遊戲如何設置歷史?

隨着遊戲這種媒介在當代生活中變得越來越重要,在學術界裡,遊戲研究正方興未艾。其中,遊戲與歷史之間的關係是遊戲研究中的重要課題。玩家能從遊戲中學習歷史嗎?遊戲中的歷史觀念會如何影響玩家?玩家在遊戲裡所建構的虛擬歷史與現實生活之間,又有什麼樣的聯繫呢?

作爲遊戲背景的歷史

由於遊戲類型繁多,若不進行分類討論,我們無法對遊戲與歷史之間的關係進行有效的分析。根據遊戲研究領域的奠基人Espen Aarseth的理論,所有的遊戲都可以從這三個維度進行分類:遊戲環境、遊戲設置和遊戲結構。根據這三個維度,遊戲研究者Andrew B.R. Elliott和Matthew Wilhelm Kapell將歷史在遊戲裡的介入程度分成了三類--從遊戲環境、遊戲設置到遊戲結構,歷史的介入程度越來越強。

2017年,《王者榮耀》因將英雄“荊軻”設置爲女性角色而遭到批評。很快,《王者榮耀》重做了這個角色,並改名爲“阿軻”。在遊戲與歷史的關係中,《王者榮耀》屬於第一個種類——即歷史元素僅作爲遊戲環境而存在。

《王者榮耀》從中國古代的歷史和傳說人物中取材,但只是使用這些文化符號,並沒有和歷史產生更深關聯。這也是多人在線戰術競技遊戲(MOBA)這種類型所決定的。因此,《王者榮耀》就容易出現所謂“歪曲歷史”的問題

在《刺客信條》系列裡,有着極高自由度的玩家,在遊戲裡控制一名刺客,完成不同的任務。不同系列和版本的《刺客信條》所設定的時代背景是不同的,其中包括文藝復興時期、美國獨立戰爭時期、法國大革命時期和古希臘伯羅奔尼撒戰爭時期。雖然遊戲劇本里穿插了許多重要的歷史事件,但是,歷史在這款遊戲裡仍然只是一種視覺環境和敘事背景。玩家獲得快感的主要來源還是驚悚的行刺冒險,這是遊戲的核心機制。因此,對《刺客信條》系列來說,不同時期的歷史只是一件可以更換的華麗外衣。

在另一些歷史感更強的遊戲當中,歷史不僅是被“展示”的背景和畫面,玩家還可以參與到虛擬歷史進程當中來。這就是遊戲與歷史關係中的第二種類型——歷史元素內化到遊戲設置。

遊戲研究者Harry Brown認爲,這種遊戲能讓玩家建構一個虛擬歷史,並讓玩家充分發揮其主觀能動性與歷史互動。玩家能從遊戲中學習到許多歷史事件的來龍去脈。因此,遊戲也是歷史教育中重要媒介之一。

作爲遊戲結構的歷史

科幻作家阿西莫夫在其著名的《基地》系列中曾提出過一個虛構學說——“心理史學”。“心理史學”糅合了歷史學、社會學及統計學,其用於統計、模擬和預測擁有巨大人口社會的未來。在《基地》系列中,該學科用於預測銀河帝國的命運和人類的未來。

這個科幻故事或許正在變成現實。在某種意義上,大戰略類遊戲就是實現這種“心理史學”的嘗試。這類遊戲不在於模擬真實歷史,而在於模擬人類歷史演進發展的基本機制和根本邏輯——這就是遊戲與歷史關係中的第三種類型,歷史邏輯成爲了遊戲結構。

因此,玩家玩大戰略遊戲的快感,不在於在熒屏上體驗一遍真實歷史,而是創作自己的“另類歷史”(Alternative History)。在這類遊戲中,玩家扮演的是一個國家陣營意志——不是扮演某個具體的人或統治者。在真實歷史中,每位君主都會有自己的侷限性——包括認知的侷限性和壽命的侷限性。但在遊戲當中,玩家所扮演的國家意志,是超脫認知和壽命侷限性的。

面對屏幕,玩家操縱着自己的帝國,遠交近攻、馳騁疆場,重寫人類數千年的“歷史進程”。這類遊戲圓了無數人的“國師夢”。玩家能將指點江山化爲“現實”——思考該採取何種軍事外交、經濟、科技、文化政策來應對來自國內外的挑戰。這也意味着有一千個玩家,就有一千種虛擬歷史。

因此,玩家可以用蜀漢陣營力克曹魏和東吳一統華夏,也可以用阿茲特克人入侵歐洲,還可以在君士坦丁堡陷落的前夜力挽狂瀾,復興拜占庭帝國……書寫“魔幻歷史”纔是玩這類遊戲最大的樂趣。

不過,這類遊戲真的擁有無限的開放性和自由度嗎?其實,不同的遊戲所設定的歷史演進邏輯不盡相同,這直接影響了玩家書寫歷史的體驗。這類遊戲所設定的歷史邏輯,又會對玩家產生什麼樣的影響?

英雄史觀的大戰略類遊戲

不同的大戰略遊戲模擬歷史演進的路數不同,這必定涉及史觀層面的差異——有些遊戲是英雄史觀的,有些遊戲是羣衆史觀的。

其中,日本光榮公司的《三國志》系列和《信長野望》系列就是英雄史觀的經典作品。在這兩部遊戲裡,英雄才是最重要的資源,而羣衆只不過是需要解決的內政問題,或軍隊人數中的數字而已。承擔玩家內政外交任務的英雄,決定了遊戲中歷史的走向。

這兩款遊戲的“英雄系統”是依照歷史傳奇人物的表現,進而給每個人物進行打分。比如,關羽的統帥值95分、武力值97分、智力值75分、政治值62分、魅力值93分。這些分值對應了關羽在各個方面的表現。

這類英雄史觀的遊戲娛樂性很高,是玩家瞭解歷史的一個很好選擇。自從1985年首發以來,《三國志》系列暢銷東亞多年,其遊戲的模式也被不斷仿製。以至於在今天的日本和韓國,許多年輕人還能對中國三國時期的歷史和英雄人物耳熟能詳——這不僅是《三國演義》的功勞,更是《三國志》系列遊戲的功勞。

不過,英雄史觀的遊戲也有缺陷。這類遊戲普遍過於將歷史簡單化了,遊戲進程很容易架空歷史——比如玩家若招攬到諸葛亮等一批高屬性的英雄,統一天下就很簡單了。這也是英雄史觀本身的問題。英雄史觀的設定使得遊戲忽視了影響社會變化的結構性因素。此外,玩家旗下所擁有英雄的忠誠度被簡單的數值化了。玩家可以通過賞賜等行爲提高英雄的忠誠度。但真實的歷史並沒有那麼簡單,影響英雄忠誠度的原因並不只有利益因素。這也是這類遊戲的硬傷所在。

脫離英雄史觀,羣衆史觀給大戰略遊戲帶來什麼樣的可能性?

打個不恰當的比方,若英雄史觀的遊戲像歷史傳奇小說,那麼羣衆史觀的遊戲就與社會學著作更像。在羣衆史觀的遊戲裡,英雄的作用被弱化,羣衆對遊戲的進程會產生決定性影響。玩家要體驗的並不是某個英雄或王國的傳奇,而是體驗社會的演進邏輯。其中,P社(Paradox Interactive)出品的“P社四萌”(《十字軍之王2》《歐陸風雲4》《維多利亞2》《鋼鐵雄心4》)就是採取這種史觀的經典遊戲。

“P社四萌”以極其考究的歷史地圖爲底,並配之以極其複雜的全球經濟貿易、外交、內政、軍事、宗教和意識形態系統,力求最高限度地在計算機上模擬歷史的演進邏輯,並將其變成玩家可玩的模型。

其中,《維多利亞2》的“pop系統”最具有特色。在“pop系統”中,羣衆是獨立的,以民族、地理、信仰、職業、階層等標準被分爲無數個羣體(即“pop”)。相對應的,不同的羣體對應着不同的物質需求和政治訴求。這些羣體的滿意度會影響政府的合法性。而且,這些羣體之間會由於移民、殖民、改宗、工業革命等因素,其屬性會發生改變。玩家所控制國家的收入,除了貴金屬,都來自羣衆的稅收。

《維多利亞2》中的政治、財政、軍事和科技全部圍繞着“pop系統”運行,各個系統都互相影響。比如,若玩家選擇玩奧斯曼帝國。在遊戲的開始,奧斯曼帝國的初始識字率僅有11%,文化水平整體低下導致了科技水平低下,而科技水平決定了生產力,這使得奧斯曼帝國很窮。因爲國家窮,所以玩家只能多徵稅,這卻使得該國的資本家難以發展工業。所以,要讓奧斯曼帝國還有前途,玩家一開始就要去思考如何去破除這個惡性循環。

由此,玩家在玩《維多利亞2》時,很少會像玩其他遊戲那樣關注軍事。玩家要將大量的精力投入進工業生產、貿易路線的管理和經濟政策上。《維多利亞2》這一套複雜的“pop系統”除了給玩家帶來歷史逼真感和難度,還能讓玩家把遊戲裡的百姓當成“人”,而不僅僅是一種資源。在大部分大戰略遊戲當中,百姓僅是一個冰冷的數字,玩家讓他們勞作生產、讓他們充當兵源打仗、若他們叛亂就血腥鎮壓。而羣衆史觀的“pop系統”,似乎能讓羣衆有機會登上虛擬歷史的舞臺。

4X模式和“涌現”理論

英雄史觀和羣衆史觀僅爲大戰略遊戲提供了“是誰推動歷史前進”這個問題的答案。但不管是英雄還是羣衆,在遊戲中都需要一種機制來模擬歷史的前進。

在大名鼎鼎的《文明》系列中,席德·梅爾發明了支持其遊戲歷史演進邏輯的4X模式——explore(探索,玩家首先需要探索周邊環境。在遊戲初始時,玩家周邊的地圖是不可見的),expand(拓張與發展,玩家要在地圖上“塗色”,這片地就屬於該玩家了),exploit(經營與開發,玩家在自己的領土內修建建築,即“種田”),exterminate(征服,玩家可以佔領敵人的領土)。

大部分大戰略遊戲或多或少都使用了這個4X系統。在這4個步驟中,每個步驟都承接着上一個步驟。玩家探索完周邊環境後就進行擴張,將探索到的土地納入自己的地盤,然後在上面修建建築進行開發。等實力發展壯大,玩家又可以進行擴張(或征服)。每個步驟環環相扣,這也是爲何許多玩家對這種遊戲欲罷不能的原因。

不過,僅用4X體系很容易會讓玩家在後期變得十分無聊——在遊戲後期,沒有足夠強大的困難來讓玩家應對。玩家會“發育”得過於強大,重複性的指令就會喪失趣味。因此,《文明》系列設置了分數結算法,當玩家的某項成就達到了某個分數,玩家就贏下了這局遊戲。在《文明6》中,玩家可以在科技、文化、統治、宗教中選擇完成其中一項來贏得這場文明之間的競爭。在其他遊戲的後期裡,特定事件出現可能會削弱玩家,或者神兵天降,出現新的遊戲內容,以吸引玩家繼續玩下去。

在虛擬歷史的演進邏輯上,與《文明》系列的4X模式和其他遊戲中的事件系統(即到某個時間點,某個歷史事件出現,改變整個遊戲局勢)不同,《維多利亞2》在事件系統的基礎上還採用了“涌現”理論的設計,這使得這款遊戲與大部分以數值運算,結果導向型的遊戲非常不同。與《紅色警戒》、《帝國時代》等線性發展的遊戲相比,《維多利亞2》更自由,更具逼真感。

大戰略類遊戲需要用特定的算法、機制和數值來模擬社會的運行。然而,真實的社會並不能精確地用數值和公式完美模擬出來。複雜理論和非線性科學的先驅約翰·霍蘭德所提出的“涌現”理論,提供了一種用計算機來模擬自然界生物進化的方法。他說,“‘涌現’現象是以相互作用爲中心的,它比單個行爲的簡單累加要複雜得多”。因此,“涌現”並不存在於任何單個要素當中,而是系統從低層次系統構成高層次系統時所表現出來的現象。這體現爲“整體大於部分之和”。《維多利亞2》則用其來模擬人類歷史的進程——每一個“pop”都是一個微觀主體,歷史的進程並不僅是玩家輸出的數值(玩家的指令)和這些微觀主體數值的簡單疊加,而是這些玩家與系統裡所有微觀主體之間進行非線性互相作用的結果,以此來模擬真實社會中那些用數值模擬不出來的部分。

儘管《維多利亞2》的設計精巧,口碑很好。但是這款遊戲操作過於複雜,娛樂性很低,因而成爲了“P社四萌”中賣得最差的一款遊戲。這使得P社最後放棄了這款遊戲的續作。其實,“P社四萌”都有設計過於複雜的問題。這也說明用計算機模擬歷史的野心和遊戲的娛樂性之間,存在着諸多張力。

大戰略類遊戲之思

玩遊戲是不是真的用來學習歷史?這些大戰略類遊戲會影響到玩家的歷史觀嗎?這些都是值得研究者深入研究的問題。

與其他許多文藝作品一樣,每一款遊戲都包含了內在的觀念、價值觀和意識形態。有人批評,在《文明6》裡面,玩家在探索的過程中會遇到不屬於任何勢力的“野蠻人”的攻擊。這款遊戲鼓勵玩家消滅他們。有人批評這是一種殖民者心態。這種缺乏人味,以超善惡的姿態冷冰冰地俯視歷史的問題,在大戰略遊戲裡比比皆是。

在許多大戰略遊戲中,由於玩家扮演的角色是國家意志,這可能會讓玩家站在人性的對立面。在《維多利亞2》中,深知帝國主義發展危害的玩家,爲了獲取財富,會爲大資本家減稅,進而剝削底層。《歐陸風雲4》模擬了當初西方人在大航海時代殖民開拓的過程,玩家可以對土著進行燒殺搶掠,爲了爭奪殖民地而發動戰爭。通過玩這款遊戲,玩家或許會對西方殖民侵略血腥歷史的內在邏輯有更深刻的認識。但是,由於遊戲是要靠玩家深度參與而產生意義的,這並不排除有的玩家會很享受這種快感,並視之爲合理的。

除此之外,大戰略遊戲在某種意義上鼓勵玩家成爲一個馬基雅維利主義者。這些遊戲大都鼓勵玩家發展自身實力,然後不擇手段地進行擴張征服。發展至上和生存至上的弱肉強食的叢林法則貫穿始終。這意味着這類遊戲或多或少隱含着社會達爾文主義式的歷史觀念——因爲弱小就是遊戲失敗的代名詞。這也呼應了在許多資深玩家社羣裡,“工業黨”會佔多數的原因。

重新書寫歷史的誘惑使得很多玩家願意在社羣裡分享自己所書寫的歷史。強大的社羣屬性形成了自身的亞文化。近年來,P社玩家裡時常“出圈”,許多網絡“迷因”便孕育自這些玩家社羣,比如“精神羅馬人”、“入關學”等。玩家們自己創造的虛擬歷史,跟現實互相纏繞,進而產生了全新的意義。而這些意義,也亟須遊戲研究者給予特別關注。(徐悅東)