主機解禁的三大前景 畸形遊戲營銷的正能量?

不管是索尼還是微軟一直對國內遊戲市場垂涎欲滴。隨着上海自貿區的開放,遊戲機終於由小三成爲見得了光的正牌女友,逛得了街,賣得了萌。合法,合理,並且受法律保護。隨後國內的一些廠商也嗅得了市場的機遇,也許正愁有錢沒處花,打算殺入這個即可是藍海也可是死海的遊戲機市場,不過自身定位並非核心向,也只能算一種觀望的態度,畢竟大家都知道,海外還有兩隻兇猛的老虎早已經滴着口水,緊鑼密鼓的對國內市場進行全面的佈局。沒必要和他們比拼誰更會捕捉野鹿,而這頭老虎,無疑是微軟和索尼。

國內廠商搞遊戲機論資排輩連索尼與微軟的腳趾頭都趕不上

從故事背景看前景

先來說說索尼,與微軟不同,索尼早在2004年嘗試開拓過大陸行貨市場,同樣在PS2行貨主機預售之前,勾勒了一個非常美好的市場,不過也許是索尼意識到根本不可能成功,所以並沒有使用多麼大的精力去開拓,它更像是一次演練,或者更加貼切的說更像是交一次學費。遊戲鎖區,售價趨高不下,不敢造勢宣傳,遊戲審覈難以保障,國內廠商毫無主機開發經驗(PS2架構怪異+國內當時技術力真心有限)。不管從哪個角度講,當年PS2行貨的猝死幾乎是板上釘釘的事兒。小三拿不到結婚證還想做正房,索尼也知道是在做夢~

PS2的慘敗

相對的,微軟在PS2行貨失敗之後的十年,也並沒有完全聽天由命,可以說這兩個宿命冤家,一直都在爲大陸市場的開放做着準備。換句話說,遊戲機的解禁令給了微軟與索尼充分的爆發點。這也就是爲何,索尼與微軟不留餘力的在畫餅,試圖在告訴國內的廠商,我們這次很靠譜,希望你也是~

其中,最具有說服力的,無疑是二者與大小文廣珠聯璧合,衆所周知,主機硬件軟件的內容審覈全部都由上海文化部進行負責,換句話說,審批的生死門就這一道坎,索尼與微軟對國內的大環境深知杜明,爲何文化部審批環節已經針對主機市場進行優化,然而卻並不打算設立呼聲最高分級制度呢?爲何呢,爲何呢?我就不說。

無論是生死未卜的主機市場,還是現在無賣肉江湖網遊市場,他們的興衰成敗都離不開“大環境”的支持。而這個大環境並不是我們玩家制造出來的,也不是不完全依賴廠商。大家都知道china joy吧~。從展會的賣肉,已經發展爲賣肉價位預先偷跑了(預先炒作)。這和國外的E3和TGS情況大相徑庭。而一直推動國內網遊市場發展的china joy,它的主辦方正是國家的一些文化機構,例如教育部,廣播電影電視總局、國家體育總局等等等。

China joy更多的目的是在於吸金

值得注意的是索尼PS4在大陸的首秀並不是china joy,而是由中央文化部和上海市政府親辦的“中國國際動漫遊戲博覽會”,據可靠消息,這次首秀公佈的遊戲雖然有些老作品,不過總體還是夠料的。我們可以推測兩點,第一索尼試圖在告訴大家,遊戲審批我們木有問題(除了GTA那種太出格的),第二,我們關係很硬的你造嗎?同樣,微軟也在試圖體現同樣的姿態,近日“微軟遊戲遊藝設備(上海)有限公司”已經完成了審批和註冊,並且整個審批過程僅僅花費了3天,昔日連提都不敢提的遊戲機三個字,如今竟然連生產銷售的審批都變得如此便利甚至是迅猛。

從上海自貿區建立,再到百事通與微軟合資聯姻,然後是上海文廣新媒體資源注入百事通借殼上市,緊接着是索尼也藉助文廣旗下的國有企業進行合資,等等這一切顯得是那麼的倉促,而又是那麼富有連帶關係。

廠商紛紛“抱大腿”

營銷看前景

即使如此,許多業內人士都對國內的主機市場抱有悲觀態度。的確國內遊戲產業畸形發展並不是輕易依靠微軟和索尼就能改變的,更多的是需要帶動國內廠商,哪怕是是競爭對手,都能夠參與進來一起玩,將市場玩熱,這樣才能將餅烙大。也是微軟索尼以及**一直想要看到的。主機解禁政策相信一方面是通過微軟與索尼將海外的遊戲帶進來,另一方面則是是幫助將國內的遊戲走出去。Unity作爲門檻較低的商用引擎,不僅僅具有非常強大的移植能力,更對開發者有着非常優惠的獎勵政策,據知情人士透露,微軟與索尼針對國內市場,也對開發者提供一定的優惠政策。這裡來了即是朋友,回頭既是一片紅海。

除此之外,硬件與軟件如何進行推廣相比PS2行貨時代遠遠要光明的多,就拿銷量破百萬的《仙劍奇俠傳5》舉例,大打感情牌必然有一定的推動作用,不過根本上還是營銷渠道更加多元化,有路可推纔是如今一些差勁遊戲產品往往能達成銷售奇蹟的關鍵,這點相信國內手遊行業的一些從業者深有感觸。微軟與索尼在年初之時,已經和國內一些電商進行過調研,今後能在這些主流電商鋪到多少版面都是今後值得關注的。另外交叉推廣和跨界合作未來更加具有多變性,拿最近麥當勞的兒童套餐舉例,贈送的馬里奧玩具讓不少青年人興奮不已。麥當勞此前就非常喜歡和國際知名的遊戲動漫IP進行合作,比如火影海賊王,神奇寶貝等等,都起到了不錯的成績。這些具有文化現象動漫IP產生的社會現象,其潛力還是可以挖掘的,今後是否因主機(正牌動漫改編遊戲)引進,從而摩擦出新的火花?

將來跨界合作將更加有看點

如果扯的再遠點,今後我們在各大視頻網站看到的廣告版面,也許會因主機的衝擊顯得更加重注遊戲產品本身,而不是一味忽悠那些沒見過世面的玩家。那些旁門左道的遊戲營銷宣傳,也許會隨着這股強有力的正能量原形畢露。

國外很多遊戲IP是和文化領域掛鉤的,宣傳更加體現一種品牌價值

品牌戰略看前景

對於索尼來說,遊戲業務一直是PS品牌戰略核心。優先考慮的仍是讓我們中國玩家,用最簡單最省錢的方式玩到最棒的遊戲。與此同時,索尼的合作伙伴“東方明珠”,很早就想在國內遊戲行業插上一腳,在2013年牽手第九城市擬參股網遊公司,東方明珠擬投資2400萬美元參股其旗下的RED5公司,藉此進入遊戲產業。顯然索尼大舉進攻國內市場更是與東方明珠一心想要涉足的遊戲行業情投意合,我欲拿錢賭明天,索尼大法麼麼噠。

相對的,財大氣粗的微軟似乎並不侷限遊戲這麼簡單。5月29日微軟公司宣佈與北京遊雲天下信息技術有限公司合作,以世紀互聯運營的Windows Azure公有云平臺爲基礎,打造國內首個遊戲雲平臺。同時藉助京津冀一體化的概念,在廊坊建立微軟遊戲創新中心。爲何如此下血本?似乎答案還是離不開微軟三網合一的偉大藍圖,即windows phone,PC,XBOX LIVE的互聯概念。顯然中國這個巨大的市場如今只剩下XBOX這個品牌沒有進來了,而Azure公有云服務,是微軟面向未來‘云爲先,移動爲先’世界的核心戰略,微軟需要建立的仍然是他那套生態系統體系。機會一旦出現,容不得半點省錢。這也和微軟當初建立XBOX品牌,開拓日本市場的一貫作風。

三屏一雲的物聯網時代是微軟的目標

面對手遊的衝擊,國內網遊市場的規模逐年萎縮,而通過《激戰2》《暗黑3》的熱賣可以看出,高素質量玩家已經形成了一定的規模。進而驗證遊戲市場沒有常青樹,完美世界非常大膽的跟隨微軟與索尼的這次豪賭,來改變自己在國內廠商的地位。一場豪賭一場江湖,賭贏了,新的市場規則就由你來定,未來國內遊戲產業是否會萌發新的生命,不管成功與否,隨着政策日漸開放,期待電子遊戲能在中國遊戲產業歷史上留下輝煌的一筆。

次世代遊戲《駕駛俱樂部》強勢來襲

(本文來源:遊民星空)