遊戲不行 同人先行?國產MMORPG的粉絲文化困局

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坊間戲言,杭州一城獨具三大二次元勝地:西泠印社、興欣網吧、藏劍山莊。

其中,《劍俠情緣網絡版叄》(以下簡稱《劍網3》)以遊戲之姿與國產四字強力IP(南派三叔《盜墓筆記》、蝴蝶藍《全職高手》)三足鼎立,正得益於其粉絲的強力助推。

粉絲從誕生之日起,就是媒體受衆中最活躍的羣體。幫助塑造《星球大戰:星系》(2002)的拉夫·科斯特認爲他們是一股神奇的潛在力量:能夠推動停滯不前的項目,能夠低成本地產出新的文化產品,能夠完全地參與其中。而《模擬城市》(1989)和《模擬人生》(2000)的創作者威爾·賴特更指出,在諸多娛樂裡,遊戲這一行業是創作者和粉絲間隔膜最少的領域。

以國產遊戲、尤其是國產MMORPG而言,《劍網3》具有最壯觀的粉絲文化。雖說機會總是留給有準備的遊戲,但《劍網3》那幾乎教科書式的粉絲文化成型過程,也帶有一定的運氣成分。

2012年10月30日,“劍網3有愛同人秀”開博,爲新資料片“日月明尊”預熱。初期關注度的缺乏與濃郁的官方口吻使該平臺反響平平(1轉發、0評論、0贊),於是“同人娘”開始嘗試轉發玩家粉絲的同人創作來進行互動,逐漸增多的反饋促使其找到了與“劍網3官方微博”不同的路線定位,微博內容從官方宣傳轉爲推廣畫作歌曲、Cosplay等等,取得了不錯的效果。

遊戲上升期恰好搭上了新浪微博的順風車,“劍網3有愛同人秀”作爲官方分發推廣體系,爲廣大玩家提供了交流創作的可靠之處。以此爲核心,再加上Acfun彈幕視頻網、嗶哩嗶哩彈幕視頻網、後起的LOFTER等平臺形成的成熟體系,激勵着粉絲們同人作品產量的增多與質量的提升。

去除運氣成分來看,《劍網3》這種粉絲文化的成型無疑是可以複製的。事實上,在意識到市場競爭越發激烈、遊戲日益依賴積極而忠實的粉絲來宣傳時,許多國產MMORPG也嘗試着去複製該路線:就新浪微博這一平臺來看,就有《天涯明月刀OL》的“天涯明月刀OL同人秀”與連串開啓的天刀同人show活動、《古劍奇譚網絡版》的仙俠主題繪畫大賽……不一而足。

但非常遺憾,衆多國產MMORPG對這種“平臺推廣”簡單路線的複製都以撲街告終。

儘管遊戲製作方極盡所能地爲自家遊戲的粉絲文化成型牽線搭橋(以《天涯明月刀OL》爲例,騰訊斥資請衆多知名Coser爲遊戲出Cosplay並在新浪微博進行宣傳、爲刺激玩家創作而買下大量《天涯明月刀OL》擦邊素材的版權、以《錦鯉抄》爲主題進行外觀設計活動等),粉絲們還是顯得難以討好、並不買賬。相比起“劍網3有愛同人秀”的盛況(截止2016年11月7日155萬粉絲,時間點下同),以“天涯明月刀OL同人秀”(7628粉絲)爲代表的衆多遊戲粉絲文化平臺的門庭冷落,簡直令人咋舌。

國產MMORPG在因循着《劍網3》教科書式的平臺推廣路線去打造粉絲文化卻慘遭滑鐵盧後,各自選擇往不同的方向努力。其中,《新倩女幽魂》做出了一點成績:與電視劇《微微一笑很傾城》的合作一定程度上推動了其粉絲文化的發展,但這種程度的發展顯然並沒有到達可稱“蓬勃”的狀態

影遊聯動已經不算是一個新詞彙了,但在《新倩女幽魂》之前,這種模式與其說是“影遊聯動”,不如說是“以影帶遊”,許多案例靠着電影電視劇的熱度在遊戲裡再撈一筆的目的昭然若揭,吃瓜羣衆只好感慨一句吃相難看。

而《新倩女幽魂》總算是在“影”和“遊”之間找到了一個平衡點,雖然世界聊天要玩家擡頭去看、整個大幫會只有十七人等設定讓遊戲玩家在看電視劇時迷之尷尬,但諸如搶親、靈寵等系統,MT拉仇恨、奶媽復活隊友等玩法,還是展現得非常詳實的。這種影遊聯動雖然稚嫩,但也算是國產MMORPG在《劍網3》式路線之外的有益探索。

不過,《新倩女幽魂》雖然在和《微微一笑很傾城》的合作中促進了粉絲文化的發展,但這並沒有使其粉絲文化徹底成熟。

影遊聯動帶來的新受衆是廣大粉絲羣體裡最不忠誠的那一部分:電影電視相對於遊戲來說參與度低,受衆在沒有新劇情出現的情況下容易齣戲,更具體地來說,也就是俗稱的“換一部劇換一個老公”現象。並且受限於該羣體的原本愛好,其生產的文化作品類型也較爲侷限。在《新倩女幽魂》原本的粉絲創作基礎之上,《微微一笑很傾城》播出擴充的羣體帶來了以影視劇剪輯遊戲羣像的視頻這一同人形式。

這是《新倩女幽魂》粉絲文化的小高潮,也具有辨識度不低的特點,但新增的粉絲羣體還沒有步入穩定狀態。也許隨着電影電視劇聯動遊戲的手法進步,這種合作會漸趨成熟。但就短期來看,遊戲自身要做的還有很多。

令人唏噓的是,國產MMORPG對粉絲文化的刻意推動收效甚微,與《劍網3》式簡單粗暴路線相似度很高的運營卻在手遊領域大獲成功。《陰陽師》似乎在一夜之間席捲各大平臺,在此之前,它的橫空出世是許多人都沒有預料到的。

“SSR不通婚”、“茨木酒吞紅葉癡漢三人組”、“我覺得學醫救不了中國人”、“針女地藏御魂CP組”、“非洲晴明”……《陰陽師》的黑話帶着同人畫作、小說、表情包霸氣刷屏,遊戲熱度居高不下,無數從未接觸過遊戲的小夥伴也紛紛入坑,促成了《陰陽師》現象級的成功,這是又一次粉絲文化強力推動的成果。

遊戲開發者在製作這個二次元卡牌養成類手遊的時候,一定沒有意識到這個遊戲有一天會被玩家拓展至此。著述《融合文化》的亨利·詹金斯表達地非常直白:“遊戲設計者清楚,他們的創作才能在預先已經成型的故事結構方面施展的餘地並不大,而在創造自發性社羣活動的先決條件方面可以有所作爲。”

與《劍網3》一步一步的穩紮穩打相比,《陰陽師》粉絲文化的成型速度之快、同人創作井噴之猛,令人難以置信。這背後也許有遊戲開發者的推動,但可能性更大的原因,是中國的玩家粉絲羣體已經飢餓了太久了,他們具有着產出的才華與熱情,只是苦於找不到一款值得他們如此去做的遊戲。

參考前文提及的一批具有最壯觀粉絲羣體的作品,我們不難發現,適宜粉絲文化茁壯成長的土壤有着一定的共通性。

第一個共通之處是敘事層次上的耐挖掘(於遊戲而言則是遊戲性層面的可玩性)。《盜墓筆記》故事背後無數的未解之謎,《全職高手》裡每一個職業或非職業選手草蛇灰線的經歷,《劍網3》潛藏在閱讀系統和讀取畫面中的江湖傳奇,《陰陽師》中每一個式神隨着遊戲進程而逐步解鎖的傳記……無一不羈絆着玩家,使其留駐於此深入探索。

第二個共通之處則是人物塑造層面的問題。從張起靈的連帽衫、解語花的粉襯衫,到《全職高手》裡葉修的煙、喻文州的手殘、黃少天的嘴炮,再到《劍網3》裡禁慾的大師、妖嬈的毒姐、“長槍獨守大唐魂”的天策,《陰陽師》裡狹目長眉的蘿莉控妖狐、沉迷輸出見死不救的螢草爸爸……人物極具特色,甚至於到了標籤化的程度,讓粉絲在最初接觸到角色的時候就能依據其最典型的“賣點”來確認自己的喜好。一衆鮮明多樣的人物又形成了優秀“羣像”,使粉絲產出同人作品變得更加簡單。

簡而言之:無論是《劍網3》式路線,還是影遊聯動,都對遊戲粉絲羣體的成型有着強大的推動作用,但這種作用的前提是遊戲本身必須要具備吸引粉絲、留住玩家、促進創作的魅力。它不需要多麼成熟、多麼優越、多麼無懈可擊,但一定需要讓玩家粉絲願意投入時間和精力,讓其在這個虛擬卻鮮活的世界裡落到實地,體會到“擁有”感,有空間供其塑造自己的個性體驗。

單機遊戲爲基礎製作的MMORPG在這方面有較好的粉絲文化土壤,以正在進行《古劍奇譚網絡版》製作的上海燭龍爲例,其單機作品《古劍奇譚·琴心劍魄今何在》、《古劍奇譚二·永夜初晗凝碧天》就具備成熟的粉絲文化,尤其在遊戲發行後的同人高產期,畫作、歌曲、Cosplay、廣播劇、小說、視頻鋪天蓋地,粉絲圈內有多個小圈子如“沈謝”,更浮現了對技術要求頗高的作品,如則阮向動畫《流螢歸》。

成熟的粉絲文化拉長了《古劍奇譚二·永夜初晗凝碧天》的餘韻,也使從這部作品就開始爲MMORPG鋪路的上海燭龍更加野心勃勃。

然而,成熟的粉絲文化既是財富,也是負擔。《古劍奇譚網絡版》是揹負着廣大單機粉絲的希望前行的,是在“踏歌長行、夢想永在”的口號裡成長起來的。無論是上海燭龍,還是單機粉絲,都對它抱有極高的期待。

從幾次測試便可以看出,上海燭龍起初希望能夠擺脫戰法牧模式的桎梏,來做一款全新的MMORPG,但極度完善的戰法牧模式的陰影遠沒有那麼容易擺脫,於是我們見到了上海燭龍在戰鬥模式上的妥協,見到了原本複雜但有趣的妙法五行玩法蛻變成了較爲簡單的陰陽兩系戰鬥。

多次大刀闊斧的調整使《古劍奇譚網絡版》出生的時間遠遠晚於上海燭龍和單機粉絲預期的時間,這一拖拉不僅讓遊戲的畫質隨時有落後於時代的危險,更讓粉絲的情緒變得極不穩定。

因爲遊戲漫長準備期裡的缺乏乾貨,“古劍奇譚”官方微博除了活動宣傳與轉發單機同人作品外,主要依靠發佈二十四節氣桌面來保持更新頻率,也由此被戲稱爲靠更新節氣活着的官博。“古劍奇譚網絡版”官方微博聚集的玩家怨念則更甚,近期“古網今來,共繪仙俠”的活動雖然依靠廣大的單機粉絲基礎而刺激了網遊同人產出,但相關微博的評論卻早已完全跑偏:不見對於同人作品的評論和交流,只有對網遊進度的極力催促。

過久的等待消磨了玩家的耐心,以粉絲文化帶動遊戲熱度的做法因爲對遊戲期待值的下降而顯示出“此路不通”的狀態。

當下,手遊市場如日中天,VR遊戲逐漸起步,陪伴了我們青春歲月的端遊急劇萎縮,國產MMORPG的生存空間被逐步蠶食。在幾乎所有人都在感慨國產MMORPG向何處去的時候,遊戲開發者紛紛把目光投向了粉絲文化,他們期待粉絲的產出能夠維繫遊戲的熱度,使其不被市場遺忘。

不知該說幸運還是不幸,中國並不缺少這樣具有那麼一些情懷、願意植根於國產MMORPG併爲之付出的粉絲。否則何以在2016年,畫質落後、優化一般、越發快餐、“15塊錢玩三年”早已成爲笑話的《劍網3》,仍然能夠保持着相對鮮活的態勢與穩定優質的粉絲文化產出?

這羣粉絲一方面使國產MMORPG在夾縫中生存而不至於苟延殘喘,一方面又使國產MMORPG的開發者紛紛過分關注對他們這一羣體的爭搶,而忽略了遊戲本身存在的許多重要問題。而這種令人尷尬的窘境也使得玩家粉絲羣體的情緒變得起伏不定,以《劍網3》爲例,其粉絲面對同類型元素時的過分熱情反而帶來了負面的效應,“起源三”的別稱也由此被帶有貶義色彩地創造出來。

而遊戲廠商們仍然沒有意識到國產MMORPG身處的粉絲文化困局,他們仍然在爲如何保持遊戲的熱度、爲如何構建成熟的粉絲文化而操碎了心。

2016年11月9日,《天涯明月刀OL》2016秋季IP合作大型版本天命風流”正式上線,騰訊選擇跨界(國風音樂圈)合作,以音頻怪物《天命風流》命名版本,以銀臨《錦鯉抄》爲主題開發新外觀,將遊戲與音樂融合到了一起。同時,晉江文學城亦參與合作,舉辦《天涯明月刀OL》同人徵文大賽。這是一次揠苗助長的催熟,還是一次高瞻遠矚的跨界,誰也無法斷言。但令玩家略感失望的是,在似乎乾貨滿滿的版本更新日誌中,飽受詬病的舊有玩法並沒有得到修正與改善。

樸實的年代已經過去太久了。

在我們還沒有聽過那麼多粉絲自發的演唱之前,在我們還沒有見過那麼多精美的畫作之前,在我們還沒有轉發着華麗Cosplay、或在bilibili狂熱地刷着“浩氣長存”、“自在逍遙”之前,我們是怎麼在這片江湖裡徜徉着的呢?

在遊戲開發者還沒有認識到粉絲文化的重要性時,在沒有這樣低成本又高收益的宣傳手段誕生時,他們又是如何只爲了真真正正做好一部遊戲作品而殫精竭慮、嘔心瀝血的呢?

無論是我們還是他們,都已經將這些記憶忘卻很久很久了。

如今,在《劍網3》空前的粉絲文化盛況之中,“遊戲不行、同人先行”的畸形環境誕生了。這種環境促成了粉絲文化的繁榮,也促成了粉絲文化的困局,這是國產MMORPG的千里良駒,也是國產MMORPG的沉重腳鐐。

在粉絲文化的困局中,無論是遊戲開發者還是玩家粉絲,所有人都疑惑、所有人都忘卻,所有人都漂浮不定,但所有人也都將見證:拖着蹣跚的步伐,揹着沉重的擔子,國產MMORPG將往何處去。

所有人也都將懷念。

懷念曾幾何時微風捲起稻香村飄零的一朵花,村長一臉慈祥地站在你面前,莫雨毛毛還是總角孩童……安史之亂未至,李復和秋葉青還很年少,那是盛唐的尾巴,是國產MMORPG最好的時候,是你江湖路的起點,是你的青澀的歲月。

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