遊戲史上的今天:年番策略遊戲《三國志10》發售

發售於2004年7月2日《三國志10》借鑑了類似“太閣立志傳”系列但又不同於7代和8代的武將扮演系統,甚至可以說包含部分RPG養成元素,讓玩家能夠以一種更具真實感方式體驗某個人物在三國時代生活。也正是因爲有如此大的改動,玩家對這一代的評價呈明顯兩極化,很多習慣傳統戰略視角的人顯然對這樣的改動不太感興趣

能夠扮演的角色越多,也就能夠更真切地體驗光榮遊戲中爲該名角色準備的大量事件任務,而這一點在“君主制”的系列作品中往往會受到很大的限制。另一方面,“三國”中其實有很多篇幅不多,但要麼性格十分有特色,要麼戰績驚人的所謂配角,10代恰好給了玩家扮演這些人氣配角的機會,能夠更全面地體驗被講了無數次的三國故事

另外系列首次加入的“舌戰”相對於武將的“單挑”系統是一個有力的補充,讓喜歡扮演文官的玩家也能過一把與人決戰沙場的癮,同時這也十分符合三國故事中的一些設定。

全新舌戰系統

本作延續了9代的做法,將所有城池都放在同一張地圖上,武將與部隊城市間進行移動時清晰可見,方便玩家與行進中的角色進行互動,如果是兩股非同盟的部隊在地圖上相遇則會立刻進入戰鬥。配合出色的美術效果,從感官上講10代給人的第一印象非常不錯。配合能夠直接在大地圖上指揮部隊進攻某一勢力的“戰役模式”,大大簡化了玩家在內政方面的操作量。不過這一代戰役模式還有很多缺陷,不僅耗時往往較長,很容易陷入兵糧耗盡後玩家與電腦相互僵持的狀態,落後的AI設計也往往會在這一模式中幫倒忙。

戰役模式

而貧弱的AI絕對是本作最常被人吐槽的缺點之一,這直接導致“委任”系統形同虛設,電腦幾乎無法有效判斷玩家對於某個城市的建設意圖,更別提讓電腦組織一場有效的防禦戰,給它再多的駐軍也是白費。其結果就是把玩家生生從君主逼成太守,只能保證幾個城市的戰鬥力

10代在具體兵種上的不平衡也人盡皆知,有玩家號稱只要有井欄元戎虎豹騎等BUG兵種,敵人一輩子也別想把他的城攻下來,這對遊戲樂趣難免造成一定的破壞。

“三國志”系列的每一代似乎都會有類似的爭議產生,雖說核心系統以及玩法變化其實並不太大,始終保持在某個固定的框架之中,但由於這類SLG往往會耗去玩家大量的時間,一個細小的改動就會讓人產生各種不適應。不過能夠連續出到十幾代還能獲得相當高的關注,本身就說明該系列在遊戲圈難以忽視的影響力