;甚至這次連敵人雜兵的種類也不含糊,漫畫中有的遊戲裡基本都有,就連黃金年代篇不同陣營士兵身上的着裝也有着詳實的刻畫。這樣良心的作畫細節水準,很難讓人想象這是一部無雙作品。

雖然敵人模組都是套用戰國系列,但服裝與造型還是很用心

格斯與巴克的建模非常傳神

極致誇張的血腥畫面是《劍風傳奇》的標誌性特色之一,早期官方宣傳上一直在強調該作有無雙史上“最兇”的血腥元素,不過就實際表現來看則比較中規中矩。日本遊戲市場對血腥暴力一直有着嚴格的“和諧”尺度,本作既然主打暴力主題自然也難逃“和諧”的厄運——本作的默認血腥選項是關閉的,若不主動開啓,玩家將面對一如既往“和諧”的割草;但即便是開啓,血腥程度也不敢恭維。

俗話說“血濺當場”,一般來說肉體在遭到劈砍時,血液都是順着傷口迸射出來。而本作大部分時候主角一劍下去,眼前的敵人紛紛炸出一團團如霧般的血花,在地面、牆壁與角色的身上產生短暫的濺灑效果。當角色開啓狂亂模式後,每次揮擊都會在武器周身濺出一片血花,真實感是肯定不指望了,光榮能做出這樣的特效已是對得起它自己了。

平時都是一團團立刻消散的血霧

開啓狂亂模式後,每次揮劍都會帶飆血效果

作爲一部改編類遊戲,《劍風傳奇無雙》不僅劇情上忠於原著,在細節之處倒也很爲粉絲着想。故事模式下,戰前選單背景將會隨着劇情的發展不斷變化,玩家前期可以看到獨自練劍的格斯,中期能夠看到格斯、卡思嘉與格里菲斯的“三角戀”修羅場,後期則是格斯“逗逼團”一衆人休息的溫馨畫面…甚至連主選單的背景也會隨着上次的遊戲進度而改變,讓人看了感到貼心。

卡思嘉:格斯你個小三!

細節之處更顯用心

視覺效果上,要說缺點也不是沒有。除了幾個角色臉部做得不夠傳神外,一如既往粗糙的場景建模和30幀也是無雙的老特色了,同屏敵人多了掉幀也已是慣例。不過值得一提的是,本作的PSV版的畫面表現力也不輸主機版多少,除了沒有飆血與斷肢外,堪稱PSV最強畫面。

人物是挺還原,但場景一如既往的渣

『優秀的打擊感』

原作主角格斯從青年期開始,武器就是極富特色的巨劍,在後期還升級換代成特大劍“屠龍劍”。這種兼具重量與長度的誇張武器在三浦老溼的筆下變得靈動迅捷,每一刀都鏗鏘有力,充滿着重量感與壓迫感。《劍風傳奇》若要想改編成遊戲,如何重現這一複雜武器與其獨有的打擊感,可以說是最大的難題之一。

這就是白泉社當家的“少女漫畫”

遊戲界最能還原這一武器的可能就要數宮崎英高的《黑暗之魂》系列,黑魂的大劍與特大劍爲何常被玩家拿來與劍風比較,就是因爲其兼具了紮實的打擊感與厚重的力道感。至於光榮的《劍風傳奇無雙》,畢竟只是一款無雙,要想在打擊感上做出黑魂的味道來,那肯定是不切實際。不過,本作的打擊感卻也不辱“劍風”之名。

舉起的重量感、揮出的力量感都有表現

在控制格斯作戰時,打出的每一個揮擊我們都能切實地感受到攻擊時的遲滯感,從舉起巨劍時的緩慢,到揮出斬擊後的迅猛,每一幀的動作都再現了巨劍的重量與力量。同時,敵人被擊中後的姿勢反饋也不再是“無雙”系列的紙片感,輕則後仰騰空,重則弓身擊飛,再配合手柄的震動與滿屏的飆血,給予了玩家刀刀到肉的打擊感。

『萬變不離其宗的無雙核心』

倘若《劍風傳奇》改編成遊戲,怎麼樣的戰鬥系統最能還原原作的感覺?這一命題一直是粉絲津津樂道的話題。很早之前《劍風傳奇》就曾被改編過兩部遊戲,但限於當年技術力問題,縱然經典卻也有不少缺憾。《黑暗之魂》系列的BOSS戰從某種程度上來說可能是最爲接近設計——扛着特大劍與極具魄力的巨型BOSS進行生死決戰,一如格斯與使徒的對決。不過,《劍風傳奇》有的不僅僅是大魄力的BOSS戰,更多的是一騎當千的無雙戰,可以說該題材天然就適合被改編成無雙。所以最理想的狀態莫過於無雙雜兵戰,BOSS戰再切換成“魂”式的單挑對決。

一對一的使徒戰做成無雙真是災難

然而,光榮畢竟是光榮,縱使旗下有“山寨”魂系的《仁王》,也不可能拿來和無雙糅在一起。所以《劍風傳奇無雙》本質上依然只是個“無雙”玩法的遊戲。萬年不變的方塊三角輕重連擊組合,搭配《戰國無雙4》的道具系統,R1特殊動作改爲副武器,再把取消跳躍換成緊急迴避,無雙極意變爲“狂亂模式”,一盤無雙大雜燴正式出爐。

所有人的必殺都有特殊畫面,但本質都是一個全屏大爆炸

這麼做好不好?挺好,起碼雜兵戰能還原一騎當千的爽快感:瘋狂斬殺敵積累狂亂值,發動狂亂模式後更加斬瓜切菜般地突破萬軍之勢…但無雙模式放到BOSS戰與使徒戰就明顯很不是滋味了。原作裡哪怕是早期對戰幾個騎士團團長,都屬於力量與技巧的對弈,在《劍風傳奇無雙》裡,不過是兩坨肉在比誰的血更多,誰的霸體更早被破罷了。

想用格擋與緊急閃避打出“魂”味的一擊脫離?可以,但是這樣的動作絲毫不連貫,往往都是既躲不開也擋不住,目標也沒有太多可以安心輸出的硬直,再加上無雙系列單純的普攻根本不痛不癢,最終還不如刷幾個好飾品,面對面硬肛。另一方面,由於BOSS戰很少有大量雜兵給你積累狂亂值的機會,以至於從頭到尾就是你一刀我一拳,就好比對戰變身後的黑犬,完全就是裁紙刀鋸大樹,玩家只能在不停地被吹飛中爬起再戰,絲毫體會不到原作中以弱勝強的感覺。

雜兵戰與使徒戰視頻:

愛玩評測:《劍風傳奇無雙》戰鬥視頻/BOSS戰(來源:本站

此外,故事模式的主線是圍繞格斯進行的,大部分時候其他人物都是鎖定無法使用的,比如“蝕之刻”你不可能用卡思嘉或者格里菲斯去作戰。當然部分關卡根據劇情也是可以用其他角色上陣,而自由模式裡也可以自由使用幾個角色反覆玩,但老實說除了格斯、小魔女與佐德,其他角色的動作也好、樂趣性也罷,都較爲一般,倒是能看出不少“戰國”、“真三”角色的影子。

其他人大部分時候都是鎖定

『刷刷刷,刷到爆炸』

無雙的最大特色是什麼?當然是刷刷刷啦。本作不能刷主角的武器,但也變着法子提供了幾個讓人刷的系統。一是人物成長,二是飾品合成,再來就是刷到天荒地老的“無限蝕”。人物成長顧名思義就是升級了,本作人物最高可到99級,人物四維則可到達999!要想滿屬性就必須刷出一個好飾品,然後砸大量的錢與素材進去升級到全屬性LV99。升滿屬性爲的是啥,當然是爲了突破最高100層的“無限蝕”。

雖然每個角色都有自己的專屬飾品,但除了圖標外本質沒有任何區別

合成系統多少有些講究,最強的幾個屬性飾品要在“無限蝕”中獲取

“無限蝕”其實相當於是《戰國無雙4-2》裡的無限城增加了任務系統。玩家可以從第1層開始一路戰到100層,突破100層後可以獲得人物專屬的視頻與服裝,譬如格斯就是無限狂亂的獸化狂戰士套裝,而老牛佐德則是無限變身的牛魔王服裝。這途中,玩家還可以完成各種系統給出的“渴望”任務,完成後能夠獲得一定的獎勵,包括服裝、飾品等。越往高層越是各種強敵林立,玩家必須面對遍地使徒的狀況,雖然刷100層的戰鬥說不上有趣,不過氛圍上倒挺不錯。

這些渴望任務都是什麼鬼

100層的暗之翼是刷刷刷的動力

『虎頭蛇尾的劇情主線』

早期宣傳中提到,本作將會包含120分鐘劇場版原汁原味”的畫面,這足以讓人懷疑光榮買了版權後想在製作上偷懶。不過實際上《劍風傳奇無雙》的劇情還原處理地不錯,起碼在黃金時代三部曲中,戰鬥、動畫、據點裡即時演算的人物對話都結合地恰到好處。劇場版動畫足以讓人新人大致瞭解故事梗概,又能讓老粉絲重溫經典;據點間的對話很好填補了劇場版沒能描繪的細節,就連格斯脫離鷹之團後的內心戲都有表現,再加上各種小細節演出,光榮的誠意足以讓粉絲感動。

原汁原味的動畫

是否有人注意到栗子頭是可以玩的

但是!一旦過了黃金時代篇,後面的演出水準就極速下降,充斥着各種趕工痕跡。不僅過場動畫用大量站樁對話帶過,還砍掉了很多的經典戲份。到後面斷罪塔之章居然生生砍掉了主教手下幾個胖瘦基佬的戲份!(你好歹做成幾個小隊長戰也行啊)

後期對戰魔帝也僅僅是騎着老牛打魔霧化的魔帝,而魔帝變身通天巨怪的部分被草草帶過,格斯等人乘船出海也是簡略之極。明明開發時延期過一個月,卻依然給人一種後期經費燒光、必須節衣縮食之感,也正是因爲趕工被砍掉了一大部分內容,導致本作實際上可玩內容並不多。但爲何主線居然有40多關?自然又是光榮慣用的盜賊山賊大法——不僅把原作中幾筆帶過的小戰鬥統統“還原”了出來,還硬生生塞了不少擊退盜賊、山賊和拯救百姓的戲碼。這些閹割真的枉費了黃金時代篇豎立起來的誠意,讓人只想大喊坑爹!

不帶貝黑摩斯獎勵的關卡就是無聊的填充戰

『渣水準的聲樂』

《劍風傳奇無雙》的音樂不是由平澤進操刀,而是光榮自己負責。光榮本身的配樂製作水平絕對不差,日廠裡數一數二的水準,然而或許是趕工期亦或是沒經費,總之本作的音樂基本就是糊弄了事,絲毫不能帶動玩家情緒,甚至有些莫名的尷尬感。唯有狂亂模式下伴隨每一刀的骨骼碎裂音效讓人比較愉悅。

『結語:想說愛你不容易』

改編類作品,最大的難題就是滿足衆口難調的粉絲口味,所以想要十全十美絕不容易。但若是劇情上能夠完美呈現,經典場面一一再現,內容上又能做到充實,像《北斗無雙》國際版這樣的作品也能被奉爲佳話。《劍風傳奇無雙》誠然是一部無雙作品,我們不能對它有太高的期待,但它畢竟改編於經典的《劍風傳奇》,怎能讓人不另眼相看?然而目前玩家間的口碑略微有些兩極分化,銷量也與新版TV動畫一樣呈暴死趨勢。

如你本身就是一天不割草渾身不舒服的無雙粉絲,那麼《劍風傳奇無雙》絕對足夠讓你發泄生活的壓力;若你是原作鐵桿粉絲,那麼《劍風傳奇無雙》興許能讓你眼前一亮,亦或讓你暴跳如雷。就目前來說,不妨等暴死後再收張二手也不遲。

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遊戲信息

名稱:劍風傳奇無雙

平臺:PC/PS4/PSV

發行:Koei Tecmo

開發:Omega Force

評分:7.0

優點:

+ 畫面表現力讓人滿意

+ 優秀的打擊感和無雙式割草發泄

+ 忠於原著的改編

缺點:

- 一對一Boss戰鬥表現差勁

- 後期趕工非常明顯

- 音樂有失水準