先探/eSports崛起啓示錄

電競已被國際奧會列爲運動競賽項目,有政策的加值,更能吸引人潮和錢潮流向電競產業;隨着電競直播平臺被收購的價格越來越高,就能認知到產業的高成長趨勢!

文/魏聖峰

不管你有沒有在網路上看過電競直播,電競產業是個蓬勃發展的新興產業。電競產業有多夯,我們可以從電競直播平臺的收購嗅出一些味道。亞馬遜二○一四年以九.七億美元收購電競直播平臺霸主Twitch,去年一月電競直播網站Azubu用數千萬美元收購Hitbox。爲什麼亞馬遜要收購Twitch?Azubu願意斥資收購Hitbox?因爲這些收購者都先知先覺電競產業的前景商機無限,將是不折不扣的「新興印鈔機」。

根據荷蘭市場研究公司Newzoo預測,從二○一五~一九年全球電競市場的年收入規模將從三.二五億美元成長到十億美元。在Newzoo的二○一八年電競報告中預測,今年全球約有二三億玩家遊戲花費約一三七九美元,年增率達十三.三%(約一六二億美元)。七月下旬在紐約巴克萊中心舉行的「鬥陣特攻」(Overwatch)聯賽總決賽門票賣光,ESPN也轉播「鬥陣特攻」遊戲賽事。電競評論員Alex Mendez認爲,全球到處都有遊戲和聯盟,電競之所以這麼特別,是因爲它是全球性的,你可以在任何地方參賽,透過網路電競直播平臺,全球有興趣的人都看得到,這就是商機所在。

政策驅動是推升全球電競產業成長的動能,去年十一月國際奧會認可電子競技是一項正式運動,國際奧會目前正在着手規劃將電競列入運動類管理,如果一切順利,將有機會在二○二四年的巴黎奧運會場上將電競列入示範競賽項目。剛落幕的雅加達亞運會上,已將電競產業列入示範項目,預計在二○二二年的杭州亞運會上電競就會列入正式競賽項目。有奧會政策推動,未來將會有更多的人投入電競產業上,不論是投入成爲競賽選手,還是周邊電競產業的商機將因爲國際奧會的加持而更蓬勃發展。

直播平臺越來越值錢

對一般等級的玩家來說,或許要成爲一級玩家或是職業競選手是蠻困難的一件事,透過網路電競遊戲的世界總決賽,玩家和觀衆有機會看到高水準的電競競技。觀衆也能夠透過網路下載遊戲軟體,連結遊戲平臺,玩家可以和其他玩家遊戲或互動,網路的連結是沒有國界。遊戲平臺以直播方式銷售軟體或其他周邊商品,都能挹注營收成長。如果是受玩家歡迎的熱門遊戲,都能讓遊戲開發商和直播平臺荷包賺滿滿。

根據SuperData的數據,遊戲開發商Epic Games去年推出「要塞英雄:大殺」(Fortnite Battle Royale),在七月底宣佈已經從這款遊戲內付費中賺了超過十億美元。這款遊戲可以免費下載,但玩家如果想要玩進階遊戲就得要付費,購買額外的服裝道具或是進階功能。遊戲直播平臺則和遊戲開發商抽成,只要遊戲能受歡迎,遊戲開發商或是直播平臺都能賺到不少錢,這就是遊戲直播平臺公司很值錢的內涵

動視暴雪(Activision Blizzard)是全球最大電競遊戲開發商,在全球遊戲產業中僅次於任天堂的第二大遊戲公司。動視暴雪旗下共有三個遊戲平臺─動視(Activision)、暴雪(Blizzard)和King。二○○八年,動視收購暴雪,即使收購成爲同一公司,但維持兩大平臺的規模,維持遊戲玩家對平臺忠誠度。二○一五年,動視暴雪用五九億美元收購手遊Candy Crush Sag開發商king數位娛樂,動視暴雪看好全球有超過五億人次的活躍玩家。併購King後,動視暴雪透過訂閱制、前期購買、免費試玩、小額交易等商業模式,維持King平臺的穩定擴張。

動視暴雪從社羣網站找商機以動視暴雪最新公佈的上季財報內容來看,King平臺貢獻母公司五.○二億美元的營收,總營收佔比爲三七.三%,比一六年第一季僅貢獻營收二.○七億美元,營收佔比爲二四%相比,足足成長一四三%。值得留意的是,King平臺在今年前兩季的營收佔比分別爲三八.一%和三七.三%,是動視暴雪營收比重最大的部分;對遊戲公司來說,手遊的經營只要品牌效應做出來了,營收就能穩定成長。(全文未完)

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