名作雲集的1998年 遊戲史上最值得記錄的一年
在很多人眼中,上世紀九十年代默默的就過去了,但是在遊戲人的眼中這卻是一個最值得紀念的一年。在十二個月的時間裡,誕生了不少傳說一般的遊戲作品。一部分遊戲研發者用五款至今仍然被奉爲經典的遊戲徹徹底底的改變了這個行業的格局,並重新定義了遊戲的流派。自這些遊戲誕生之後就一直被模仿,從未被超越。而且,奇怪的是,這些偉大的遊戲並沒有被當時的硬件條件所限制,在當時的各個平臺上都有非常卓越的表現。
對於一些遊戲開發者來說1998年是他們開始克服“成長的煩惱”的第一年。他們可以在自己建立的遊戲世界裡發揮自己的想象,不用再爲他們的作品接口崩潰的問題而耗費精力。但是從另一方面來說,圖形圖像技術在這一時期並沒有多大的發展。雖然以下這些遊戲都通過自己的方式達到了前所未有的高度,但是我們要看到關鍵的一點,它們都是在1998年發佈的!這也使98年成爲了遊戲史上最值得紀念的一年。
1.《半條命(Half-Life)》
1998年十一月,Valve帶來了公司成立後的第一個遊戲——《半條命》。這是以《雷神之錘Ⅱ》引擎製作的第一人稱動作遊戲。Valve公司並不是當時唯一一家要爲純爺們兒FPS遊戲添加更具體的內容的公司,早在幾年前"《地下創世紀(Ultima Underworld)》和《網絡奇兵(System Shock)》就曾經想要爲傳統的FPS遊戲添加RPG元素,但是這在當時並未引起人們的注意。事實上《半條命》在遊戲風格上並未脫離動作遊戲基於世界毀滅的設定。但是它對於環境和氣氛的設定卻是前所未有的。
《半條命》並沒有像它的競爭對手那樣一開始就用強烈刺激的電吉他獨奏將玩家帶入遊戲,相反的是以一種安靜,陰森的氣氛將玩家引入遊戲設計好的場景中。故事情節主要是黑山實驗室的研究員Gordon Freeman在某次實驗時,引發了實驗爆炸並打開了外太空與地球的通道,致使大量外星生物佔據了實驗室。政府爲了掩人耳目,派出特種部隊一併消滅實驗室裡的生還人員和外星生物,最後Freeman卻發現這一切只不過是政府的實驗,而他們全都成了這實驗的犧牲品……
遊戲中提供各種殺傷性武器,還有在先前FPS遊戲裡的邊跑邊射的戰術打法在這裡並不十分適用,遊戲裡高智商的皮甲刺客相對於以前那種不動腦子的“野豬軍團”也給玩家帶來了極大的挑戰。綜上所述,《半條命》讓玩家有一種遊戲背景規模宏大的感覺,雖然登錄的時候經常會掉……但是在當時其遠遠領先於其他作品的地圖製作水準在相當長一段時間裡成爲了FPS的標杆。至今仍有許多FPS遊戲會從《半條命》裡借鑑其成功的部分。要在現今流行的FPS遊戲中找不到《半條命》的影子,那是不可能的!
2.《合金裝備(Metal Gear Solid)》
《合金裝備》並不是第一款向好萊塢借鑑的作品。小島秀夫在十九世紀早期的不少全動感視頻作品讓過氣的童星,例如Dana Plato和Corey Haim有了歡呼雀躍的理由。同時,冒險遊戲例如,《鬼屋魔影(Alone in the Dark)》和《生化危機(Resident Evil)》也都從恐怖電影中吸取了不少視覺元素上的效果。它們通過使用令人很不舒服的視覺角度給玩家制造恐怖氣氛。而《合金裝備》是第一款將電影和遊戲完美結合的作品。同時也感謝小島秀夫對於遊戲細節的重視,通過《合金裝備》他將電影愛好者也列入了自己遊戲的潛在用戶中。精心設計的遊戲業點燃了玩家的激情。儘管濫用過場動畫很快就成爲了小島秀夫設計的遊戲前進中最大的障礙,但是在1998年,沒有其他的遊戲在視覺上可以與之匹敵了。
當然《合金裝備》並不是只有漂亮的過場動畫,遊戲中曲折的收集材料過程也爲玩家帶來了極大的樂趣和自主性。故事講述退役的Solid Snake被召回,受派遣潛入到一所核處理設施,解除叛亂的前所屬特種部隊FOXHOUND武裝,進而與他的“孿生兄弟”,Liquid Snake展開殊死較量。這也是合金裝備系列遊戲第一次以全程語音的3D遊戲形式出現。
3.《星際爭霸(StarCraft)》
有誰會料到《戰錘》最終引發了全國性的戰棋熱潮?不可否認,暴雪在走研發《星際爭霸》這一步棋的時候確實是冒了一點險的。在製作遊戲時他們當時放棄了黑暗奇幻式的風格設定,這使得他們不能從過去的經驗中獲得多少啓發,這種冒險的做法可能會給研發來帶毀滅性的打擊。而且如何保持獸人和人族之間的平衡也是一個很困難的問題。但令人驚訝的是,這些問題組合在一起後莫名其妙的很和諧,可以說地圖編輯器創造了星際爭霸的一個新的紀元。時至今日,也沒有哪一款即時戰略遊戲的體驗能像1998年暴雪創造出的《星際爭霸》那樣純粹。
十四年後,許多遊戲從人們的視線中飛快的閃過,有些甚至還沒面世就被開發商砍掉了,但是《星際爭霸》堅挺依舊,這要歸功於暴雪的不斷更新和杜絕漏洞;遊戲成功的另一個要素是——免費!這種堅守對遊戲品質的承諾讓《星際爭霸》能夠一直立於主導地位而不動搖。即使在RTS遊戲已經不再主宰PC客戶端的今天,說起這部1998年的經典之作,哪怕是100年後再次說起,《星際爭霸》也是當之無愧的最偉大的作品之一,就像象棋、將棋、和足球那樣永世長存。
4.《塞爾達傳說:時之笛(The Legend of Zelda: The Ocarina of Time)》
《時之笛》給任天堂帶來了諸多挑戰,這也讓任天堂通過《超級馬里奧64》給玩家們展示了3D動作遊戲的世界。讓我們回到《塞爾達》系列,雖然3D效果在馬里奧身上大獲成功,但是在塞爾達這裡卻遇到了很大的問題。導致《時之笛》的構架需要重新設計。宮本茂團隊開始了塞爾達時光隧道的研發之旅,並立志於將起帶入到3D的領域中去。
作爲任氏夢幻主機N64所首發的一款遊戲,其品質是相當高的,全3維的場景使玩家有着全新的感受,到目前爲止任何遊戲可以象任天堂那樣靈活運用3D視角。雖然現在的3D技術已經發展得十分完善了,但是在當時任氏的3D技術讓研發人員能夠將海拉爾大陸龐大的構架完整的展現出來。
雖然現在看來,這個遊戲的進程有些拖沓,但是作爲一款經典,至少目前來說沒有哪款第三人稱動作/探險類遊戲是不從它那裡“借”東西的。《塞爾達》系列絕對可以稱得上是一款改變了我們玩遊戲模式的作品。同時時之笛還允許玩家在飛行時轉換視角(由第三人轉換爲第一人視角,以獲得更好的視覺效果),允許玩家設置虛擬觸屏按鈕,玩家通過使用工具就能達到影響世界的目的等等這些設定使得《時之笛》對遊戲行業產生了深遠的影響,將遊戲行業帶入了一個新的境界。以至於後來出現的冒險遊戲都將自己的目標設定爲“塞爾達殺手”,超越《塞爾達》已經成爲新生冒險遊戲的最高目標。而這也爲我們提供了一個明確的信號,《塞爾達:時之笛》是每一款遊戲都應該參照的標準之一!
5.《口袋妖怪(Pokemon Red and Blue)》“紅藍”
《口袋妖怪》的誕生日雖然早於1998年,但是對於美國玩家來說,真正熟悉它卻是從98年開始的。在此之前,玩家們對它的印象僅僅是停留在“那一羣奇怪的日本小公仔”之上。這就給任氏的公關部門提出了一個巨大的挑戰,如何才能讓日本以外的玩家接受《口袋妖怪》?98年9月任天堂正式將《口袋妖怪》帶到了美國,全美111家電視臺開始同步播出英語版的《口袋妖怪》。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。同月,《口袋妖怪》電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。《口袋妖怪》電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成爲美國最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。1998年9月底,《口袋妖怪》紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美遊戲銷量榜首,並在其後持續熱賣長達半年,最後三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月《口袋妖怪》的對戰卡片開始在美國上市,短期之內就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的“Trading Card Game”成爲當年度美國青少年間最流行的遊戲。在這之中,任氏的parent-angering銷售策略也起了相當大的作用。不過我很懷疑,引起如此強烈的社會反響除了遊戲本身的內容以外,如果沒有如此多與之相匹配的周邊外設的話,這些小怪物是否還能在GB的小綠屏上存活那麼久?
《口袋妖怪》擁有如此廣泛的羣衆基礎的另一個主要原因得益於它要求玩家通過合作達到的“全收集(catching the all)”的設定,並且此設定在之後的系列作品中一直得以沿用。也讓玩家可以輕鬆的進入到與怪物的戰鬥中。
在主機變得越來越複雜之後,《口袋妖怪》的並沒有隨之發生變化,日式角色扮演遊戲愛好者可能會驚訝於《口袋妖怪》如此簡單的設定。但是就是如此簡單的框架,讓成千上萬的家長們也愛上了這款遊戲。儘管他們可能都不知道“RPG”這幾個字母所代表的意思。而且,遊戲中有大量隱藏的角落需要各種觸發條件才能達到。這也使得專業玩家花費大量的時間來打造“完美的團隊”以求全面掌握這款遊戲。《口袋妖怪》的成功重申了一個觀點,親民是遊戲最吸引人的地方。