遊戲史上的今天:朝動作RPG進化《數碼寶貝世界X》
“數碼寶貝”作爲日本跨媒體合作的成功案例,除了影響力最廣的動畫和玩具以外,當然也推出過不少相關遊戲產品,這對下轄多個遊戲工作室的萬代公司來說無疑駕輕就熟。其中基於原作世界觀設定的“數碼寶貝世界(Digimon World)”系列最早於1999年1月發售第一代,結合RPG與寵物養成元素的遊戲模式獲得不少玩家的認可,此後連續推出了多款系列作品。
2005年1月6日面世的《數碼寶貝世界X》(美版名爲《數碼寶貝世界4》)以全新的面貌出現在玩家面前,相對於以往較爲傳統的日式RPG玩法,本作首先摒棄了人類主人公被吸入數碼寶貝世界這一設定,其次遊戲類型也變成了門檻更低的動作RPG,玩家可以在遊戲中控制數碼寶貝們用各種技能、招式與敵人對戰,獲得與以往完全不同的遊戲感受。
作品以關卡制展開,每一關的地圖中會分佈着各種各樣的雜兵、機關以及BOSS,全部擊敗之後就會進入下一個關卡。由於戰鬥部分主要以各種各樣的武器爲核心展開,因此初期4只數碼寶貝之間的能力差異並不明顯,只有等到通過養成和進化將他們升到更高等級之後,在外觀和技能上的差別纔會逐漸體現出來,總共12個進化分支也還算過得去,這種忠於原著的設定對一款衍生類遊戲作品來說必不可少。
本作最大支持4名玩家同時進行遊戲,類似街機過關遊戲的氣氛從理論上講應該很適合三五好友約在一起遊戲,但實際上本作無論畫面、系統、打擊感還是數值平衡、關卡設計都存在很大問題,簡而言之基本上讓人無法好好進行遊戲。
大部分遊戲時間都只是在重複基本攻擊
首先每種武器的攻擊動作少得可憐,需要蓄力的特殊技能又很難找到施展的機會,導致玩家在絕大多數情況下都只能不斷重複單調枯燥的基本攻擊。而且敵人血量設置相當不合理,在初期就往往需要十幾二十次普攻才能消滅一隻雜兵,這反過來大大增強了遊戲戰鬥過程的枯燥感。緩慢的角色行動和單一的動作也讓人對探索關卡提不起興趣,更何況地圖本身無論畫面表現還是結構都沒有什麼值得稱道的地方。
經過進化後的數碼寶貝還是相當帥氣的
儘管同時登陸了PS2、Xbox和GameCube三大當時的主流主機平臺,但合計銷量僅僅只有27萬份,並且收穫了媒體和玩家的一片惡評,IGN肯定了這部作品的創新精神,但無論單機還是聯機內容的體驗都極爲糟糕,包括鏡頭角度、打擊感以及毫無生氣的敵人等等,遊戲的數值系統也遭到了廣泛批評,大部分媒體評價它根本不值得一玩。