作爲一個彩蛋,殭屍模式壯大了《使命召喚》

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說到第一人稱射擊遊戲,除了經久不衰的警匪巷戰和膾炙人口的世界戰爭殭屍(生化)模式在其中也佔據着獨有的一方天地。

從《雷神之錘》的MOD(模組)開始,玩家早已不滿足於拿着步槍和爲數不多的幾個人型士兵你來我往。更多具有魔幻色彩的異形生物漸漸地爬上屏幕,張牙舞爪地從四面八方朝玩家涌來。

學院派的射擊玩法和恐怖驚悚的遊戲氛圍產生了奇妙的化學反應,讓玩家在大快朵頤的“割草”樂趣和緊張刺激的求生體驗中血脈噴張,酣暢淋漓。

來自《求生之路》的“割草四人組

而作爲現代射擊遊戲的一大標杆,《使命召喚》系列之所以能在大浪淘沙過後依舊堅挺,可能不僅僅是因爲它繼承了這類遊戲前輩們的優良傳統,更重要的是它在遊戲模式和遊戲內容上的大膽探索與努力創新。而“殭屍模式”無疑是《使命召喚》系列舉足輕重的一張名片。

今天,我們就來看看《使命召喚》的殭屍模式是如何發展至今,它成功的背後又有哪些鮮爲人知的故事和精巧絕倫的設計理念吧。

無心插柳柳成蔭

《使命召喚》被玩家稱爲“年貨召喚”的原因是幾乎每年都有一部系列新作面世,和育碧的《刺客信條》系列,2K的《NBA》系列,以及EA的《極品飛車》系列一樣,《使命召喚》同樣是動視的金字招牌和頂樑柱。

《使命召喚》系列已經擁有十四部正傳作品

把一種“選擇性消費”變成“習慣性消費”,正是這種“年貨”戰略在商業層面理論支持。那麼就必須有一套嚴格的生產體系來滿足消費者的胃口,所以絕大多數的大型遊戲娛樂公司,其手下總是多款作品同時開發,齊頭並進,以保證工作效率,兌現每年都能出一部新作的戰略目標和用戶承諾。

單是《使命召喚》系列,就有至少三個項目工作室進行同步研發。

《使命召喚》背後的三足鼎立

《使命召喚》項目的起源,是幾個參與了《榮譽勳章》項目開發的程序員因爲無法忍受EA給他們帶來的種種約束,於是“叛逃”到動視,組建了Infility Ward,並運用《榮譽勳章》的開發經驗創造出了這個經典IP。

《使命召喚》的問世撼動了《榮譽勳章》一家獨大的業界地位,讓名不見經傳的動視瞬間有了做大做強的底氣。而Infinity Ward(下文簡稱“IW組”)也自然而然地成了動視的掌上明珠。

《榮譽勳章》的過氣是在業內激烈的競爭下,優勝劣汰的自然結果

動視將絕大多數資源注入到了《使命召喚》這個前途光明的項目上,其中,最重要的人事調整,就是把《重返德軍總部》的核心人員重組爲一個新的開發團隊——Treyarch(下文簡稱“T組”)。

T組自組建以來一直爲IW組“打掩護”,進行着各式各樣的輔助性開發。他們最早接手製作的就是《使命召喚:聯合進攻》和《使命召喚2:紅一縱隊》兩部外傳性質的作品。

但IW組因爲對二戰題材產生了審美疲勞而每況愈下,使得他們不得不申請一年的休整時間以養精蓄銳恢復元氣。爲了填補這個空隙,T組臨危受命,扛下了《使命召喚3》的大旗。這也是T組地位變更的轉折點。

T組之前並沒有PC平臺開發經驗,所以《使命召喚3》沒有PC版

儘管T組總是任勞任怨地幫IW組擦屁股,但IW組卻從來不把T組這個御前卒當回事。王牌製作團隊自有王者的氣魄和膽識,IW組沉寂一年,先斬後奏,把《使命召喚4:現代戰爭》這把生米煮成了熟飯才端到動視高層面前。

《使命召喚4:現代戰爭》固然大獲成功,但IW組的孤傲自負並沒有在動視心裡留下好的印象。而“二戰”這個題材也不是IW組說丟就丟的。於是T組迎來了他們的春天——《使命召喚5:戰爭世界》。

T組巧妙地把遊戲戰場從老掉牙的歐洲戰場搬到了南太平洋,把德國納粹換成了充滿東亞風情的日本軍隊,在“二戰”這個老舊的題材上玩出了新意,也把戰爭的殘暴展現得淋漓盡致。逐漸劃清了他們和IW組截然不同的遊戲風格界限。但真正讓《使命召喚5》具有里程碑意義的是它的“殭屍模式”。

一個T組員工在工作閒暇之餘,通過改換模型,把遊戲中的敵人變成了喪屍,把戰火紛飛的戰場變成了陰森恐怖的堡壘,再加上無厘頭的抽獎箱,就這樣一個自娛自樂的無心之舉給《使命召喚》系列帶來了第二春。

殭屍眼裡閃着一絲詭異的光,那是T組殭屍模式的“防僞標誌

起初,“殭屍”這個點子並不被看好,沒有人敢在無人涉足的領域把步子邁得太大。爲了避免深陷泥沼,“殭屍模式”只作爲《使命召喚5》完全通關後的彩蛋開放給玩家。

但讓動視沒想到的是,這個“玩笑”般的新模式居然大獲好評。很快,T組發佈了彩蛋的解鎖補丁,讓更多沒通關的玩家也能體驗到這個模式。在這之後,“打殭屍”的熱潮一發不可收拾,在玩家們的強烈要求下,T組做了更多的DLC殭屍地圖。並在之後的每一部T組作品中都將這個模式延續下去,不僅如此,T組還專門爲“殭屍模式”撰寫了龐大的故事背景和魔幻設定。

同樣是四小強,筆者認爲他們的故事比《求生之路》更深入人心

而另一邊IW組和動視徹底決裂之後,T組的“殭屍模式”讓漸顯疲態的《使命召喚》系列走入了嶄新的紀元。T組也從此翻身做主,成爲了動視的一把手。“殭屍模式”逐漸從最初的遊戲彩蛋變成了系列傳統,即使是在Sledgehammer Games組的《使命召喚11:高級戰爭》中也加入了殭屍模式。

而今年公佈的大型DLC《殭屍編年史》算是T組殭屍模式功成名就的一塊榮譽勳章。

《殭屍編年史》

納粹殭屍與無盡地獄

“納粹殭屍”這個題材絕不是T組首創,它和日本影視娛樂作品中頻頻出現的“大災難”、“大怪獸”、“大爆炸”一樣,是對二戰終極軍事武器的一種誇張化演繹。和美國的原子彈不同的是,德國納粹的生化武器並沒有大規模實施,很大程度上依舊停留在試驗階段。這給藝術創作者留下了極大的想象發揮空間。而“納粹殭屍”就是這些藝術猜想不斷演化的集大成者。

“殭屍”這個形象通常給人以一種“無智”的印象。正因爲“無智”,所以它們對人類的大腦情有獨鍾。而“納粹殭屍”這種意向之所以如此順理成章,正是大家對納粹專制獨裁統治政權下,被洗腦、被操控着的廣大人民羣衆的一種形象比喻。

它不斷勾起人們對戰爭的恐慌,其本身就帶有濃重的反戰色彩。

“納粹殭屍”在影視與遊戲中層出不窮,元首也常常被人“鞭屍”

有《德軍總部》作爲前車之鑑,T組的《使命召喚》殭屍模式和我們所熟知的殭屍題材射擊遊戲(如《生化危機》《求生之路》)在遊戲結構上就有很大的不同:《生化危機》的優點在於對恐怖驚悚元素的渲染;《求生之路》更像是一部大撤退式的公路電影;而《使命召喚》的殭屍模式則更趨近於在一個十分有限的空間裡的一種密室求生。

空間的侷限感是《使命召喚》殭屍模式帶給玩家最直觀的感受。“亡者之夜”作爲這個模式的第一張地圖,它給出了這個模式的極簡化模型——一個封閉的房間,幾扇亟待維修的窗戶,幾把價格不一的可購買武器,堵住下一個區域的障礙物,以及不斷變換位置的抽獎箱。

攻擊殭屍以獲得分數,使用分數購買抵擋殭屍的武器裝備,維修窗戶來拖延時間,解鎖新的區域來擴大與殭屍的周旋空間並解鎖更高級的武器裝備,亦或是通過抽獎來賭一賭運氣獲得神秘道具

“猴子炸彈”是一個吸引並消滅大羣殭屍的重要道具,類似於雷電遊戲中的“保險”

這個模式並沒有給出一個既定的結局或者最終的目的地,殭屍會一波接着一波從窗戶爬進來,數量越來越龐大,生命力越來越頑強。四個玩家簇擁在狹窄的空間裡,背靠背披荊斬棘爲彼此尋求一點點喘息的餘地,宛如無盡的地獄。

不難看出,合作與防守,是這個模式的主題

一般的殭屍題材射擊遊戲,需要儘可能多地射殺眼前的敵人,解除危險的同時爲自己清理出一條安全通道。而《使命召喚》的殭屍模式反其道而行,因爲殭屍會越來越多越來越強,到後期在場景中簡直就是寸步難行,所以玩家需要鑽研的是如何殺更少的殭屍來儘早強化自己。

別的殭屍遊戲教會玩家如何“爆頭”,而COD的殭屍模式教大家如何“斷腿”

在《使命召喚》的殭屍模式中,敵人的出現和刷新是有規律可循的,這和現在流行的Roguelike類遊戲不同,重複挑戰並不會使得關卡出現更多變化,相反,這給了玩家“背板”的機會和條件。

第一波會刷多少隻殭屍;如何收割殭屍收益最大;第幾波會刷出特殊敵人;第幾波開始殭屍會獲得強化;抽獎箱會出現在哪些位置;最佳的“秦王繞柱”場所在哪裡;最佳的“一夫當關”的防守點在哪裡……

這多少有點像復古街機風格的遊戲玩法,卻並沒有因爲缺少變化而使得遊戲樂趣下降,因爲遊戲最高支持4人聯機合作。多人合作模式因爲可以對地圖進行“背板”,所以玩家在策略選擇和防守分工中可以掌握更多的主動權,遊戲的變數不是來源於關卡設計本身帶來的變化,更多的是求生四人組的默契程度,這也是“殭屍模式”每張地圖重複可玩性的來源。

中國獨享版《使命召喚OL》裡面復刻的殭屍地圖對系列粉絲來講就像自己家一樣熟悉

《使命召喚》的殭屍模式展現出了T組的創新能力。市場的反饋和動視高層的決策在其成功的背後也起着不可小覷的作用。縱使它在商業上大獲成功,但歸根結底是它的遊戲內容成功吸引住了玩家,這一點是至關重要的。

殭屍模式也有故事?

如果《使命召喚》的殭屍模式僅僅是一個隨遊戲附贈的街機小品,讓玩家在單人戰役和多人酣戰的閒暇之餘邀上幾個朋友釋放一下壓力,那這個模式絕不會活躍至今並且不斷推出新作。

在“亡者之夜”小試牛刀大獲好評之後,T組便開始醞釀起把這個模式長久做下去的野心。於是在後續推出的幾張殭屍模式的新地圖裡,除了嶄新的場景和熟悉的遊玩模式之外,一些“有趣”的東西,開始慢慢浮出水面。

地圖中讓人在意的地方越來越多,以某種方式觸發後,就會迎來讓人意想不到的驚喜

“巨人工廠”、“療養院”、“沼澤”三張地圖在“亡者之夜”建立起來的極簡化模型下,大大拓寬了玩家的活動空間,場景設計更加具體和真實。牆壁上瘋狂塗鴉的數字和英文字母,暗藏在角落裡的秘密錄音,散落一地的資料文件,陰森詭異的實驗設施,無一不在昭示着這看似“玩笑”般的殭屍爆發事件背後,其實隱藏了某個驚天秘密。

真實感的帶入和依舊壓抑的有限空間,配合上整體苛刻的低容錯遊戲難度,讓“輕鬆娛樂”這四個字從這個模式被徹底抹去,玩家必須打起一百分的精神來面對時刻可能到來的危險。

於是玩家也開始更加關注遊戲中的奇異現象和耐人尋味的場景細節。T組暗藏在遊戲地圖中那些惡作劇般的“隱藏彩蛋”也被玩家們一一發掘。

就像“馬里奧水下256關”一樣,T組的殭屍地圖隱藏彩蛋的傳說開始在網絡上病毒式地擴散,玩家們開始樂此不疲地重新組隊進入這個模式,打算一探究竟。

很多人的想法因爲種種原因無法實現,所以他們熱衷於在程序中安插“彩蛋”來聊以自慰

遊戲突然開始從無盡地獄變得充滿目的性,破解彩蛋謎題的目標就像一束希望之光,讓玩家在這壓抑的生存環境之下又心有所向,大大增加了求生慾望。在彩蛋的背後,除了能提升玩家能力的物質獎勵之外,往往還蘊藏着和劇情相關的重要信息。

這些碎片化的、晦澀的、難以發掘的劇情碎片散落在遊戲地圖的各個角落,等待着玩家去拼湊和聯想。這樣的處理方式不僅沒有白費T組苦心撰寫的故事背景設定,而且讓劇情的神秘感和懸疑感得到了極大的展現。這種敘事方式在《黑暗之魂》中有着相似的運用,只不過,T組的殭屍劇情的散落做得更加極端,有的劇情線索甚至要跨躍幾代作品的殭屍地圖才得以前後呼應,首尾相接。甚至還有很多信息隱藏在場景紙條上的密碼中,用各種方式進行了加密,等待玩家去發現和破解。

DragonGJY及其團隊是國內研究《使命召喚》殭屍模式彩蛋劇情的重量級大觸

也正因爲此,《使命召喚》的殭屍模式最終表現得非常硬核。遊戲本身的生存難度就極高,加之彩蛋的解鎖往往需要多人聯機相互配合,一失足則全盤皆輸,需要從頭來過,所以大部分的玩家都被勸退了,真正解鎖過遊戲彩蛋的玩家也是少數。許多傳說,也一直停留在傳說的層面,無人揭曉。

但T組時刻關注着,並一直在努力改善遊戲的遊玩難度。從《黑色行動》加入完整的鏈式劇情彩蛋,到《黑色行動2》更加“可讀”的彩蛋謎題指引,直至《黑色行動3》的劇情、機制、彩蛋一體化。殭屍模式逐步進化和發展,在硬核玩法和對玩家友好之間做到了出色的平衡。

遊戲的故事劇情也從最初單一的“納粹實驗”,融入了科幻奇幻的元素,多重宇宙,時間線跳躍,戰爭與和平,罪惡與貪婪,寬恕與救贖,衆多母題共同構建起波瀾壯闊歎爲觀止的故事體驗。遊戲的四個主人公,也在這些奇妙的歷險中,伴隨着玩家解開劇情彩蛋,一點點深入人心,爲人稱道。

這一幕讓人拍案叫絕

以遊戲彩蛋的方式碎片化地講述故事情節,或許並不是T組首創,但他們這樣設計的目的也許正是爲了緬懷“殭屍模式”誕生的那種無心之舉。

“彩蛋”一詞源於“復活節”慶典上的一種彩色雞蛋,象徵着“春天到來,生命的開始和延續”。作爲一種禮贈,T組之所以如此執着於“遊戲彩蛋”,除了“趣味”之外,或許他們更想要傳達一種充滿生命力的創新思想。

結語

《殭屍編年史》的發行爲T組的殭屍模式畫上了完美的句號。衆多追隨者不斷挖掘、收集、梳理有關這段“殭屍史詩”的點點滴滴將爲這個系列的玩家社區提供源源不斷的動力。

雖然T組的殭屍模式聲名遠揚大獲成功,甚至蓋過了正傳《黑色行動》的魅力,但若在整個單機遊戲市場裡進行橫向對比,殭屍模式依然是小衆玩家的冷歡。

克里斯·安德森所提出的“長尾理論”認爲:商業的未來是小衆市場。在擁有近乎無限的“貨架空間”的互聯網遊戲市場裡,小衆的精品遊戲已經不再受制於物理世界的傳播障礙。衆多獨立遊戲的崛起和《使命召喚》殭屍模式的成功都一次次驗證了這種理論。

T組殭屍模式的這次完美謝幕,讓我們體驗到精彩絕倫的創想的同時,一定還有着更多值得我們去學習和思考的東西。

(文/十三 編輯/pp)

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