無奈之舉還是必經之路?解讀Steam取消"青睞之光"

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 暴雪Boy_神焰,未經授權請勿轉載

沒錯,最近G胖又搞了個大新聞。

先別緊張,這回G胖不打算靠花式打折促銷來圖謀你的錢財、青春還有精神。

但……這事說來還真的和你有莫大的關係。

那就是,G胖要對你平日裡續命必備的Steam“青睞之光”(Steam Greenlight,也被國人稱作“綠燈”或“綠光”)下手了!

就在數日前,Valve正式宣佈,其將會在今年春季停止已運作多年的Steam新遊戲准入機制“青睞之光”,作爲替代,名爲“Steam 直接發行”(Steam Direct)的遊戲發佈方式將會同廣大Steam用戶見面。

這“Steam 直接發行”又是神馬東東呢?說來倒也不復雜:遊戲開發者若想將自己的遊戲發佈在Steam商城上,首先得通過由Valve官方主持的資質認證審覈,接着開發者再根據自己準備發行的遊戲之數量,向Valve繳納一筆費用,如此便能直接將遊戲作品在Steam在線商城裡上架,而無需像“青睞之光”那樣得經歷一輪玩家投票及PK排名的過程。

此消息一經發布後,立即引發了遊戲圈的普遍質疑聲:活躍於Steam上的大量獨立遊戲開發者認爲Valve就“Steam 直接發行”所要求的“發行許可費”增加了他們的開發門檻,而Steam玩家則覺得Valve剝奪玩家投票權的舉動是背離羣衆,自然應當予以口誅筆伐。

那麼問題來了:爲什麼Valve要堅持這麼幹呢?

Steam“青睞之光”是神馬

這就要從Steam平臺本身說起了。

Steam平臺問世於2002年,且說Valve打造它的初衷是想借其給Valve自家出品的諸多遊戲包括《反恐精英》、《半條命》等提供更好的在線服務,包括自動更新補丁、防作弊等。

隨着《反恐精英》、《半條命2》等遊戲大獲成功,Steam迅速風靡開來,於此過程中Valve還極富遠見地給Steam添加了諸多新功能,包括互動社區、商城等,令其逐步成長爲一個基於PC遊戲的在線數字發行平臺。當然,最早Steam只售賣Valve自家的遊戲,但從2005年起,陸續有第三方遊戲登陸Steam,並且如滾雪球般,第三方遊戲越來越多,甚至非遊戲類的軟件應用也開始在Steam上現身

不過,當Steam上的第三方遊戲總數達到一個量級後,Valve的壓力也變得山大:究竟哪些遊戲能在Steam商城裡上架,而哪些遊戲不適合呢?

起初Valve內部有一個團隊專門負責處理此事,但Valve總覺得到這樣做的弊端太多,比如結果容易受審覈者的主觀因素左右、可能導致內部暗箱操作等,一番權衡後,Valve想出了一個新主意,那就是將決定權讓給玩家,而基於此思想的“青睞之光”遂應運而生。

“青睞之光”的完整流程大致是這樣的:遊戲開發者將其作品提交到“青睞之光”社區內並任由一衆玩家投票並點評,當遊戲收穫的贊成票等正面反饋足夠多時,Valve的工作人員便會主動聯繫遊戲開發者來商談遊戲在Steam上架的相關事宜,若雙方達成一致,遊戲便能登陸Steam商城銷售。

重點還在於,從一款遊戲現身“青睞之光”再到正式上架Steam,中間的等待期裡遊戲開發者能充分藉助“青睞之光”所提供的社區交互功能來蒐集彙總來自玩家的各種建議,進而有的放矢地針對遊戲的品質進行進一步打磨或修補,再就是培養先期口碑與影響力以預熱市場等。

理所當然的,爲了防止“青睞之光”上出現廣告式垃圾提交和玩笑性惡搞提交,Valve也爲“青睞之光”設定了初步的門檻:參與者需要花費100美刀(中國區是250人民幣)以慈善捐贈名義購買一款遊戲,用於永久解鎖向“青睞之光”提交遊戲的權限。

爲什麼選擇“青睞之光”

首先我們得正視一個事實:“青睞之光”的最大受益者是那些獨立遊戲開發者。

有別於那些正規正矩的遊戲開發廠商,獨立遊戲開發者從來都是一種特殊的存在:雖說與生俱來的創作自由讓他們能大膽嘗試將各種前衛的遊戲創意變成現實,但另一方面,受制於資金的匱乏,獨立遊戲開發者通常負荷不起商業營銷以及發行等方面的龐大支出,偏偏在這個“酒香還怕巷子深”的資訊大爆炸時代,一款遊戲的曝光度決定人氣,人氣又很大程度上主導着遊戲的銷量,而銷量又同獨立遊戲開發者的吃飯問題正相關。

故而相當長的時間內,獨立遊戲開發者的處境之苦逼完全可以用“靠夢想捱日子”來形容

Steam和“青睞之光”的誕生終於讓獨立遊戲開發者迎來了春天:藉助於“青睞之光”,只要一款獨立遊戲作品本身的品質得到了玩家和Valve官方的充分認可,其開發者便能讓自己的作品在Steam上架,享受由Valve提供的推廣、發佈、維護等一套龍式Steam解決方案,而代價僅僅只是將部分銷售收入分成給Valve,天底下還能找到比這更好的事情麼?

反過來,對於Valve而言,Steam作爲當今全球第一的數字遊戲在線下載平臺,它的生態圈若想維持繁榮發展,自然不可能只依靠那些頂級遊戲廠商出品的3A遊戲(正如同好萊塢的輝煌絕非僅僅源於那些大成本投入的爆米花大片),實際上,對比EA家的Origin,育碧家Uplay以及微軟家的應用商店,Steam最大的優勢正是在於其上面的第三方遊戲(含二三線遊戲、小品級獨立遊戲等)數量極多,已初步形成了“百花齊放”之勢,可以說不同口味的玩家都能在Steam那龐大的遊戲庫上找到屬於自己的菜,再配合G胖的打折大法,Steam焉有不火之理?

“青睞之光”何以變色

必須指出,Valve設立“青睞之光”的本意是好的,實際上,的確有不少精品遊戲通過“青睞之光”脫穎而出,比如大家耳熟能詳的《星露穀物語》、《暗黑地牢》等,而據Valve最新的說法,已有逾百款經“青睞之光”登陸Steam商城的遊戲作品實現了銷售額突破百萬美元。

問題在於:林子大了,什麼鳥都會有,而隨着時間推移,“青睞之光”自身諸多的弊端也變得越來越明顯。

首先,或許在“青睞之光”運作的早期,那些品質優秀的遊戲作品還能靠自身過硬的水準脫穎而出,但現在幾乎每一天都有新的遊戲作品加入“青睞之光”,遊戲與遊戲之間的競爭也變得愈發激烈,直接導致營銷的重要性開始逐步蓋過遊戲品質,甚至部分遊戲開發者乾脆動起了歪心思,將工作重心從遊戲的品質打磨轉移到宣傳推廣上,於是乎諸如送Key拉票、請水軍等各種“小”手段屢見不鮮。這種“營銷爲王”的壞風氣究竟有多嚴重多氾濫?或許Steam吧裡每天都能見到的拉票帖就是最好的答案

其次,雖然Valve替“青睞之光”設立了100美刀的准入門檻,但說真的,這個要求極低,而在中國大陸,250元還不夠一個大學生半個月的飯錢,再就是Valve並不限制開發者面向“青睞之光”的提交作品之總數量,亦即開發者支付了100美刀後可隨意用自己的Steam賬號向“青睞之光”提交作品,結果就是大量純粹爲了渾水摸魚撈一筆的垃圾遊戲作品充斥“青睞之光”社區,包括但絕對不限於數不勝數的山寨遊戲、MOD當付費原創作品賣、打擦邊球的曖昧低俗遊戲以及一些辣眼睛的學電腦三年作品,甚至一些手遊廠商也從中嗅到機會,搞了一堆質量低劣的手遊移植PC遊戲借道“青睞之光”,妄圖濫竽充數。這些劣質貨的存在不僅降低了Steam玩家的用戶體驗,更增大了Steam的運營負擔。

某X毒軟件也想借“青睞之光”湊熱鬧

據權威Steam數據調查網站SteamSpy的統計,Steam商城上超過80%的遊戲誕生於2014年後,而光2016這一年,有逾40%的遊戲在Steam上架,並且這些作品均經過了“青睞之光”的篩選。如此喜人的增長率是否昭告着PC遊戲產業在最近幾年迎來了幾何級的大爆發?很遺憾,它只揭曉了一個殘酷的事實:“青睞之光”的門檻太低太低。

當然Valve和G胖早就注意到了這點,大約在2013年時G胖就曾公開發言表示稱“青睞之光”的篩選機制存在問題,從長遠看來它可能對Steam的生態發展有害,而就在最近G胖於Reddit上實名同網友互動時,也明確透露Valve將正視這個問題。

至於G胖和Valve所具體採取的應對手段,看到這兒,相信聰明的你已經知道了,沒錯,它就是全新的“Steam直接發行”機制。

Steam商城遊戲庫數量增長趨勢餅圖,2014年幾乎可以用“瘋漲”來形容

歷史教訓之雅達利大沖擊

“Steam直接發行”同“青睞之光”的最大區別在於兩點:第一,“Steam直接發行”爲遊戲開發者設立的門檻是一筆費用,但有別於Valve爲“青睞之光”而象徵性設立的100美刀,Valve爲“Steam直接發行”初步構想的“買路費”是100-5000美刀之間,並且Valve表示他們將力求做到開發者“很容易就能回收”,但又能屏退那些不打算好好做遊戲、就想着挖空心思漁利的無聊人士。

其次,同一個遊戲開發者名下的不同作品將對應彼此獨立的“Steam直接發行”流程,亦即開發者需要按照自己提交的作品數目來向Valve繳費,比如開發者想Valve提交兩款作品就得繳納兩次發行許可費,依此類推。

總而言之,Valve的核心目的很簡單,那就是通過提升遊戲開發者的Steam發行成本來抑制當下Steam遊戲數目的瘋漲趨勢,同時管控作品質量。

Valve這麼費盡心思,究竟有沒有必要?

答案是有,而且是非常有必要!

還是讓我們來上一堂歷史課吧!

在上世紀80年代,雅達利推出了史上第一臺遊戲主機雅達利2600,並一舉成爲全美最大的遊戲主機商,而其時的電視遊戲市場也是一派欣欣向榮,證據就是光在1982年,全美的電視遊戲銷售總額就達到了驚人的32億美元,其中大部分收入爲雅達利所有。

毀於海量垃圾遊戲的雅達利2600

不過同樣是1982年,雅達利在其同動視(嗯,就是那個後來打造了年貨《使命召喚》系列的動視啦)就關於第三方遊戲開發的官司中敗訴,這件事讓很多早就對電視遊戲市場眼紅不已的人看到了“發財”的機會,於是乎大量遊戲廠商和遊戲工作室雨後春筍般的涌現(甚至連專攻食品市場桂格燕麥都成立了遊戲開發部門),它們的共同點就是都只想着在電視遊戲市場中賺一筆快錢後就抽身走人,完全不在乎自己做出來的遊戲品質如何。

很自然的,海量的垃圾遊戲出現在了雅達利2600主機平臺上,而與此同時雅達利也自甘墮落地選擇同流合污,於1982年聖誕推出了那款堪稱“史上最爛”的《ET外星人》改編遊戲。大量的劣質遊戲對電視遊戲市場的打擊幾乎是毀滅性的,時間到了1986年,全美電視遊戲銷售總額已跌至慘不忍睹的一億美元,而昔日的遊戲巨頭雅達利亦因此一蹶不振,再不復昔日的榮光

雅達利遊戲帝國的崩潰被後來的很多遊戲主機商包括索尼、微軟、任天堂等引以爲戒,爲了管控遊戲質量,後者在牢牢把控遊戲平臺開發授權的同時還引入了權利金制度,其目的就是用於提高電子遊戲開發者的准入門檻,杜絕垃圾遊戲作品對遊戲平臺本身的衝擊

任天堂紅白機時期行之有效的品控制度,爲其打下了帝國的根基

時光再向後推移幾十年,Valve爲自家遊戲平臺Steam啓用了“Steam直接發行”機制,很明顯也是出於類似的考慮。

目前人們對“Steam直接發行”的爭議主要集中在那筆發行費的數額上。拿那個5000美刀的上限值來講,雖說5000美刀在邪惡西方走資派國家撐死了就是普通人2個月的收入,但在很多發展中國家,這筆錢卻不啻於一筆鉅款,故筆者估計Valve大概率會根據不同國家與地區的實際情況而採取其慣用的“低價區”手段予以適當調整。

(再容筆者弱弱說一句,如果一款產於西方的遊戲連5000美元以上的利潤都沒法保證,個人覺得這樣的“大作”還是不要上Steam來考驗玩家的承受能力了。)

絮絮叨叨講了這麼多,究竟“Steam直接發行”能不能爲玩家帶來更多的好遊戲呢?我們且拭目以待。

無論如何,G胖除了不會數3,在其他事上還真沒怎麼讓大家失望過,難道不是麼?

歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎關注愛玩APP【精選】板塊,更多精彩等着你!