JRPG的未來第6期 “JRPG”究竟是什麼

前文回顧(JRPG=日式RPG)

JRPG的未來-2 心理延緩的加長和死亡驅力的失效

JRPG的未來第3期從FF看RPG的故事人物(上)

JRPG的未來第4期從FF看RPG的故事和人物(下)

JRPG的未來第5期 在“角色”與“玩家”之間

■“JRPG”是日本的RPG

在之前的連載中,我以應該如何看待日本的RPG,以及日式RPG的這些年來的變遷爲主線,講了一些自己的看法,其中“最終幻想”系列的相關內容佔了不少篇幅。其實到目前爲止我所寫的“日式RPG”,只不過是“RPG”這個遊戲大類中的一個分支。從本質上講,RPG和其他遊戲類型相比有着更大的不確定性以及多樣性。

那麼我們接下來着重講一講“JRPG”究竟是什麼。

“你已經厭倦JRPG了嗎?”

筆者其實直到前幾年才第一次接觸“JRPG”這個說法。2009年末曾經有一篇報道,標題是“BioWare表示進化不足導致JRPG市場份額下降,遊戲體驗太過雷同”。當時BioWare和Bethesda這些海外廠商作品席捲了整個RPG界,與之相對應的“JRPG”這個概念時常被用作反面教材

那麼,究竟什麼纔是“JRPG”呢?簡單來說就是“Japanese role-playing game=日本的RPG”這一概念的簡稱,同時也可以指“從海外視角看到的日式RPG”。但實際上“JRPG”一詞的含義遠遠不止表面上這麼簡單。

按照常理,人們並不會把《惡魔之魂》這樣的遊戲歸爲RPG範疇

比如在國外同樣受到熱烈追捧的《惡魔之魂》以及具備歐美RPG部分特徵的《龍之信條》等遊戲,哪怕在國外也沒有被稱作“JRPG”,具備動作要素以及完全不同的遊戲特徵並不是“J”這一稱呼被捨棄掉的真正原因。儘管是日本製造的RPG遊戲,但卻並非“JRPG”。那麼這之間的差異究竟在哪裡呢。

《龍之信條》算是日式廠商一個大膽而成功的嘗試

作爲日式RPG的代表,“勇者惡龍”系列以及“最終幻想”系列儘管也曾在海外發售,但始終沒能達到在日本國內的高度。除此之外,讓所有在日本國內發售的RPG遊戲都在海外發售,也是一件不現實的事。拋開直接在網上郵購日文版遊戲的死忠玩家不論,對絕大多數人來說,所謂的日式RPG其實只是這個類型中的很小一部分遊戲而已。

而且不像動作遊戲有“馬里奧兄弟”這個標杆那樣清楚明白,這些來自日本的RPG遊戲從根本上講都是一些很特殊的作品。另一方面,日式RPG也不是受了“創世紀”系列或是“巫術”系列這樣的作品影響才誕生的。

“創世紀”系列與“巫術”系列並稱爲歐美RPG的先驅

由於日式RPG重視故事情節的傳達這一特性,和其他遊戲類型相比讓玩家需要面對更高的語言壁壘。即便依靠翻譯能夠傳遞大致的含義,但要讓人觸及臺詞的本質依然十分困難。這也是爲什麼日本玩家在接觸歐美RPG時會產生在和外來文明對話,或是在異國旅行的錯覺。

■JRPG和“東方主義

就這樣,RPG也和其他很多領域一樣,殘留着“西洋”與“日本”的明確區別發展到了現在。日本的RPG遊戲並沒有被當作一個整體來看待,而是經常性的以“異質作品”的身分出現在公衆視野之中。即便不少JRPG也會以“劍與魔法”的幻想世界觀爲創作基礎,和海外同類遊戲並非沒有共通點,但同時從日本獨有的“輕幻想”設定、人物特點、RPG的遊戲性等方面,還是能看出明顯的差異。

“勇者鬥惡龍”系列可以說是劍與魔法世界觀的典型作品

2000年代中期,業界進入遊戲主機的第7個世代(Xbox 360、PlayStation3、Wii)。在這一時期,歐美RPG以獲獎無數的《上古卷軸4:湮沒》爲象徵,大力推廣兼具“真實感(即時演算的精美貼圖)”和“自由度(廣闊的開放世界)”的遊戲系統,獲得了不小的成功。在RPG遊戲的多種形式中,歐美RPG漸漸確立了自己的特色和地位。

下面來談談小標題中的“東方主義”。首先引用美國文學理論家與批評家愛德華·薩義德的著作,說明這個詞的含義。

愛德華·W·薩義德的《東方主義》及其相關論述曾引起廣泛的討論

“所謂東方主義,指的是被那些看似善意的請求、展望以及政治偏見所支配的規則化(也就是東方化)作品、影像以及研究,無一例外地反映出西方對東方國家的對象化、本質化和刻板印象化處理。”

——愛德華·W·薩義德《東方主義》 今澤紀子譯(平凡社出版)第三章 今日的東方主義

自古以來都代表着異邦文化趣味的“東方情趣”、“東方向往”等“東方主義”思想,被薩義德定義爲西方對東方的一種固定思考模式。與西方相比,“東方”往往以其“異質”特徵而受到別樣的對待,而且從傳統上講“東方”比之西方處在相對落後的地位。

接下來我們引用著名比較文化學者杉田英明在書中的註解進一步闡釋這個問題。

“在東方主義的思考模式和語言環境中,始終強調西方和東方的嚴格對立性質,與西方相比較,東方往往被冠以落後性、奇技淫巧、官能性、一成不變、被動性、被迫接受改變等特質。”

——愛德華·W·薩義德《東方主義》 杉田英明“《東方主義》與我們”

再次回到“JRPG”這個話題。

自“湮沒”開始,上古卷軸系列及其背後的歐美RPG完成了一次脫胎換骨般的進化

自2000年代以來,歐美RPG隨着硬件性能的進步而不斷進化,漸漸具備了顯著的特徵。與此同時“異質”的日式RPG卻只有一部分完成了類型化改革,彷彿印證了“落後性”以及“一成不變”等特徵,以上那些“東方性”特質也就變成了對JRPG的批判。和歐美RPG的真實性以及高自由度相比較,日本的RPG始終保持着固定的死板形式,這漸漸成爲批評聲音的主流。

作者認爲“不一樣”並不等於“不好”

從語言環境的歷史沿襲來看,薩義德所指出的“東方主義”雖然和“JRPG領域的東方主義”並不完全一致,但在很多方面都十分相近。“儘管對話有多重選擇,但結局卻只有一個”,“故事從頭到尾呈一條直線,沒有讓玩家介入的餘地”,這些日式RPG的特質已經明顯落後於時代的步調這種說法,都是以歐美RPG的“自由度”纔是優秀遊戲應該具備的特徵這一標準爲基礎作出的判斷。

“遵循傳統”和“一成不變”之間,究竟有多大的差距,誰又能說得清楚呢

不僅僅是自由度,就連畫面風格和戰鬥系統也受到了這種思潮波及。但實際上真實材質的貼圖加即時戰鬥的遊戲,比動畫風格加上回合制戰鬥的遊戲更優秀,終究不過是一種個人看法罷了。

問題在於JRPG儘管不能代表全部產自日本的RPG遊戲,儘管它只是一個東方主義模式化偏見的集合體,但依然會導致“JRPG=來自日本的所有RPG”這種錯誤觀念。在現實生活中與歐美RPG相比較之後又被賦予了一系列負面的印象,最終可能得出日本的RPG就是“落後”的這一結論。

■與“OTAKU(御宅族)”的融合

被打上“落後性”以及“一成不變”等標籤的JRPG,開始於另外一種潮流相融合。

御宅族中有“老外”,也已經不是什麼新鮮事

除了在之前的連載中提到的日式RPG“動畫化”、“角色化”潮流以外,從1990年代後半開始還被國外的“OTAKU(御宅族)”文化所接納,開始與歐美語言環境中代表東方異質文化的“ANIME(日本動畫)”以及“MANGA(日本漫畫)”等詞語融爲一體。

而這些詞彙在歐美文化圈中所具有的特殊官能性質,並不能簡單地用“性感”、“情色”來概括。不知道“萌”能否在某種程度上代表這一特質,但只要大家分別以“Otaku”,“Manga”和“Anime”爲關鍵詞搜索一下相關的圖片,就能明白我說的是什麼意思。

哪怕在言論環境相對寬鬆的歐美,“Otaku”一族也依然沒有被當做普通人來看待

在這種情況下,東方主義理論中那些對東方文明抱有的“憧憬與好奇心”,與薩義德所說的“優越感與偏見”相結合,讓歐美玩家對JRPG產生了一種奇妙的感情。對日本文化代表之一的JRPG的欣賞與憧憬,同時也阻止了他們將其當做RPG的一種類型來進行客觀的評判。如果按照更極端的觀點,我們甚至可以說這些“異質”的JRPG在很多人眼中根本就不是RPG遊戲。

從數不勝數的歐美玩家COSPLAY作品可以一窺“女神異聞錄”系列在海外的人氣

儘管被強加了這樣那樣的特性的,但還是有一個系列作品在海外獲得了超高的人氣,那就是“Persona女神異聞錄”系列。這些從世界觀來看對歐美玩家來說十分新奇的“異質”作品,在不斷進行着動畫化的同時,遊戲評價隨着系列作品的不斷增加而水漲船高,用戶層也在不斷擴大。儘管有着“JRPG”的種種特質但依然好評如潮,從這一點來看,本系列的成功也許能爲日本的RPG遊戲提供另一種思路(但不知在開發過程中是否有着在做一款“JRPG”這種自覺)。

那麼我們總結一下,所謂JRPG,其實是被西方賦予了後進性、一成不變、奇技淫巧、官能性等特徵的類型化“異質”日本RPG。

“異質化”是從海外視角觀察到的日式RPG最大的特徵

在之前的連載中,雖然大篇幅描述了日式RPG遊戲的發展傾向,有時也會將它們歸入“JRPG”這個類別,但實際上雖然以“JRPG的未來”爲題,但我之所以一直儘量避免使用這個稱呼,正是因爲不希望給讀者留下類似上述那種含義的印象。

另一方面,其實日本的玩家也不會將產自日本的RPG遊戲稱爲“JRPG”。對很多人來說,是在“發現”了歐美的RPG之後,爲了與之相對應,纔開始使用JRPG這個詞彙的。

■名爲JRPG的“桎梏

在東方主義學說中,日本的立場十分獨特。比如之前引用的那本《東方主義》的後記中,譯者今澤紀子在關於日本的部分這樣寫道。

主體=身爲觀察者的西方,客體=身爲被觀察者的非西方世界。在二者相互對立的東方主義學術架構中,近代日本是一個極爲特殊的存在。從歐美視角來看,無論地理還是文化,日本都毫無疑問屬於非西方世界,也就是客體=被觀察者。但經過無數人的努力,日本最終成功吸收歐美的東方觀,成爲了東方主義中的主體=觀察者。”

——愛德華·W·薩義德《東方主義》 譯者今澤紀子後記

MMORPG《最終幻想14》也可以說是既承襲了日式RPG的傳統,又開拓了新市場的典型

日本同時兼具被觀察者以及觀察者的雙重身份。我們自己在使用JRPG這一概念的時候,既是讚美海外RPG批判JRPG的玩家(主體),同時也是受到這一批判的日本人(客體),從這一現象可以觀察到充滿矛盾的特異性。或許我們可以說,提出“和歐美RPG相比,JRPG根本不行啊”這類觀點的人,並沒有看到(實際上具備多種性質的)日式RPG的整體風貌,而是被“東方主義”的觀點所影響,對日式RPG產生了一種十分具有普遍性的偏見。

日本業界對RPG遊戲的探索始終沒有停止過,但成功者寥寥無幾

在上述這種客觀環境之中,如果有廠商標榜自己的作品是一款“JRPG”,會產生怎樣的結果呢。首先說明他們已經接受了“歐美觀點中的‘異質’日式RPG”,“動畫化、角色化的遊戲”等特徵,這必然導致作品的類型化以及雷同化傾向,將RPG的概念限制在很小的一個範圍之內。從某種角度來講,也可以說這是一種“迎合”。

《光之子》的廣受好評說明日式RPG的模式並非沒有市場,問題顯然出在其他方面

系列連載的第一篇中曾有個小標題叫“故事情節更加戲劇化”,其中“戲劇化”指的是具備過多的日本元素,正如今天我們討論的爲迎合“東方主義”觀點而製作出來的日式RPG一樣,過度強調了日本遊戲的特徵,反而無法達到良好的效果。實際上有些作品十分具有代表性,在這裡略過不表。

新近公佈的《龍之信條 網絡版》受到了廣泛的關注

拿之前曾列舉過的《龍之信條》來說,大膽地採取了積極模仿歐美RPG遊戲的姿態,從巨大的開放世界地圖到DLC《暗黑覺者》對開寶箱元素的強化,都旨在脫離越發固定化的JRPG思維。除此之外,繼承了《國王密令》系列特質的《惡魔之魂》則完全脫離日本國產RPG的桎梏,在一個新的領域找到了屬於自己的生存空間。這些都是日式RPG擺脫困境,進一步走向全球化的重要嘗試。

在下一回的連載中,我們將更具體地討論應該如何看待“JRPG”。

(本文翻譯自inside-games,作者Kako)