當恐怖遊戲不再恐怖之後
從P.T.一夜成名說起
過去我們談到恐怖遊戲這個類型時,恐怖與否幾乎是惟一的評判標準。PS時代曾經誕生過很多經典的恐怖遊戲,比如《鐘樓》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《寄生前夜》等等。那個時代大家有種感覺:日本人真是做恐怖遊戲的天才!
但如今我們再看這個遊戲類型,會發現《鐘樓》已經銷聲匿跡,《生化危機》已經變成了“生化射擊”,《寄生前夜》最新作給人留下深刻印象的不是嚇人的怪物,而是拿各種圈錢的制服誘惑來消耗死宅的熱情。恐怖遊戲似乎正漸行漸遠,而且這種情況不僅僅發生在日本,究竟是玩遊戲的人變得浮躁,還是這個類型走到了生命盡頭?
當悲觀情緒開始蔓延時,兩個曾經對遊戲業產生過深遠影響的名字帶來了一線生機,一個是三上真司和他的《惡靈附身》,因試圖再次重拾當年生化危機得以風靡的“生存恐怖”而名聲大噪;另一個則是前不久剛剛在科隆遊戲展上亮相的代號P.T.的新作,後來被證實是小島秀夫操刀的全新《寂靜嶺》,以更具臨場感的第一人稱視角和他擅長的電影式鏡頭一炮成名。
無論復古生存恐怖的《惡靈複審》還是繼續玩電影手法的新《寂靜嶺》,兩款遊戲各具特色,也有相似之處,但他們之所以能一鳴驚人,很大程度上得益於恐怖遊戲類型長期的萎靡不振以及新作匱乏之下的飢渴難耐。
科隆遊戲展上公佈的神秘新作P.T.隨後被證實是由小島秀夫領導開發的《寂靜嶺》新作。
恐怖遊戲的原動力
恐懼是人類的本能,自古就在折磨着我們的神經,擊垮我們對邏輯性和科學性的認知。對許多玩家來說,恐怖遊戲最大的誘人之處,是恐怖本身的神秘和未知,讓我們一步步掉進遊戲設計者的陷阱。這其實不能怪遊戲設計者太狡猾,而是我們玩家除了恐懼以外,還有另一種本能心理,那就是好奇。
出於好奇,我們對於浣熊市事件刻骨銘心,難以忘卻寂靜嶺的性感護士,這些經典回憶多半來自對未知恐怖的好奇,但這種刺激很容易因疲勞而遇到瓶頸。如同許多人接觸島國動作片的經歷,最初可能非常震撼以至於改變你的人生觀,但幾年看下來,還想一次不快進,從頭看到尾,然後思考人生的話,基本是不可能的。
如今,越來越多的老牌恐怖遊戲,已經難以讓玩家的好奇心長期依附於遊戲故事當中,遊戲的世界觀以及人物的性格早已經被人們所熟知。《生化危機》病毒的由來,安布雷拉的陰謀,我們早在3代就已經探究到這些問題的核心了,再優秀的恐怖遊戲,一旦陷入依賴續寫故事和消耗人氣的循環,恐怖感難免會面臨貶值,簡單來說就是遊戲的故事發展難以因摸不清事情的狀況而後背發涼了,曾經異軍突起的《死亡空間》也面臨着同樣的困擾。
廠商們也在思考這個問題,所以《生化危機6》不再尋求妥協與平衡,乾脆就玩起了偶像劇,大家不是喜歡看艾達嗎?就讓你們看個夠!反正喪屍早已經是生化玩家的老朋友,也早已變得不再恐怖和麪目可憎。但不得不承認,轉型後的生化危機系列確實賣的不錯,這種口碑失意、市場得意的分裂,倒也的確爲同行開發者指引了一個新的方向。
但這一經驗並非萬能,比如另一個最具代表性的日系恐怖遊戲《寂靜嶺》,就難以複製《生化危機》的轉型經驗,並不是《寂靜嶺》不可以做成無腦突突突,最致命的一點是缺乏真正的明星角色。和《生化危機》相比,《寂靜嶺》同樣嘗試過電影化,有着足夠厚的老本慢慢去啃,但卻一直沒有打造真正的偶像級角色,許多玩家再談起《寂靜嶺》新作的時候,都在關心山岡晃是否參與作曲。《寂靜嶺》在這幾年,始終糾結於文藝與恐怖之間的二元法則,最終被時代的浮躁所沖刷。
《寂靜嶺》系列早期的怪物令人印象深刻,比如那些讓人忍不住偷瞄幾眼卻又不敢接近的護士們。
恐怖遊戲的發展太過緩慢
在剛剛過去的科隆遊戲展上,KONAMI公佈了由小島秀夫操刀的代號P.T.的寂靜嶺系列新作,我們先不探究遊戲本身究竟有多少內容還是帶着寂靜嶺基因的,但可以肯定的是P.T.的出現,成功激活了玩家多年的恐懼本能。許多玩家和媒體開始大肆談論本作,甚至已經有不少人開始猜測遊戲的故事背景了,在幾乎沒有宣傳預熱的前提下P.T.幾乎一夜成名。這說明什麼?是小島秀夫的影響力太過強大,還是FOX引擎就是NB,歸根到底還是出於玩家那顆易於忽悠的好奇心。
P.T.的許多設計十分的精巧,從頭到尾玩家置身於一條走廊的無限循環中,體驗着生不如死着快感。遊戲的規則很簡單,簡單到我們幾乎除了走路和觀察什麼也不用幹,或許正是因此開發者才能將全部的精力集中在對未知的塑造上,並且不斷的引導玩家弄清事情的來龍去脈,但仔細想想,這不正是恐怖遊戲過去所追求的嗎?
毫不客氣的說,恐怖遊戲的發展幾乎隨着《生化危機4》的成功,早早的放緩了前進的步伐。這也造成小島秀夫僅僅用一條走廊,就讓全世界玩家拍案叫絕。遊戲中很多心理暗示的手法其實並不高明,大量借鑑了《恐怖之源》中一些經典橋段,比如主角可能是個精神分裂,殺了自己的家人,其實都是電影中玩過的討巧手段。
但即便如此,遊戲中令人窒息的恐怖氣氛依舊讓我們興奮不已,但這隻能說市場還是太缺乏新鮮血液了。前幾年《心靈殺手》的成功似乎讓恐怖遊戲終於拉近了遊戲與電影之間的距離,但大多同類遊戲幾乎還是在遵循《生化危機4》的腳步,讓遊戲變得足夠耐玩,讓恐怖服務於戰鬥的爽快。就連《心靈殺手》,在後續的章節也已經表現出一種玩脫的節奏,再如《美國噩夢》,簡直就是在利用玩家的熱情吃老本,水平不升反降。可見廠商在涉足恐怖題材時是多麼的躡手躡腳,生怕太恐怖就沒人玩,但考慮到主機遊戲開發要面臨的巨大風險,我們必須承認這樣的擔心不無道理。
《生化危機》系列在轉型成射擊遊戲之前,一度只能靠消費粉絲們對幾個人氣角色的好感苟延殘喘。
恐怖遊戲未來依然將回歸恐怖
談到恐怖遊戲的未來,《生化危機6》的成功已經爲行業指出了一條切實可行的道路,而小島秀夫的P.T.或者說KONAMI的新生寂靜嶺,也在樹立一種截然不同的榜樣,他們各自代表兩種商業模式的極端,前者試圖擺脫傳統恐怖元素對這個類型的侷限,後者則迎合特定人羣需要將恐怖壓抑作爲核心特色,從而形成如今兩種不同的分衆效應。近幾年歐美不少獨立開發商正在嘗試以極限的恐怖爲賣點,做出幾款小有名氣的作品,不過由於缺乏足夠的資金,遊戲只能說足夠嚇人而已,很難獲得商業上的成功。不過,小島秀夫的確用一條走廊,成功羞辱了某些高談闊論的製作人,讓大家重新開始關注恐怖遊戲這個歷史悠久的類型。