權欲的遊戲:《勇者鬥惡龍》風雲三十年(下)

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接上期:權欲遊戲:《勇者惡龍風雲三十年(上)

三、頭頂青天

日本著名評論家麻倉憐士執筆的《久多良木健的PS革命》一書中曾經提到了這樣的逸聞:

大約在近一年的時間裡,除了出差遠行以外,丸山茂雄曾經每週總會有3-4天大清早從品川區御殿山的索尼總部步行一個小時來到位於涉谷區代代木四丁目31番8號的ENIX本社拜會福島康博。如果不知道真實底細的人,或許會以爲在豪華會客室裡長久對座品茗暢談的兩位大佬乃相識經年的莫逆之交,丸山的淵博學識也確實令福島頗爲折服,因此並不排斥其頻繁到訪。只是據說在相當長的時間裡,兩者傾談的話題雖然涉及天南海北,但是極少會談到TV遊戲業相關的內容,彼此之間都保持着心照不宣的默契。

1993年末,丸山茂雄攜時任SCE副社長德中暉久聯袂對ENIX進行了公務訪問,在聆聽了索尼方面參入PS開發陣營的邀請後,福島康博當即表示未來PS國內銷量達到300萬臺後會考慮加盟

街機遊戲業巨頭世嘉也從未放棄對ENIX的拉攏,負責暗中穿針引線的是有“鬼才”之稱的秋元康——秋元氏乃是日本娛樂圈屈指可數的全才型風雲人物,早在1987年就爲演歌女皇美空雲雀的傳世名曲《川流不息》作詞,其人作詞作曲乃至執導的經典作品不計其數,近年來組建了當下獨步日本歌壇的少女偶像組合AKB48,平生最大成就,便是將據說封裝了AKB48成員演唱會“現場空氣”的空罐頭標價賣出了100萬日元天價。無論中山隼雄時代還是之後的大川功時代,秋元康都和世嘉保持着非同尋常的業務合作關係,經手策劃了許多著名的宣傳廣告。秋元康和福島康博二人早有生意交往,在他不遺餘力地奔走遊說下,福島同樣承諾,一旦世嘉的32位主機SS國內突破300萬臺後會提供軟件支持。

“300萬臺”這個數字並非福島康博信口敷衍,300萬被認爲是能夠確保超大作贏利的最低普及底線,然而在1993年以前沒有任何一款任天堂以外的主機達到這個標準。老謀深算的福島並不願意得罪索尼等商界巨頭,更不願意輕易背棄當時還如日中天的舊主任天堂。他提出這樣的參入門檻一來意在拖延時間以靜觀局勢變化,二來也是爲了考驗一下索尼和世嘉真正的市場運作能力。

作爲既得利益者的任天堂也並未有絲毫懈怠,該社在1993年8月23日的任天堂太空遊戲展(NINTENDOSPACEWORLD)上首次披露了代號爲“Project Reality”(真實計劃)的64位後繼主機開發計劃,在業界引起了極大反響。不過對於SQUARE的最終幻想之父阪口博信等人來說,他們最關切任天堂次世代主機的並不是硬件機能,而是未來將採用的軟件載體

1992年3月,HUDSON在NEC的PC-E CD主機上推出了RPG《天外魔境2》,採用CD-ROM媒體該遊戲展現出了猶如動畫般的精美圖像,令SQUARE一干製作人非常震驚,他們非常期待在超大容量的軟件載體上充分展現自身才華。然而現實讓阪口博信等大失所望,次年5月,任天堂明確宣佈被命名爲ULTRA64的後繼主機將繼續沿用卡帶媒體,失望的SQUARE多次向任天堂陳情希望能變更設計未果,於是曾經並肩戰鬥的親密戰友漸行漸遠。SQUARE面對索尼的勸誘並未像ENIX那樣嚴詞拒絕,而是暗中派遣了新收購的G-Craft小組(代表作《前線任務》)爲索尼開發了RPG名作《妖精戰士》,索尼也在遊戲STAFF列表中大張旗鼓地打出了“鳴謝SQUARE”字樣。

SQUARE和索尼的眉來眼去自然瞞不過山內溥的眼睛,山內溥在1995年中連續數次邀請福島康博和堀井雄二兩人到位於京都嵐山的家中促膝懇談,事實上從後來ENIX社對應N64軟件的完成度足以看出該社是日本大手廠商中最早的支持者。ENIX甚至也沒有放棄對遲暮主機SFC的支持,在1996年初接連發表了《星海傳說》和《DARKHALF》等多款遊戲。

1995年11月21日,任天堂在千葉幕張舉辦了初心會商展,正式確定了後繼主機名字爲“NINTENDO64”,山內溥在進行基調講演中特意手指着在嘉賓席前排就坐的堀井雄二並將其邀上講臺:“我剛剛從堀井先生那裡得到一個好消息,他本人非常願意馬上在N64平臺上製作一款DQ系列的外傳…”

1996年2月29日,SQUARE正式參入索尼PS並公佈了《FF7》的DEMO畫面,這是TV遊戲產業一個標誌性的歷史事件,意味着任天堂帝國統治的分崩離析。面對一目瞭然的業界大勢,ENIX依然鎮定地宣稱N64對應計劃一切如舊。福島康博爲了對抗SQUARE獨自發起建立的DIGICUBE小賣店銷售系統,聯合了CAPCOM等數家大手第三方對之施壓,迫使SQUARE吸納其餘五大手加盟分享股權。

N64使用卡帶媒體或許是山內溥平生最大的失算,ENIX對應N64的第一彈《J計劃2》便充分暴露了容量不足的缺陷,任天堂被迫隨軟件附贈了一枚專用記憶卡用以遊戲進度存取,而這款在年末發售的名作續篇被無情淹沒在32位主機洪水般洶涌的軟件潮中,出貨十萬僅銷售了約四成,最終商家不得不揮淚甩賣,竟然出現了同捆記憶卡的遊戲比記憶卡零售價更低的慘狀,可謂ENIX社史無前例的奇恥大辱。目睹《J計劃2》所暴露的硬件致命短板,連一向支持任天堂的堀井雄二也產生了動搖,他向山內溥當面表示了疑慮並聲明醞釀中的DQ新作具有極高自由度需要大容量媒體支持,山內向其保證會提供適合的軟件載體,然而一切爲時已晚。

1997年1月9日,《日經新聞》等媒體紛紛報道了ENIX正式參入PS陣營的消息。五天後的1月14日,福島康博應邀參加了索尼在東京爲慶祝PS全球銷量突破一千萬的盛大酒會,他即席宣佈了PS平臺《DQ7》的開發計劃,全場頓時爆發起雷鳴般的掌聲。主持酒會的SCE副社長德中暉久抑制不住激動心情,手指着天花板一字一頓地說道:“有了DQ的加入,我們猶如頭上頂着了青天……”站在德中身後的丸山茂雄也禁不住老淚橫流,數年來的艱辛終於有了圓滿的結果。外界人士大多以爲ENIX是目睹了1996年末商戰PS主機壓倒性的優勢後才做出的艱難選擇,事實真相卻並非如此,早在96年9月和11月福島康博兩次親赴京都向山內溥陳說了不得已加盟索尼陣營的理由,山內對意外的變故頗感震驚,他向福島請求《DQ7》相關的發表押後到年末商戰後再公開披露,以免任天堂陣營遭遇徹底崩潰。

ENIX加盟索尼陣營的另一個原因卻是來自SQUARE,SQUARE早在1994年初就出資收購了《週刊少年JUMP》的關聯會社SOLID,96年8月間,SQUARE常務董事鈴木尚和《週刊少年JUMP》編集長鳥島和彥聯袂造訪ENIX本社,兩人向福島康博毫無掩飾的表示如果ENIX執意在N64平臺推出DQ系列,《少年JUMP》將不再提供鳥山明的角色使用權,雜誌方今後亦不再爲提供廣告宣傳版面。此舉對於ENIX來說無疑釜底抽薪,福島深知鳥山明和《少年JUMP》的重要性,時勢不得不迫使他做出了選擇。爲了安撫任天堂,福島康博在索尼發表會結束後次周即宣佈將在任天堂的GAMEBOY平臺製作DQ系列的外傳作品。

《龍珠》的編輯,現任JUMP大佬的鳥島和彥(左)——是不是有點像趙本山?

2000年8月26日,PS版《DQ7:伊甸的戰士》終於問世,人們經歷了自國民遊戲誕生以來最爲漫長的期待,整整跨越一個硬件生命週期的翹首懸望,世嘉土星已經早早出局、索尼業已推出了PS2主機、任天堂NGC即將登場。由索尼出資拍攝的電視廣告頗具意識流的效果,一羣白髮蒼蒼的耄耋老人正在熱氣騰騰的澡堂裡搓澡,忽然聽到了《DQ7》發售的消息,一時間似乎重新恢復了青春活力。索尼似乎在極力恭維DQ系列悠久不衰的歷史地位,又彷彿在調侃其千呼萬喚始出來的造作。

《DQ7》最終銷量達到了410萬套,再次捍衛了RPG銷量之王的江湖地位(僅限日本國內),然而從遊戲的畫面表現而言,幾乎可以算得上是DQ的黑歷史。暫且撇開當時已經問世的DC和PS2不談,即使較之一年多之前SQUARE的《FF8》,《DQ7》的畫面表現力亦難以望其項背。至於遊戲穿插的所謂CG動畫,日本著名的2ch論壇調侃其水平還不如的代代木美術設計養成學院短期生的畢業習作,更有甚者還挖苦如此劣質的CG系堀井雄二爲節省經費親自操刀(注:不幸而言中,堀井確實參與了CG的製作,當然原因並非省錢)。更令許多玩家詬病的是,遊戲中充斥着衆多千奇百怪的BUG,難以想象這竟然是一款開發週期長達近四年的作品。唯一令人安慰的依然是堀井雄二的劇本,長達100小時以上的流程爲至今爲止系列之最,講述了漁夫兒子的主角和摯友王子傑法等人爲了恢復被封印的世界穿越時空的冒險之旅。不過較之前作,《DQ7》的敘事稍顯拖沓厄長,人物性格也不夠鮮明,在歷代DQ中只能算是中上水準

一張很有趣的圖:DQ歷代主角的對應它們的作品銷量——原本設定中最矮小的DQ7主角瑪魯斯竟成了巨人

對於《DQ7》的漫長開發週期,福島康博在事後接受《日經新聞》專訪時宣稱:“由於ENIX受任天堂恩遇殊深,不願意在銷售旺季推出DQ損傷其利益,故而遷延時日……”福島將自己刻意粉飾成了知恩圖報的君子,實際真相卻未必如其所言,Heart Beat社肯定是《DQ7》品質不佳的首要罪人。事實證明,這樣一個僅三十多人的小團隊完全無法承擔超弩級大作的開發,山名學本人的執行力也很成問題。堀井雄二本人也難辭其咎,對於其三年多時間的行動衆說不一,有說他癡迷於《創世紀網絡版》、也有說熱衷於動漫界的社團活動。

四、理想與現實之間

2002年6月29日,管理任天堂超過50年的山內溥宣佈引退,指名巖田聰繼任社長。

2002年11月29日,ENIX和SQUARE宣佈於次年4月1日合併,企業存續主體爲ENIX,未來新會社的第一股東爲福島康博。對於福島本人來說,這一天無疑是他個人生涯的頂點,歷經了無數坎坷屈辱後,終於用經濟手段將多年的宿敵徹底擊敗,並收歸麾下——人生的快意大約莫過於此!又有誰曾經想到過,DQ和FF這兩款RPG鉅作終有一天會雙劍合璧呢?更有誰會想到笑到終點的,會是曾經被迫簽訂城下之盟的ENIX?

左起SQUARE社長和田洋一、ENIX會長福島康博以及ENIX社長本多圭司

志得意滿的福島康博並未被眼前的輝煌衝昏頭腦,他深知TV遊戲產業已經不是依靠一兩款大作便能呼風喚雨的時代了,大膽起用了野村證券出身的和田洋一擔任SQUARE-ENIX社長,全權負責新會社的日常運營。處世圓滑的和田洋一也秉承了左右逢源的經營理念,小心翼翼地遊走於各大陣營之間。

PS2版《DQ8:天空、碧海、大地和被詛咒的公主》在合併發表前半年已經投入了實質開發。雖然《DQ7》銷量創下了歷史記錄,福島康博和堀井雄二兩人對於該遊戲的真正品質都心知肚明,他們無法相信連PS平臺都表現拙劣的Heart Beat社在PS2能大放異彩,遂決然將之捨棄另起爐竈。偶然機會,堀井雄二在造訪SCE本社時,偶然聽該社廣報部部長佐伯雅司提起一家叫LEVEL5的福岡地方小會社技術力不俗,在試玩了L5爲SCE代工的RPG《暗黑編年史》後,堀井敏銳感覺這可能就是ENIX尋找的目標。能夠有機會製作國民遊戲,對於L5這樣規模的會社簡直是天大的機遇。L5社長日野晃博在僅僅達成初步合作意向並未簽約的情況下,帶領部下不眠不休製作了一段DQ風格的實際演示DEMO呈交ENIX本社,當福島康博看到那段精緻的卡通渲染圖像後當即拍板:“這就是我們想要的DQ!”

經過長達兩年半的艱苦開發,《DQ8》終於在2004年11月27日面世,畫面不再是DQ系列被業內同行嘲笑的話柄,L5將堀井雄二構築的宏大世界觀完美展現在世人面前。不過也有若干DQ老玩家對《DQ8》契合時代潮流的風格並不太買賬,他們更鐘情於以往DQ那種“古典質樸”的畫風。不過話說回來,《DQ8》的劇情確實稍顯薄弱,或許是堀井雄二的天才絕豔已近枯竭的緣故,類似當年《DQ5》那樣令人歷久難忘的筆觸再難重現。也有人將堀井雄二創作的低谷歸咎於不務正業——當時堀井曾一度沉迷於SQUARE的網絡遊戲《FF11》難以自拔,他在推特主頁上承認曾經練了兩個廢人賬號……

2006年12月12日,SQUARE-ENIX在東京召開了大型發表會,日本遊戲業界有史以來最出色的脫口秀演員和田洋一宣佈《DQ9》將登陸任天堂NDS掌機,這個出人意料又似乎情理之中的消息震撼了人心。NDS僅僅用了兩年時間就在日本本土賣出了1200萬臺,如此的銷售軌跡足以堪稱商業奇蹟,NDS更促使整個攜帶遊戲產業在日本破天荒首次超過了家用主機業務的市場規模。從事後諸葛亮的角度來看,《DQ9》的發表不輒是SE對商業戰略的全面調整,該社一度曾押寶在索尼PS3平臺,不惜重金研發白色引擎並發表了《FF13》,然而時勢的急轉直下迫使該社迅速轉身。然而該社在PS3平臺的投資已經非常巨大,《DQ9》登陸WII平臺的話無疑形同雙手互搏,在業已完全奠定勝利的NDS發售並無關大局,但也足夠向任天堂表明態度。對於任天堂而言,這也是國民遊戲闊別十年後再度迴歸陣營,也意味着日本家用遊戲產業的格局再度發生鉅變。

發表會後,廣大玩家對《DQ9》搭載了紙娃娃系統的ARPG模式非常不滿,堀井雄二被迫宣佈將遊戲改回傳統RPG。徹底回爐重造使得《DQ9:星空的守望者》直到三年後才得以問世,不過ENIX似乎對此早有準備,此期間先後推出了天空三部曲的重製版進行預熱。《DQ9》的主線劇情非常簡潔洗練,堀井雄二認爲純以劇情感動玩家已經不合時宜,開始將突破口轉移到新的玩法。《DQ9》也是首部搭載了網絡連線功能的正統作,本作的真正賣點在於連線刷圖對戰,發售後僅三個月便創造了網絡連接1.1億次的吉尼斯世界紀錄。《DQ9》最終順利達成了全球銷售500萬套的預期目標,然而該作也創下了許多業界絕無僅有的不良先例,不輒爲SE經營層對於現實經營環境的妥協之舉。

ENIX在WII發售之初推出了配合體感操作的應景之作《DQ神劍:假面女王和鏡之塔》,當人們都認爲國民遊戲將與該主機徹底無緣時,該社卻在WII處於生命末期的2011年突如發表了《DQ10:覺醒的五種族》。

繼前作的石破天驚以後,堀井雄二再次讓世人大跌眼鏡,《DQ10》不但是一款純網絡遊戲,還將爲任天堂的次世代主機WiiU首發保駕護航,這也是秉承“勝馬乘”策略的該系列破天荒第一次肩負起推動硬件銷售的重任。嚴酷的現實似乎證明了一條悖論——“國民遊戲只有發售在真正的國民主機上才能完全體現價值”,《DQ10》並未能扭轉任天堂在家用主機事業的頹勢,這樣的結果令合作雙方大失所望。不過令許多傳統玩家意外地是,這部被戲稱爲史上最低銷量的國民遊戲正統作(WII/WiiU合計客戶端銷量約100萬,未計算PC和3DS版)卻在運營三年後累計爲SE貢獻了超過8億美元的純利潤,這個數字大致和當年任天堂平臺六部正統作的合計利潤相當。所謂失之東籬、收之桑榆,正是如此。

《DQ10》的網遊化並非堀井雄二拍腦袋的一時衝動,實際早在2004年便有了相關計劃。堀井在親身體驗了《FF11》後對網遊的吸金能力頗有感觸。他曾經也思考過傳統單機RPG未來發展的方向,網絡化無疑是一個明確的發展方向。選擇Wii平臺製作網絡版DQ還有一個不足爲人所道的原因,由於Wii的硬件性能遠不如PS3/XBOX360,要在該平臺製作出不遜色於FF的作品,惟有另闢蹊徑。

終章:未知的挑戰

隨着著名脫口秀演員和田洋一的離任,松田洋佑領軍的SQUARE-ENIX呈現出全新的的進取姿態,該社通過參入手遊領域所獲取了大量資金,並積極強化傳統遊戲的開發投入,在全球化道路上走在日本同業的前列。

2015年7月28日,SQUARE-ENIX舉辦了DQ三十週年大型發表會,正式公開了PS4/3DS平臺的《DQ11:探求過去的時光》,選擇如此奇葩的跨平臺方式體現了SE經營層進取和妥協兼具的經營策略。堀井雄二一直期望能夠製作出代表業界最高水準的DQ遊戲並將之全球化,在全球市場高歌猛進中的PS4無疑是最佳的選擇。不過在DQ主戰場的日本本土,PS4的普及量始終不如預期,選擇在擁有2000萬臺市場規模的3DS平臺亦是確保利益最大化的唯一選擇。發表會上還披露了《DQ建造者》和《DQ英雄》等全新衍生作品,該系列在而立之年展現出了前所未有的生命活力。

作爲一個DQ系列的忠實愛好者,《DQ11》讓我前所未有的期待,因爲這是該系列有史以來第一次用兩種截然不同的圖像表現手法來演繹相同的故事,或許將是一直以來廣泛爭論的畫面是否會影響遊戲性的最佳答案。