內外兼修,營造共同的網絡文藝家園

內外兼修,營造共同的網絡文藝家園

——也談網絡文藝的“用戶問題

作者王曦(復旦大學馬克思主義研究院青年副研究員)

2月20日,光明日報《網絡文藝》版刊發趙麗瑾教授的文章讀者變爲用戶,別掉進算法的“陷阱”》,對網絡“用戶”特別是網絡文藝“用戶”的角色定位價值追求進行了深入闡釋。在此基礎上,我想就這個話題發表一點看法。

記得是在1995年,比爾·蓋茨參加美國知名主持人大衛·萊特曼的脫口秀節目,其間提出互聯網意味着海量信息的迸發,“它是一種全新的東西”。萊特曼問,聽說前不久網絡技術取得重大突破,人們終於可以在網上收聽棒球比賽了——可那不就是收音機嗎!蓋茨笑答,兩者有很大區別,網上的球賽節目可被反覆收聽。於是萊特曼理所當然地追問:“所以互聯網是錄音機嗎?”

今天,我們能夠輕易列舉互聯網如何深刻而顯著地改變了人類的生產生活。當年“萊特曼之問”顯得多麼機智,現在聽上去就顯得多麼自作聰明。我們對此心有慼慼焉,若非身臨其境,誰能想象出今日網絡世界的情狀呢?即使在26年前,蓋茨就已鼓吹互聯網的美妙前景,但他還沒有什麼底氣宣稱,與互聯網的其他用途相比,收聽球賽的功能微小得不值一提。他相信互聯網將極大地改變世界,但其中具體包含何其豐富的形式,則一時難以言喻;即便說出一二,也未必能比收聽球賽的例子更爲大衆所理解。正是由於網絡改變生活面貌的全面性、根本性,它才尤其難以想象:當你試圖勾勒它的整體輪廓,人們會覺得這只是宏大的科幻,而當具體到它的某種應用時,人們又覺得這只是用一種花哨手段實現一項舊功能。當紙媒、廣播、電視節目受到來自新媒體、網絡直播、短視頻的挑戰時,後者固然實現了前者的功能,但在此之上附加的新特點——即時性、互動性精準定位,特別是巨量與易於獲取,就足以使得傳統的文藝載體面臨全新的挑戰。

打造清朗、健康的網絡空間,讓“用戶”通過欣賞網絡文藝作品獲取審美體驗共同體經驗阮雪楓攝/光明圖片

網絡文藝的“用戶”利用網絡參與文藝實踐,既可以是創作者,也可以是受衆

當前,文藝作品的“生產—接受”方式,即我們作爲創作者及受衆(讀者、聽衆、觀衆)的含義,發生了巨大變化。依託網絡,創作者與受衆的身份、功能變得流動不定,論者們注意到傳統的“能動者—受動者”“生產者—消費者”的圖式變得不再適用,故而提出以“用戶”一詞取而代之。

“用戶”,意指計算機或互聯網的使用者。在分析網絡文藝的語境中,他是利用網絡參與文藝實踐的人,既可以是創作者,也可以是受衆。這一概念移入文藝批評或始於世紀之交西方學界對於20世紀80年代起“文本文學”“互動性數字文學”實踐的分析。在這些網絡文藝的前身中,作品的最終形成,同時依賴於設計者自上而下的指令設計與“用戶”自下而上的信息輸入。“用戶”取代了作者與讀者,關於作者的創作責任與讀者的鑑賞責任的經典論題隨之轉爲“什麼是好的、合格的用戶”的問題。

在探討這個問題之前,有必要將“用戶”的概念放回網絡文藝的現實環境中梳理一番。

同樣是1994年,被很多人視爲中國互聯網“元年”。自那時起,中國的互聯網面向社會全面開放接入服務。網絡文藝創作與傳播隨即展開:1995年,第一份中文網絡詩刊創立;1998年,中國大陸第一批公認的網絡小說作品問世;2000年,中國大陸出現Flash網頁動畫作品;2001年,網絡歌曲首次風靡全國。時至今日,網絡文藝早已深入人們的文化生活,乃至在更深遠的意義上搶佔着人們的精神空間。從電子公告板、論壇、博客,到社交網絡、公衆號、網絡直播,網絡文藝載體幾經換代;文章、圖片、動畫、錄像、遊戲等,各式網絡文藝作品以巨量生產傳播,又作爲素材進入再創作。

其中最直觀也是最重要的轉變並非創作門檻的降低,而是作品與意見的傳播變得極其便利、廣泛、迅速;加之搜索引擎的應用,網絡上得以出現巨量的作品與意見,對作品的反饋與再創作變得即時,信息與羣體按類別集聚。到了本世紀的第一個十年,伴隨數據抓取技術的進步和社交網絡的發展,互聯網正式步入大數據時代,這也是網絡的大資本時代。

互聯網資本的增殖需要流量持續增長,需要更多“用戶”涌入網絡,同時需要維持足夠的“用戶”黏度。因而網絡文藝生產的流量化、資本化,或是使得網絡文藝的“創作—接受”關係趨於固定,即形成一個更加稀缺、穩定、高質量的創作者羣體,以此吸引受衆;或是進一步抽空文藝創作的思想性、藝術性,使之變得更爲短促和同質化,簡單複製,挑動受衆感官,旋即湮沒於信息汪洋,人們總能從中瞥到基本千篇一律、味同嚼蠟,但多少伴有一點刺激的東西。

這兩種途徑並不對立。事實上,商業成熟的網絡平臺往往兼具上述兩者:頭部“用戶”,也就是“網紅”“頂流”,是具有突出才能與特色風格的創作者;非頭部“用戶”包括數量龐大的創作者,作品缺乏吸引力,或是跟風逐流蹭熱度的簡單粗糙的仿製,或是漫不經心的偶爾創作,總的來說,他們的趣味被平臺算法精準定位。

加強法律法規約束與價值理念的引導,讓“用戶”通過欣賞網絡文藝作品獲取審美體驗和共同體經驗

什麼是好的、合格的“用戶”?這取決於“用戶”的含義。當人們嘗試援引20世紀80年代西方的超文本文學實驗與世紀之交的理論總結,分析中國網絡文藝的“用戶”問題時,其間的時代差異、領域差異不容忽視。超文本文學實驗早於西方互聯網的普及,儘管在某種意義上,後者繼承了前者的互動性,但接入網絡並不是“用戶”與超文本互動的必要條件。這些早期實驗極具前衛性,將“用戶”作爲對抗既定指令設計的能動一極,在最近的商業性電子遊戲中取得了成功。有論者指出,這種“元遊戲”手法已展示出比“間離化”更強力的“打破第四堵牆”的敘事可能性。

不過,這些實驗與實際的網絡文藝生產相去甚遠,在前者中,實驗對“用戶”的期望是高度精英化的,希望“用戶”在完成文本的過程中充分調動、融合創造力和反思力;但在實際的網絡文藝生產中,“用戶”面對的不是爲實現精英化的審美活動而設的互動性文本,而是資本主導的平臺、旨在引流變現的算法。當我們以此談論網絡文藝的“用戶”概念時,“用戶”被高度去主體化。能夠持續帶動流量增長與資本增殖的“用戶”就是“好”用戶。在審美理想與經濟現實之間,“用戶”陷入尷尬的境地。

因此,彰顯網絡文藝“用戶”的新內涵,需要訴諸審美與市場之外的空間。好的網絡文藝“用戶”,需要向內用力,涵養良好的個人道德修養、知識素養和媒介素養,同時也要有外部的強大支持,擁有清朗、健康的互聯網生態,也即國家文化治理與網絡空間治理爲“用戶”提供良好的機制保障,其目的是構建網絡空間的共同體。通過法律法規的約束與價值理念的引導,實現“內外兼修”,使得互聯網資本與“用戶”之間的力量不平衡得到有效調節,“用戶”可以更加自由地對待網絡文藝,並從中獲得審美體驗與共同體經驗,營造共同的網絡文藝家園。

《光明日報》( 2021年03月12日 12版)