遊戲機禁令的臺前幕後(三) :解禁之後

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前期回顧:

遊戲禁令臺前幕後(一):中國遊戲業多交了多少學費

遊戲機禁令的臺前幕後(二):遊戲行業的話語權

“遊戲機禁令”以封閉市場、扼制需求爲代價,來換取社會的穩定。這個選擇現在看來是錯誤的,而在當時卻是不得已而爲之:中國是一個擁有13億人口,幅員遼闊的大國。治理這個國家過程中,出臺的政策不可能讓所有人都滿意。從改革開放起,中國試圖用了幾十年的時間走完西方國家幾百年才走過的路,這個過程必然產生社會分裂,各種人羣訴求的巨大差異性。

因此,政府制定政策的核心考量,是如何維持這13億人口的國家“不散攤子”。在這個前提下,任何政策都只會偏向保守穩健——哪怕它是以犧牲未來爲代價。在那個年代,不對遊戲痛下殺手,政府又如何能迴應主流輿論的質疑?

但是,長達13年的“遊戲機禁令”對中國遊戲行業的傷害毋庸置疑,這不是取消政策就能解決的。那麼,文化部這樣的表態究竟是爲什麼呢?這樣的表態會有用嗎?

要消除一項錯誤政策的影響,需要時間來重新樹立公衆的信心

——解禁之後發生了什麼

在“遊戲機禁令”解除之後,輿論普遍看好中國的主機遊戲市場,索尼任天堂、微軟等企業的股票也有不同程度的上漲。

政府同樣也抱有樂觀態度,畢竟“遊戲機禁令”這項政策不僅完全轉向,而且還有對應的扶持激勵措施。這難道還不足以激活被遺忘已久的單機遊戲市場嗎?畢竟,這麼多年以網遊爲代表的遊戲行業快速增長的現狀也給了有關部門足夠的信心——在國內網絡遊戲手遊頁遊都已經初具規模的當下,發展缺失多年的單機遊戲市場,將中國遊戲產業進一步發展壯大,並輔以過去行之有效的政策“保護”措施扶持國內單機研發企業,從而確保中國文化“軟實力”的進一步增強,這不是板上釘釘的事嗎?

然而,與所有人的期待相悖的是,微軟以及索尼兩大巨頭面對開放的中國市場,反而有些猶豫不決,畏首畏尾,其中一個很重要的原因是對中國主機遊戲市場的信心不足。

在十幾年時間裡,兩家公司都從不同渠道對中國主機市場進行過大量的市場調研,中國現階段水貨主機的保有量固然很可觀,但絕大多數玩家都使用已經破解芯片的主機玩盜版遊戲——這意味着傳統的賠本硬件,依靠軟件(遊戲)盈利方式在中國很難行得通。

面對這樣的市場,主機和遊戲又該如何定價?

如果還是以虧本賣硬件的思路銷售,這個價格應該定多低?太低的價格會不會出現串貨的情況(其他國家玩家購買國區的遊戲主機)?況且,爲了盈利,相關遊戲必然要定下相對高昂的價格,玩家會不會買賬?

如果採取鎖區的方式,那遊戲主機串貨的問題固然解決了,可遊戲怎麼辦?要知道一切進入中國的遊戲都需要審批,那麼爲了配合主機的發售,必然要等待足夠數量的遊戲過審後纔可以發售——一個沒什麼遊戲可玩的遊戲機是沒有吸引力的。如果不鎖區,固然能解決可玩遊戲種類與數量的問題,但這又與國內的法律相背,好不容易開放的市場有可能會徹底失去(或者被對手獨佔)。

任天堂在中國的“神油機”今年12月停服,對任天堂來說此次主機入華並不成功

如果不賠本賣硬件,那麼以中國目前的人均收入看,遊戲機的銷售對象就窄很多,主機銷量必然不佳,這樣一來,傳統的盈利模式更無以爲繼。

兩家公司在患得患失的心態中糾結了很久,最終還是選擇了中規中矩的銷售模式:不虧本賣硬件,同時採取鎖區策略,一切國內發售的遊戲都按法律程序走。

這裡說句題外話,微軟和索尼在國行主機的鎖區問題上曾考慮以“既不承認,也不否認”的態度含糊矇混過去,到正式發售的時候以不鎖區的方式快速佔領市場,形成既成事實(類似STEAM那樣),從而迫使有關部門承認現狀,奈何被舉報……

結果大家看到了,面對相對高昂的價格和稀少的遊戲種類,PS4以及XBOX one都沒有太大的作爲。

索尼PS4入華後,採用了策略一定程度抵消了國行鎖區的負面影響,但微軟XB1至今仍處於自我閹割缺乏遊戲可玩的狀態

另一方面,遊戲機禁令的解除讓不少國內投資者蠢蠢欲動。這其中有垂涎政策補貼的成份,也有期望在國內遊戲主機市場佔一杯羹的想法。所以,從2014年開始,我們陸續看到了各種名爲遊戲機,實爲基於安卓系統的遊戲盒子,這些國產遊戲主機能運行的遊戲數量雖與安卓手機無異,但考慮到電視分辨率和尺寸的問題,遊戲體驗極差。更何況,基於ARM構架的遊戲盒子在性能上肯定無法和PS4、XB1這樣真正的遊戲主機相比,那麼遊戲整體水平的差距也就可想而知了。

這些跟風者的想法也很簡單,中國的主機遊戲市場隨着禁令的解除或許會像曾經的網絡遊戲那樣快速發展,那大塊肉給微軟索尼吃,我們就喝點湯就足夠了。

遊戲開發方面也是如此,雖然在遊戲機禁令解除後不少國內遊戲企業都表態要對單機遊戲(主機遊戲)投入研發力量,然而兩家遊戲主機的銷量卻讓他們心涼了半截——在如此稀少的主機保有量下,沒有任何一家國內遊戲企業有實力(也沒有意願)與國外的大作競爭。

於是,在短暫的熱潮之後,中國的遊戲主機市場又陷入了沉寂。

這下有關部門就有點急了,這也是爲什麼上週文化部再度對“遊戲機禁令”進行表態的重要原因。

可是,爲什麼文化部要挑這個時候表態?爲什麼非要發展單機(主機)遊戲產業呢?

要理解其中的關鍵,我們還得從整個中國的經濟大環境說起。

衆所周知,這幾年我們國家正處於經濟轉型的關鍵時期。這個時期什麼特點呢?大家對收入的要求高了,很多產業還像過去那樣通過壓榨工資來獲取利潤玩不轉了。這些企業要麼破產倒閉,要麼就投入重金投入科研,升級自己的產品以賣出更高的價格。但科技研發這種事,除了要砸錢外,還需要大量人才以及最關鍵的時間積累。

這個積累的過程,就是企業的轉型期,當中國多數企業都面臨轉型問題的時候,自然中國的經濟就會出現轉型期的陣痛

這股陣痛給我們的直觀感受是就業難了,工資低了,錢不好賺了,經濟不景氣了。

索尼“五仁叔”在中國玩家間的親和力對普及國行主機起到了不小推動作用

在經濟不景氣的時候,無論哪個國家的民衆都會傾向減少開支以渡過難關。從經濟學角度,這種合乎常理的行爲反而會導致經濟復甦的乏力(因爲消費不足,企業不會擴大生產,就不會增加就業崗位失業人羣增加,未失業人羣降薪反過來又會扼制消費)。在這個時期,反倒是電影或遊戲這種廉價的娛樂事物更受歡迎,市場規模反而會有所增長。

顯然對政府而言,面臨的選擇其實不多,一方面除了繼續呵護傳統產業,儘量幫助它們熬過轉型期,完成產業升級之外。另一方面當然要努力開闢新的產業,創造新的就業崗位,帶動更多的消費與投資。這個過程中政府急迫到什麼程度?諸位可以看看這幾年國家部委陸續出臺的帶動一些冷門產業發展的指導性文件就知道了——其中甚至還有鼓勵健身休閒產業發展的內容。

既然多個部委都在絞盡腦汁的把自己分管的行業領域做大做強,文化部也不會例外。可它們把注意力轉到中國的遊戲行業一看,就覺得有些刺眼了:網絡遊戲(端遊)領域國產遊戲佔據半壁江山,不少作品還出口到東南亞(比我們更落後),成績不錯;頁遊呢,基本就是國產遊戲的天下,發展勢頭雖然慢下來,但是基本盤還是可以保證的;手遊情況也不賴,這兩年暢銷的遊戲也是以國產遊戲居多;可偏偏就是單機遊戲這一塊,國內市場幾乎一片空白,研發力量更是聊勝於無。

針對國行的本地化遊戲也逐漸形成了一定規模

而這時候,中國的遊戲產業發展速度已經明顯減緩了,端遊和頁遊增長乏力,手遊幅度雖大但獨木難支。自然,發展理論上龐大市場潛力的單機遊戲市場也成爲必然的選擇。

因此,這纔有2014年底的遊戲機解禁,有關部門希望以這種方式來釋放改革紅利,促進遊戲產業的進一步擴大。

可惜事與願違,不僅國外幾家遊戲機巨頭在觀望,連國內遊戲廠商也躊躇不前。國內廠商的想法很好理解,遊戲機製造方面肯定不是微軟索尼這些巨頭的對手,遊戲開發方面也同樣不如國外的同行,裡面如此不確定的市場風險,倒不如等國內主機市場發展成熟了再考慮進入。

索尼與微軟的想法也很簡單,既然定下了平價賣主機,低價賣遊戲的策略,那遊戲數量自然是重中之重。可是目前國內的審批制度決定了每年能過審的遊戲數量實在有限,單機遊戲的審批就已經很麻煩了,如果再涉及到帶聯網功能的單機或網絡遊戲,審批只會更復雜。在政策沒有進一步放開的時候,幾家主機巨頭是不會投入更多的資源開拓中國市場的——它們不是傻瓜,網絡遊戲的前車之鑑尚在,萬一花大力氣開拓完市場,自己打算吃獨食的時候政府又搞個“國外遊戲企業不準在中國獨資辦企運營遊戲”的政策怎麼辦?如果對國內外的遊戲採取不同的審批標準又該怎麼辦?萬一又出臺一個“遊戲機禁令”怎麼辦?自己費盡心力開荒,然後讓人摘果子?這不是缺心眼嗎?

這種詭異的狀態維持了近兩年,文化部就有點坐不住了。文化部爲什麼挑這個時間再次對過去的政策進行評價和表態?爲什麼反覆強調一定會深化政策落地,進一步調動地方和企業的積極性?因爲“遊戲機禁令”執行了十幾年帶來的影響不僅僅是中國單機遊戲行業的凋敝,同樣也對相關行業的從業者信心造成重創。

表態其實是給觀望的廠商吃定心丸,是爲了給市場重塑信心,只不過這個過程還要多久,那就真不好說了。

寫在最後的話:當我們評估一項政策的時候,不能只看其中一面。再好的政策也必然會傷害到一些人,再差的政策也必然會惠及到一部分人。“遊戲機禁令”不過是時代的產物,就算我們穿越回去也無法改變這個事實——遊戲是一項新生事物,它在中國的歷史不過短短三十年,要讓主流輿論接受並認可,它還有很長的路要走。

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