遊戲史上的今天:尷尬的進化《真·女神轉生NINE》

微軟當年爲了在日本推廣Xbox主機,聯絡了多家日本傳統廠商爲其製作獨佔遊戲,包括科樂美卡普空南夢宮等,不過理所當然的,這些遊戲要麼是一些全新IP,要麼是老舊品牌復活之作,像Atlus這樣把王牌系列“真·女神轉生”的革新之作交給Xbox平臺的廠商着實不多。發售於2002年12月5日的《真·女神轉生 NINE》無論在形態還是內容上都對以往作品是一次顛覆,但最終效果並不盡如人意。

標題中的“NINE”雖然是英文“9”的意思,但系列正傳直到今天才出了4部,所以顯然這個單詞並非其表面上的含義,在設定中代表遊戲角色所具有的“秩序·中庸·混沌”和“公正·中庸·邪惡”兩類屬性相乘(3×3)之後的結果,體現了角色類型的多樣性。而遊戲本身定位於“真·女神轉生”系列的外傳,與1代和2代的故事都有一定關聯,但在畫面系統上有明顯區別

首先傳統的預渲染3D迷宮終於在本作中由3D即時演算的多邊形構成,戰鬥系統也從回合制變成即時的全自動戰鬥,角色們會根據玩家設定的大致戰鬥風格展開行動,雖然也有比較具體的指令選擇,但仍然無法像以前那樣精確地控制戰鬥中的每一個環節。另外遊戲還取消了經驗值的設定,角色能力完全依靠裝備寶石來決定,這進一步顛覆了本作的基本玩法和進行流程

由於本作的獨佔屬性以及品質上的褒貶不一,最終銷量不超過5萬份,媒體普遍認爲符合潮流的3D進化雖然令人高興,但戰鬥系統的改變讓人有些無所適從,完全找不到之前的手感節奏,需要重頭開始適應。如果不是因爲出色的設定和世界觀,再加上Xbox上少見正統日式RPG這一屬性,遊戲的最終銷量可能還會打折扣。