沒期望也就沒失望 簡評PS4《九陽神功 先行版》

首先需要說明的是,昨天跟隨索尼國行主機一同上線的“第一武俠MOBA”《九陽神功 先行版》只能算是一個改了名字的試玩版。

對戰地圖只有一張,15名可選角色,戰鬥獎勵系統玩家經驗值等系統也還沒有導入,所以BUG滿天飛以及詭異的打擊感也就不足爲奇了。

但拋開這些已經被很多人吐槽的缺點不談,如果期待國產廠商家用主機上第一款大作就能博得滿堂喝彩,無異於期待剛出生的嬰兒一下地就能寫會算,還能一巴掌拍出十八條龍,根本就不現實。

小編實際玩過4、5把之後,還是從遊戲中看到了一些閃光點

1、專業的MOBA遊戲架構

遊戲中的各種景觀十分精緻

也許有人會說MOBA類無非三條路、多英雄、買道具,只要敢抄有什麼學不會。但《九陽神功》最讓人印象深刻的一是精美的景觀,二是準確把握了3條路和野區距離以及空間。這是一款MOBA遊戲在能力數值之外,最大的平衡性體現,也是單靠抄襲最難學去的東西

目前只開放了一張地圖

至少在地圖這方面,“光明頂”這張圖的外觀和平衡都有不錯的表現,甚至在某種程度上能夠彌補角色能力的巨大差距。地圖的範圍和角色需要移動的距離都給人一種剛剛好的感覺,而且“追殘血必死”的存在也符合MOBA遊戲的基本邏輯,這一點十分難得。

2、純正武俠風

武俠類遊戲發展到今天,作爲一箇中國特有的遊戲題材,已經有越來越多不屬於傳統武俠文化的東西開始被雜糅進來。這既是市場需求,也反映了武俠遊戲普遍面臨的題材僵化、缺乏新意問題

很多人物的外形招式都十分剛猛

所以我們看到大行其道的“機關術”以及小蘿莉舞大劍這種所謂的“武俠創新”。在這樣的大環境下,《九陽神功先行版》正如它的名字一樣渾身展現出一種陽剛之氣,很容易讓人想起早年那些拳拳到肉的武俠片

3、匹配系統效率驚人

在試運行的情況下能夠這樣的匹配效率,實屬難得

在遊戲各方面內容都還很不完善的情況下,而且還要考慮到國行首發導致網絡擁堵等因素,《九陽神功先行版》的匹配系統卻出人意料地穩定和高效,這一點十分出人意料。

在小編20MB電信寬帶的環境中,基本上按下“單人匹配”選項後10秒之內就能組成隊伍,讀地圖的時間也很少超過30秒。這樣的效率哪怕對已經很成熟的MOBA遊戲都是一大進步,更別提這款在各方面都有開創意義的先行版了。希望正式版發售之後能保持這一優點

好處說完,來到最喜聞樂見的吐槽環節。

細心的玩家可能已經發現,上面說的這些優點都是些關乎遊戲“基礎設施”的東西,難道細節方面就沒什麼可說的麼?事實上,還真沒什麼好說的……

有一個良好的基礎只能說明《九陽神功》具備成爲一款優秀遊戲的前提,但至少從這個先行版的表現來看,廠商需要做的工作還有很多很多。

遊戲中角色的招式華麗有餘,但和打擊感極不匹配

1、爲什麼沒有打擊感

先說說這個玩家和媒體反映最集中的缺點。小編認爲主要原因是製作小組搞錯了實現“打擊感”所需要的特效與音效配合中,後者纔是重中之重這個道理。這就是爲什麼我們看到大俠們的招式耍起來特效驚人、酷炫無比,但實際打在敵人身上卻總感覺有些綿軟的原因。更不要想“怪物獵人”系列中武器模型與敵人模型接觸時的短暫停頓這種高端設計了,以這個標準來要求,全世界或許都沒幾個能合格的遊戲。

不過客觀地講,打擊感的表現確實是一個不斷積累經驗才能最終有所成就的過程,強如CAPCOM也不是在一兩天之內就成爲業界標杆的,還是需要給國內廠商一些時間,特別是在家用主機這個全新的平臺上。

2、角色技能設置尚待調整

嚴格來說在MOBA遊戲上線初期有這樣的數據平衡問題再正常不過了,這裡想說的是角色技能安排方面的不合理

角色能力平衡的確是個難題

比如“清怒”這個少林寺和尚,×鍵是扇形的範圍遠程控制,用來追擊殘血非常好用,○鍵小範圍連續攻擊,一般接在×之後打連擊,□鍵金鐘罩提供一個吸收傷害的護盾,△鍵大招短時間無敵。乍一看或許是個偏防禦型的角色,但實際上只要稍稍堆一點物理攻擊(遊戲中的“外功”)和血量就能攻防一體,對遊戲平衡破壞極大。某局中前期,小編用清怒在不是很肥的情況下和對面一個物理輸出一個法系輸出在野區遭遇,拿下雙殺後還有半血,足以看出遊戲雖然借鑑了很多成熟MOBA遊戲的技能方案,但並沒有學到家。

遊戲在手柄上的操作還算順手

其他諸如貼圖閃爍、掉線死機等BUG以及看不清箭塔彈道等問題相信會隨着遊戲的不斷完善很快得到解決,這裡按下不表。

總而言之,《九陽神功先行版》在整體結構等方面的表現出乎小編的意料,只不過可能是爲了和索尼國行同步上市,稍微有些趕工的痕跡,很多細節問題我相信開發商的測試人員不會完全沒有察覺,只不過受時間所限,沒能及時修正。

《九陽神功先行版》有其特殊的意義,而且遊戲本身的素質也不像很多媒體和玩家說得那麼不堪,無聊的時候還是可以進遊戲看看能不能拍出十八條龍的。