怪盜能偷走王子的心嗎?FF15和P5誰能拯救JRPG

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從中學時代起,JRPG對我來說就像是經典長篇小說一般的存在,遊戲裡大師級的美術設定,劇情故事那戲劇化的參與度,龐大世界觀營造的系統與遊戲要素,甚至是一些八股文般的固定套路結合在一起所帶來的充實感構成了我對於JRPG最純粹的期待。然而,進入PS3時代以後,JRPG難以抵擋歐美遊戲廠商堅船利炮和手遊市場的糖衣炮彈,敗退的敗退,投敵的投敵,最終造成如今固守一隅的現狀

但是,飢寒交迫的下滑曲線絲毫沒有降低JRPG玩家對於此類遊戲的高標準和嚴要求,藉着年紀慢慢大了反正也沒什麼時間玩遊戲的客觀原因,老玩家們寧可用餘生去回憶也堅決不接受此類遊戲的劣質化,所以當《FF15》打破系列之前諸多慣例,甚至進一步觸犯到JRPG的一些神聖信條時,纔會招致一波波非議,而“潮爆了”的《女神異聞錄5(簡稱P5)》在酷炫張揚的外表之下,實則卻隱藏着JRPG不容動遙的價值觀與方法論。

目前來看,《P5》中文版有望獲得年度最佳中文版遊戲的稱號

系統:堅守者VS破壁者

最近,兩家知名歐美遊戲媒體先後放出了各自評選的“歷史上最牛逼100款RPG”,先不說排名,光是這個數量我就特別佩服,他們從一開始就想到了必然會有爭議,然而TOP100的數量就意味着任何一款遊戲的捍衛者都要面對其他99個對手,回答“我憑什麼不能比你排名高?”,“你憑什麼排名比我高?”以及“沒聽說過,這啥遊戲啊?”於是就導致大家最終只能選擇安心看榜,因爲目標實在太多,彈藥不夠用。

當我們把範圍縮小到《FF15》和《P5》之後,事情就變得簡單而熟悉了。去年兩款遊戲的發售間隔很短,只是因爲《P5》第一時間沒有多國語言,從而失去了叫板《FF15》甚至評選年度最佳遊戲的羣衆基礎。現在好了,大家想玩的多少都玩了,心裡自然就有底了,於是在JS撰稿人的挑撥下,兩個宿命中沒有半毛錢關係的遊戲因爲JRPG種族成員稀缺,需要爲決定其進化路線展開一場別開生面的較量。

“都讓開,讓本宮看看是哪個賤人又要來黑我FF15”

從系統,或者說是遊戲的玩法來說,《P5》是保守的。《女神異聞錄》系列從三代開始定下了沿用至今的底層設計,經過4代的優化改良,終於在《P5》達到了趨於完善的程度。遊戲中將JRPG經典的指令回合制戰鬥,“Persona”類似《精靈寶可夢》的收集和育成,以及文字AVG這三套日系廠商熟悉到不能再熟悉的系統,組成相互連攜的關係。

比如鍛鍊五維後經由COOP等級提升影響到部分戰鬥效果的設定會讓人聯想到《櫻花大戰》;通過“凹點養P”培養“最強替身戰隊”的玩法和《精靈寶可夢》的“孵蛋”有異曲同工之處。驚豔評論界和新玩家的《P5》其實走的是一條紮實穩妥的經典改良路線,每一個系統分支都在之前的歲月中被證實安全可行,留下了明確的使用說明書,加之PSV版《P4G》成功帶來的良好反饋,所以製作組將那些已經被玩家所習慣的玩法設定儘量保留,然後把精力放在如何讓這一切的共存能夠更加協調統一以及迷宮與故事背景如何更加貼合上。簡單概括起來就是品學兼優的你只要和身邊人搞好關係,她們在戰場後勤上就更加賣力,一次性在迷宮中闖蕩的時間就更長,告白成功後還能提供“神獸”讓你合成。整個過程經過之前兩代遊戲的打磨已經光滑細膩,讓玩家可以在一種頗爲熟悉的環境下展開遊戲。

《P5》繼承了前兩作的優良傳統,從一開始就不是一個人在戰鬥

《FF15》就沒有這麼“守舊”了,在系列還處於回合制的年代裡,FF就一直猛踩油門,《FF13》在戰鬥中玩家的操作頻率甚至不亞於格鬥遊戲,到了《FF15》則是徹底打破了JRPG傳統戰鬥機制的壁壘,戰鬥中的節奏比起定位ARPG的《傳說》系列來的還要刺激,在易上手的基礎上,加入了諸如指令延時輸入派生連續技,近身變移破解制造暴擊,空中連擊,“彈反”等普遍運用在動作遊戲中的操作設定,AP點數的分配則用來對這些操作進行強化和衍生,尤其是武器的特性和即時切換兼具操作性和打擊感,這套戰鬥系統讓遊戲變得爽快的同時也將JRPG給人的固有印象徹底抹除,然而心意卻被技術細節拖累,沒有轉化成持久令人愉快的戰鬥體驗,實時快節奏受制於場地地形、視角、AI、幀數(最後一項PS4 PRO有優化)等方面的不給力,影響到了戰鬥的整體連貫性,加上隊友方面沒有太多操作空間,讓戰鬥變得機械化。

在“遊戲流程”方面,《P5》提供了都市AVG與惡魔召喚師兩層維度,“人格面具”的背景設定賦予兩者合理化的路徑彼此相連。而《FF15》“遊山玩水打分支”的形式則引發了當JRPG和開放世界這兩種東西方特色類型混搭後造成的不協調感,也就是玩家比較集中對該作劇情展開,故事與玩法撕裂的抱怨實際上產生於對兩種遊戲思路在融合過程中感到的不適。《P5》之所以讓玩家玩得舒服是因爲熟悉感帶來的安逸,《FF15》雖然把牆壁打破了,但在開放世界的道路上還暫時沒有找到正確的方向。

相比於對戰鬥系統大刀闊斧的改革,在角色養成方面《FF15》似乎又有些倒退

劇情:幻想現實與現實的幻想

《FF15》1.0版基於“野村粑粑”的空想現實風格,試圖呈現出一種高魔能,高科技的機械古典主義氣質,背景本身被賦予強烈儀式感,最終傳遞出幻想世界的現實感,相當於先給出一個夢,然後讓夢境成真。但十年折騰並經歷大修大補之後,“魔法”(水晶之力)驅動科技發展的背景被弱化,古典氣質和儀式感則保留下來。劇情方面,國破家亡的悲劇有助於在這樣一個環境下釋放出捍衛榮譽與英雄末路的悲壯輓歌,宮廷政治陰謀論的調調也符合“王子復仇記”的故事設定。這樣的世界觀下從零開始要寫出好劇情頗爲不易,儘管有CG電影和前導動畫開路,但是依然有一部分玩家接受這個FF式的世界觀,卻不接受這個急轉直下再一擼到底的故事。最近有研究者整理並腦補出了野村版本的故事大綱,幾乎是一個“團滅”的終局,不知道這能不能是給那些吐槽劇情的玩家一個聊以自慰的緩衝。

直到現在,《FF15》依然處於一種“好有好多料沒放出來”的狀態,下一步則有意把單機當成網遊來運營

除此之外,《FF15》還從JPRG的普遍流程套路中跳了出來,劇情推進徹底放棄了JRPG多年形成的“順路收隊友”模式,玩家不再循環“來到某地——越到某人——與某人攜手退敵並找到共同語言和目標——某人加入——前往下一個地方”這個攻略過程,而是第一時間完成團建工作,然後把幾乎所有劇情集中在王子一個人身上,姑且不論好壞,但是但就遊戲流程來說,這樣做肯定要縮短一些流程時間,季票裡將陸續補完的基友劇情也說明製作組自己也明白,一個王子撐不起整個故事。

在野村最初的設定中,三基友之中有一個還是內鬼

對比《FF15》的頭破血流,《P5》依然穩字當頭,繼續用“我思故我在”解構現實,用塔羅牌映射人物,並用最唯心的方式修正現實弊端,從而實現基於現實社會的幻想。“順路收隊友”也符合大多數JRPG玩家的慣性思維,每一個故事的開啓都伴隨着一個角色的性格身世浮出水面,劇情從4代“島田莊司”式的鄉村騎士進化到了5代“東野圭吾”式的人性旋渦:以無德教師起步,在社會食物鏈上拾階而攀,揭示每個層級的VIP成員那萬花筒般的無盡惡念,最後收筆於“集體無意識”與“團結就是力量”的矛盾歷史觀。在劇情展開過程中玩家會處在“誰是叛徒”的懸念與“我靠,這孫子和我們國家的那個誰誰誰簡直一個操行”的探索欲和認同感之中,沒有什麼比隱藏身份揭露社會中的惡人更富有現代英雄主義的事情了。

除了沒錢,Joker(不是哥譚那位)和蝙蝠俠沒什麼區別。

《P5》在遊戲中也探討了正義執行與司法公正的矛盾

說實話,其實《FF15》和《P5》的故事都比較老套,然而後者因爲自身魔幻現實主義的背景,所以找到了與時俱進的話題性,讓作品內容有了共識:色魔體育老師、抄襲“大師”、販毒黑幫、不可言說的政壇大人物……直到沉默的大多數,每個現代國家都有類似困境,這也是本作在以日本高中生爲主角的情況下依然在全球受到讚譽的一個原因。而《FF15》的故事這一次沒有找到愛情或者生命或者別的什麼大愛級別的共性,僅僅在幻想的世界譜寫了一個“日你先人”外加“一個好漢三個幫”的故事,王子的一切都失去的太快了,快到玩家幾乎就沒有感覺到他曾經擁有過,感同身受的力度自然也就難以和《P5》後宮繁榮的日常相比(爲了新島真新島冴奧村春高卷杏佐倉雙葉御船千早武見妙川上貞代大宅一子東鄉一二三盧布朗咖啡咖喱和mona!我要守護這個世界!)。最終,在拯救far far away國還是揭露社會陰暗面的二選一中,玩家用遊戲時間做出了投票。

相比救國重任,加入這樣一支團隊顯然要更有吸引力一些

人設:皇家男神騎士天團VS俺的同學哪有那麼酷炫

殺馬特並不是《FF15》的原罪,相比造型隊伍配置和人物性格纔是硬傷。遊戲中冒險團隊沒有正式女性成員的設定影響到的不是本子產量(其實並不少),而是隊伍中失去女性角色之後,在主角身邊便少了一種角色驅動力,一種災難降臨時的女性視角,在分支任務列表裡也就失去了一些可能的選項。再加上王子悲情的異地戀,導致死死團的氣息瀰漫在四人小分隊中久久難以散去。不僅如此,女性角色缺失也引起了角色性格失衡,導致另外三位型男不得不在必要的時候展現出一些女性特質,比如賣萌、獻愛心、呵護主角,或者坦誠自己對戰爭出於本能的厭惡,不是說男性角色就不能做這些事情,而是在呈現的效果上確實不如女性角色有感染力。

從四位“相對主要”的女性角色的設定中,也能看出來在開發階段隊伍裡絕對預留有她們的位置(卡龍騎女的BUG也早已證實了這一點),只不過最後淪爲了趕工的第一波犧牲品。至於我們親愛的王子殿下,這名被編劇稱作“以科特·柯本爲模板”的主人公,因爲配角的戲份統統移步DLC,所以在主線故事中玩家的注意力始終都在他一個人身上,在國仇家恨的催化中,諾克提斯完成了從男孩到男人的成長。除了主角,《FF15》中幾乎就沒有一個角色是得到完整交代的,這就讓王子和玩家一樣陷入了對周遭環境的被動接受。

露娜的職業和命運參考了系列之前的兩位女神——愛麗絲與尤娜,但疊加之後產生的效果卻不盡如人意

雖然人物性格表現力受限,但是在角色外形和服裝上,《FF15》依然保持了系列的高水準,遊戲中除了四人組初始的那套“傑克·瓊斯”忽略不計以外,剩下的無論男女,着便裝還是穿鎧甲,都與接地氣徹底絕緣(包括那輛豪車),時常讓玩家陷入到“天哪這麼帥氣/性感的角色居然不能用!”的怨念中,可以說單憑角色造型,渾然天成的高貴就能讓人一眼便看出“這絕對是《FF》裡的角色”。

《P5》風格的《FF15》人設

《P5》方面,副島成記從3代正式接任藝術設定後,在《P5》中迎來了一次新的爆發,也是該作之所以“酷炫”的原爆點。隨着副島成記在畫工上進一步趨於完美,殿堂中游戲題材對角色設定提出的考證依據和個人想象力,畫風之間已經高度協調,轉換到現實環境下之後角色服裝,性格,職業三者之間依然能夠形成新的統一,很多精美的角色立繪在遊戲宣傳階段便已經是深入人心。

高卷杏的初期設定稿,有比較強烈的貓女氣息

儘管因爲遊戲背景的關係,《P5》顯然難以達到《FF15》那種“尊貴”的程度,但是遊戲自帶的AVG屬性對人設提出了極高的要求。將主角作爲整個故事的見證與串聯而背景化,其他角色則是遊戲的最大亮點之一,這裡的每個出場人物都通過相貌,髮型,所穿着服裝服飾的款式,顏色,坐立行走的姿勢,聲優的演出以及這個系列在人物塑造上最擅長的藉助“人格面具”展現出普通人心中“不足爲外人道也”的“酒和故事”,最終了卻心願,達成人格完善。見證了其中的過程之後這些人物便長久留在了玩家心中,不少玩家就是因爲一週目的時候沒能達成所有coop的MAX狀態,在故事上留下了遺憾,纔會在通關後毫不猶豫開啓二週目,考慮到這個時間段還不易劇透,這裡就不舉例分析了。

一隻每天催你上牀的貓

技術:合適的就是好的

在《FF》系列享譽世界的征途中,“華麗”二字居功至偉。

《FF15》到來之前,因爲遊戲畫風和廠商不思進取的關係,很長一段時間裡我們都不清楚JRPG究竟能在技術上達到怎樣的高度,《FF15》則以一己之力讓我們見到了一個攀技能樹的JRPG在目前所能達到的極限,以及在這個極限之下被拉扯的撕裂感。

《FF15》極盡渲染之能事(無論遊戲中技術層面的渲染還是遊戲外十年宣傳兩次DEMO的渲染)希望搭建的那個美輪美奐的星球,卻因爲細節上不到位,以及寫實風格的需要陷入到了“被人數毛兒”的尷尬境地。偏偏就是有人放着藍天白雲,山川原野視而不見,就指着那些犄角旮旯裡“你不說我根本就注意不到”的細節漏洞發起輪番攻擊。同時也應該指出《FF15》確實存在技術不完善的問題,嶗山道士級別的穿牆術和戰鬥中的丟幀尚且可以勉強甩鍋,但是過長的讀盤時間,幾乎沒有自由度可言的開車體驗,毫無美感兩眼一碼黑的迷宮以及整個遊戲僅僅只有三個城市(有一個還是廢墟)的現狀似乎都在向玩家證實在現有技術下開放世界並不是一個很好的選擇,更何況這個“開放世界”和MMO之間似乎只隔着一次“變移破解”的距離。直到遊戲更新至今,依然還存在“沒填滿”的感覺,在《FF15》最近的更新版本中,赫然出現了類似於“您希望我們填哪個坑?”的問卷調查,玩家們自然紛紛怒斥:“FF15果然是個半成品啊!”。

“大姐你看,又掉幀了!”“哪那麼多破事兒,快上去剛”

與之相比,《P5》在技術有限的情況下堅持一切爲畫風服務,通過對副島成記原畫的極力渲染,平面藝術級別的UI設計,讓很多人在遊戲時忘記了這其實是一個PS3主機的遊戲。和系列之前的4代一樣,縮小現實中的探索區域,在每一個區域中極可能添加互動要素,用AVG的人物魅力轉移玩家對於場景單一可能表現出的不滿足,迷宮則繼續用風格化的特點彌補大場面的缺失,說白了就是把優勢最大化,同時不去自己不擅長的地方冒險。先用鮮明的視覺風格俘獲玩家,模糊玩家的評判標準,在保證不出錯的前提下,再去縱向對比《P4G》,《P5》簡直稱得上是技術革命。

各種酷炫到被競相山寨的UI

有沒有拿出去印一套貼紙的衝動?

事實上,《P5》依然存在活動區域狹小,魔法及必殺技特效簡陋,Persona如同背景板一樣的立繪式演出等受制於成本的技術短板,今後系列必將面對更大場景,更多迷宮數量,以及玩家對主要Persona召喚獸級必殺技的演出要求,在不得不解決技術難題的同時,如何用討巧手段滿足玩家的要求(或者轉移玩家視線),展示自身的獨特賣點,將是ATLUS能否再進一步的關鍵。

結語:

就像是螺旋上升的歷史,遊戲也同樣在積累前輩的經驗中創新並重復着,《FF》不會停止前進的腳步,同時《P5》用自己的方式也證明了創新不僅僅是在未知領域孤注一擲的冒險,只要找到合適的組合方式,傳統JRPG也依然能換髮出旺盛的生命力,爲玩家帶來不一樣的體驗。

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