聆聽第九藝術的夢幻旋律:日本遊戲音樂史話

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遊戲音樂,是電子遊戲內所有音效和音樂的總稱。現代商業遊戲的音樂界限已不甚明朗,從功能角度大致可分爲背景音樂、情景音樂和主題歌曲。誕生於遊戲、脫胎於音樂的遊戲音樂,其意義早已超出了電子遊戲本身,成爲一種獨特的藝術。無論是山光水樹的餘音繞樑,指點江山的氣勢千鈞,還是心有靈犀的珠圓玉潤,生離死別的哀轉久絕,遊戲音樂對背景的渲染,對人物的描寫,對細節的刻畫,都無時物刻不在提醒着玩家:你,在我們創造的世界裡。

8Bit燈光下的舞臺

玩遊戲的時候,爲什麼不來點音樂呢?

這想法真棒!

文字的魅力在於描述和想象,所以讀書時不會聽到背景音樂;而電影和遊戲則不同,爲了重現作者的想法,動態的圖像和聲音是密不可分的。因此有聲電影會取代默片時代,而本該就存在於遊戲裡的聲音,也在等待技術和人的成熟噴涌而出。

將這一想法付諸行動的,最早可以追溯到TAITO。他們開發了第一款STG太空侵略者,許多老玩家或許仍然記得作品問世時近乎轟動的社會反響。但是,TAITO真正開創遊戲音樂概念的作品,還要追溯到1975年的《Gun Fight》。限於街機硬件水平,Gun Fight的音樂和影像是分離的,播放音樂時必須暫停,和現在的配樂概念頗有差距,更無法做出類似樂器演奏的音色。但無論如何,玩家在面對像素塊的時候聽覺突然被喚醒了,更多感官的調動無疑讓人興奮。《太空侵略者》(1978)可以連續播放音樂,而且使用了8種音效的組合,這在當時是了不起的創舉。

《太空侵略者》的生命力延續了好幾個世代

在最初的硬件技術下,迴盪在雅達利街機,乃至後來的任天堂FC、世嘉SMS上的聲音,是最初的8bit音樂,即每秒用8位數據表示音樂信息。這種“芯片中的音樂”賦予了遊戲全新的形象。製作人根據自己的想法繪製波形圖,再將其編碼適應到卡帶的聲音ROM裡,用簡單的8位數據表現紛繁複雜的聲音。在當時並沒有電子樂器輔助作曲,創作和表達的脫節使得這種工作十分困難,但這些舞蹈於鍵盤和音樂之間的人,仍然憑着對遊戲的熱愛,在反覆嘗試中積累了大量製作經驗,給我們留下了充滿旋律的童年。

前FC時代,遊戲的主力是街機。1981,任天堂的大金剛發佈,當時還是 「Jumpman」 的馬里奧,還有那隻腹黑的大猩猩, 就在主題曲下登場了。雖然只有短短的幾秒,但是旋律和節奏感很好地表現了遊戲輕鬆中帶着緊張的內容,成爲一代遊戲配樂經典。令南夢宮一舉成名的吃豆人,則是用簡單的波形組合,帶給了全球玩家難以忘懷的娛樂體驗。

南夢宮早期的作曲家小澤純子,手中爲她創作時的”波形庫“

在萌芽階段,遊戲音樂發展遇到的最大阻力來自創作人員的音樂水準不足。硬件製作人員和程序員往往要兼顧音樂創作,而他們中的大多數並沒經歷過專業的音樂教育。這一時期好的遊戲配樂雖時有出現,但總體上乏善可陳。作爲遊戲配樂今後的主力軍——電子樂,雖然在世界範圍很早就問世併產生了《Gesang Der Juenglinge》之類的名作,但日本的具象音樂是在很晚的探索中起步的。以黛敏郎先生爲代表的戰後50年代音樂家率先邁出了重要的一步,真正的發展則是在60年代,這個時期的日本樂壇出現了Taj-Mahal Travellers等具有實驗性質的樂隊,同年代大量作品雨後春筍般地出現,標誌着日本電子樂的濫觴。

年輕時的黛敏郎

黛敏郎先生也爲許多電影配製了大量名曲

電子合成樂的加持

隨着世博會的舉辦和計算機、電子樂器的普及,70年代的電子樂迅速轉向通俗和流行領域,其真正的商業價值開始閃現。硬件上,雅馬哈的數碼合成器和羅蘭的電子樂器征服了全世界的音樂人。這一切又正好與80年代初興起的新浪潮/鐵克諾運動相呼應。1978年,阪本龍一、細野晴臣以及高橋幸宏的「黃色魔術交響樂團(Y.M.O)」成立,時尚前衛的風格和電子合成音樂的表現方式轟動了全日本,1978年甚至被一些電子樂迷稱爲「Techno元年」。電子合成樂的興起吸引了大量音樂人才,成爲後來日本遊戲音樂發展的重要契機。

三位老爺子年輕時的音樂影響了整個日本

1983任天堂Family Computer的發佈,正式宣告了家用機時代的來臨。在任天堂的老員工上村雅之、田中宏和等人的主持和開發下,FC有了單獨設計的音頻芯片,儘管在今天看來,FC集成在CPU上的單PCM音源和單聲道規格非常簡陋,但商業上的大獲成功仍然讓以六大特許軟件商爲首的遊戲公司從注重遊戲到看到遊戲音樂的價值。從最初的《超級馬里奧》,到1994年最後一款FC遊戲《冒險島4》,芯片音樂的音源從雜亂無章到FM成爲絕對主流。在FC平臺上,誕生了無數經典的8Bit音樂。

NES拆解,示內部結構和音頻芯片

日本的街機店裡隨處可見音樂遊戲的身影。其中熱門的Jubeat、Reflec Beat等都來自來自KONAMI。在音樂方面,爲了在FC上取得出衆的音樂效果,KONAMI執着地從很早起就專注從硬件層面改善音質,一個重要成果就是其卡帶中搭載的VRC系列音源。VRC獨有的兩個方波聲道和一個鋸齒波聲道使自家遊戲在FC上的聲音出類拔萃。在他們的FC晚期作品作拉格朗日點裡,所採用的VRC7更是將8Bit音樂發揮到了接近16Bit家用機水平的巔峰。今天的KONAMI在遊戲業務上受到了諸多批評,但是這家老店的音樂基因始終未中斷,在KONAMI的黃金時代專屬的音樂製作部門「矩形俱樂部」雖早已不復存在,但這個以聲音波形命名的團體在上個世紀末創造了無數的輝煌,更培養了大批日後的音樂翹楚。現在KONAMI旗下的音樂遊戲製作團隊BEMANI仍在爲KONAMI創造着可觀的營收。

矩形波俱樂部的原創專輯,KONAMI早期的音樂都出於此

音樂本身是一種獨立的藝術,像電影配樂可以獨立於電影一樣,隨着商業上的成熟,遊戲音樂獨立於遊戲的事件也在這個時期發生。1984年,Y.M.O的成員之一細野晴臣發佈了專輯《VIDEO GAME MUSIC》,收錄了衆多自己製作的遊戲音樂,被視爲遊戲原聲獨立化、市場化的起步。玩家可以聽到熱愛的遊戲中的聲音而不必啓動遊戲軟件,對於音樂創作者,對於音樂市場,都無疑注入了新的活力。

儘管仍以黑膠爲介質,但這張歷史上第一張專門的遊戲音樂專輯具有相當的里程碑意義

8Bit音樂和紅白遊戲機是時代的產物,也是很多人生活中的音樂啓蒙。8bit音樂的魅力在於它可以用極少的聲道和簡陋的信息,描繪出豐富多彩的畫面和情感。時至今日仍有許多芯片音樂愛好者活躍在彈幕視網站上傳播自己的作品,很多人甚至還可以通過芯片音樂創作謀生。

有趣的是,即使FC已經徹底退出歷史舞臺,今年內居然還有兩款全新的FC卡帶問世。由漫畫家RIKI擔任製作人,製造商Columbus Circle發行的像素風格遊戲《KiraKira Star Night》將在年內推出續作,而且這一回他們真的打算將遊戲放到FC上運行。在情懷和前作的口碑加持下游戲在亞馬遜的預定量一度達到榜首。RIKI是一個熱愛8bit音樂的人,另一張在1月份發售的卡帶同樣出自他的創意。不過後者不是一個遊戲,而是一張使用了卡帶載體的芯片音樂專輯。RIKI邀請了很多有名的芯片音樂作者,卡帶收錄的曲目不僅有原汁原味的FC音樂,也有用芯片樂方法創作的其他風格的樂曲,卡帶就命名爲《8BIT MUSICPOWER》。

古老又新奇的8BIT MUSIC POWER

當然,對於購買這款卡帶的玩家來說,首先需要擔心的可能不是曲子是否合口味,而是自己的紅白機或者兼容機還能不能正常工作吧。

16Bit橫空出世

讓想象再肆無忌憚一點——這是所有音樂製作人的夢想。但很快,新一代的遊戲音樂作曲家就發現,更棒的時代總是到來的很快,快到可以讓他們無限接近自己的夢想。

在由四女神掌控的遊戲業界中,革新的紫色大地Planeptune上,涅普頓與妹妹涅普基雅和朋友們過着無憂無慮的每一天,雖然因爲毫不關心民衆的信仰導致能源持續緊張……好吧,除了以終止開發的原型機爲原型的涅普涅普活躍在萌豚玩家的心中,世嘉作爲硬件廠商的身份已經遠去好久了。但在九十年代瞬息萬變的主機戰場上,這家公司曾爲玩家帶來了無數的經典與歡呼。就在前年,世嘉還藉着一部泡麪動畫《世嘉硬件女孩》,紀念了一把自己那些技術上令人讚歎、但商業上失敗的遊戲機。

17個擬人化的世嘉硬件娘,你能認出哪些?

作爲從街機時代就一直堅持遊戲主機制作的廠商,世嘉研發出了世界第一臺16位主機MegaDrive,在美國被稱爲世嘉五代。技術上的領先使世嘉自豪地將大大的「16-BIT」寫在了MD的機身上。MD節節攀升的市場佔有率大大震驚了沉浸在8位機中的其他廠家,很快,市場上便形成了NEOGEO、PC-E、SFC和MD多方逐鹿的局面。MD的意義自然是劃時代的,在音樂上,MD採用了YAMAHA PCM10和自家獨創的FM音源,16bit的規格提供了更多的聲道和好得多的音質。除了平臺,作爲軟件開發商,世嘉的遊戲音樂表現也在隨後的Game Gear、世嘉土星和Dreamcast上一脈相承。

在16位機上,如果要舉出在人氣上可以和馬里奧一較高下的遊戲角色索尼克一定是最佳人選之一。MD平臺初期,明快的POP風格配樂與飛奔的索尼克形象相呼應,受到了玩家的好評。之後,在保持這個風格的前提下,世嘉在多平臺上邀請了大量優秀音樂製作人爲索尼克譜寫原聲。其中,《索尼克3》中的一段和絃,日後被用在了歌曲「Stranger in Moscow」裡,而歌曲的演唱者邁克爾傑克遜正是當初的作者。

歷數世嘉遊戲作品中的音樂,田中公平和古代佑三是必須提到的人物。田中公平在日本有着音樂第一人的稱譽,是音樂領域的頂級藝術家。田中公平爲人稱道的配樂多在動畫領域,諸如《飛躍巔峰》、《海賊王》和《冰菓》等名作。田中公平在作品中引入大量古典音樂,讓遊戲洋溢着十足的文藝氣息。《櫻花大戰》系列中飄揚在櫻華絢爛的帝國與少女周圍的音樂成了系列的經典之一。

09年在日本舉行了田中公平30週年紀念演奏會,大牌畢至,名曲鹹集

在16bit的時代,古代佑三堪稱以一己之力定義FM音源創作領域的最高水平的天才。雖然更多時候是以自由音樂人的身份與世嘉合作,但古代佑三一直被視爲世嘉音樂的代表之一。由古代佑三操刀的《超級忍》、《怒之鐵拳》系列,都是水準極高的遊戲原聲。古代是音樂人,同時是很牛的程序員,在芯片音樂大行其道的年代,爲了更無拘束的創作,他在Alpha-DOS系統開發了一個MML音樂編輯器,命名爲MUCOM,輔助自己駕馭聲音。現在的他則是以Ancient公司的名義與ATLUS合作,擔當世界樹迷宮系列的御用配樂。值得一提的是,古代佑三曾經說到,其音樂風格受到當時俱樂部音樂的深刻影響,而這種風格歸根到底是Techno,也就是當年Y.M.O開啓的大門。

在需要天才的市場上,古代佑三的名字就是號召力

2015年的E3上發生了好幾件令玩家激動的事情,其中就有《莎木3》的公佈。作爲Dreamcast平臺留給後人爲數不多的遺產之一,發表在世紀之交的莎木,其經典是母庸置疑的,玩家的反應足以代表他們對這一系列的喜愛與期待。囿於特定平臺的某一款遊戲終究會隨着商業和科技的浪潮漸行漸遠,但是音樂藝術是可以超越載體的,今天的玩家們也許沒有條件親身感受這一作品的魅力,但我們仍然可以從莎木的音樂中,與十多年前的玩家們產生共鳴。

世嘉在莎木的開發上投入了前所未有的強大班底,音樂方面更是有光吉猛修、柳川剛、古代祐三、村田理、井內龍次等多人共同參與,整個曲目採用了大量真實樂器錄製。故事的主舞臺是中國,因此配器也多以二胡、竹笛和鼓等東方傳統樂器爲主,配以鋼琴和擬聲,整個遊戲的音樂渾然天成,即使脫離遊戲仍然有極強的畫面感。褪去浮躁靜下心來,聆聽「シェンファ~莎花~(オリジナル·ヴァージョン) 」這首曲子時,三段不同的演奏會將聽衆帶進三種迥異的的心境,這種奇妙的感受又會與遊戲出衆的畫面融爲一體。除此之外,專輯各樂曲的標題也是極盡雅緻優美。莎木的作曲家們,無疑是在用另一種方式,講述着這個發生在東方國度的美麗,神秘,感人的故事。

2017年末發售,又將是一場視聽與遊樂的盛宴

CD-ROM崛起

這個時間,《街頭霸王2》的發售令CAPCOM名聲大噪,街霸遊戲在日本、美國幾乎成爲了一種現象。現代玩家在遊玩卡普空遊戲時往往不會感到配樂特別出彩的地方,但這些曲子無疑與遊戲本身有極高的契合度。以街霸爲例,在才女下村陽子的創作下,主題曲變得舉足輕重。主題曲背景音樂的音符不飾雕琢地表現着來自不同國家、不同背景的角色們。春麗的曲子充滿中國古風,輕快悠揚中透露着東方女性的柔美與堅強;布蘭卡來自巴西,曲子帶有濃郁的熱帶風情,與角色配色一起,給人撲面的奔放和野性。這對早期尚未形成自己風格的卡普空來說十分珍貴。

下村陽子

受家庭影響,自小受到良好音樂教育的下村陽子不但是優秀的創作者,更是一名鋼琴家。自CAPCOM後,下村陽子加入了SQUARE ENIX,在從不缺優秀音樂家的SE,下村陽子依舊能夠主導自己的音樂風格,不但駕馭了《寄生前夜》系列的懸疑恐怖氣氛,隨後又在《國王之心》系列的配樂上大放異彩。下村陽子的音樂注重樂器質感的還原,傾向古典但又不拘泥成法,各種風格都能運用自如。在今年將發售的《最終幻想XV》裡,她將接過前輩大師的指揮棒,爲這一傳奇系列的新生譜寫樂章。

下村陽子爲KH2配的Dearly Beloved相當著名,被認爲是可以與FF系列水晶旋律相媲美的主題曲,但最初下村是拒絕爲KH配樂的,因爲她認爲這種跨界IP混搭頗爲不倫不類

創作者們的驚喜還在繼續。如果說16bit豐滿了音樂家想象的羽翼,那麼CD的應用則真正助其突破蒼穹。80年代初,飛利浦和索尼就已經推出了PCM脈碼調製數字音頻,但是這種音質好的編碼方式帶來了較大文件體積,對於遊戲軟件來說,囿於遊戲機硬件機能和的卡帶載體本身,無法塞下更高規格更好參數的聲音。但這一切又與影像業一樣,被CD所改變。

CD-ROM在主機上的應用,創新16位Sound Blaster聲卡的推出都將遊戲音樂推向了新紀元。因爲踟躕於卡帶載體,在與PlayStation、世嘉SS的競爭中,任天堂N64相對處於弱勢,而前兩部32位主機則開創了全新的3D遊戲影音時代。相比CD的16BIT/44.1KHZ規格,PlayStation的SACD格式支持無疑有着極高的潛力。事實上,SACD Rip的突破口正是PS,直到今日PS3也被許多SACD愛好者作爲轉盤使用。容量的飛躍性提升使得所有廠商都將自己的音樂轉爲WAVE文件,並延續至今。

《寄生前夜》被認爲是下村陽子的巔峰之作,但《最後的戰士》的OST評價也非常高

科技進步給遊戲音樂帶來的改變是巨大的。更高規格的模擬音源,給遊戲帶來了媲美真實樂器音色的華章異彩,更加優秀的錄音技術也使真實音樂轉錄變得更有魅力。更多的人才投入遊戲音樂製作中,催生出越來越多動人的遊戲樂章。配樂工作有時甚至由業內巨匠越俎代庖,即使是業界領導地位的宮本茂和鈴木裕等人都在這方面有過傑出貢獻。1991年,KONAMI製作了第一部用真實樂器演奏作爲背景音樂的遊戲《XEXEX》, 當時,他們在原聲CD的封面寫了一行字:

這張專輯,會改變遊戲音樂的歷史。

XEXEX,我們又一次看到了矩形波俱樂部

音符的精靈們

遊戲的世界,演繹着生命的幻想;幻想中的聲音,交織着細膩錯綜的心情;心靈的情感,其形其聲,化爲一個個晶瑩閃亮的夢。

遊戲音樂的製作者,正是在夢境與現實的交界中,或是通過自己對遊戲劇本和畫面的感受,領悟到遊戲所表達的世界;或者全憑天馬行空的想象,用自己的思緒填充遊戲的作文題目。然後,以才能在自己的天地中駕馭着不同的音源與樂器,爲這樣的世界譜寫出美妙貼切的音樂。

遊戲製作者當然希望自己可以把握作品的方方面面,因此具備一定規模的遊戲公司會有自己的音樂部門,這些音樂部門和接受外包的音樂製作團體的人員構成是相似的,包括音監、助理和協調人員等。由內部部門完成遊戲音樂的策劃和製作,相比外包自然有得天獨厚的優勢。製作團隊的音樂風格會體現在公司出品的不同種類的遊戲中,最終成爲遊戲公司名片的一部分。與之相對,更多規模較小的公司和工作室會選擇外包音樂的製作方式。和影視音樂的外包服務類似,這種商業模式很成熟,成本較低也好控制。不少的音樂工作室和獨立音樂人也是正是因遊戲的出名而名聲在外。由於日本有着濃厚的遊戲文化,加上營銷的宣傳,很多作曲家在玩家眼中是明星一般的存在,遊戲音樂也可謂是一個大師輩出的領域。

從左至右:菊田裕樹、下村陽子、植鬆伸夫、光田康典

成就這些大師的,又多源於日本的角色扮演遊戲情懷。日式RPG作爲一條錯綜複雜的主脈絡貫穿了整個日本遊戲發展的歷程,即使在手遊統治市場的當下仍然如此,長期霸佔氪金市場前列的《碧藍幻想》和《Fate/Grand Order》均有着經典的RPG玩法。因此也可以說,日式角色扮演遊戲的發展就是日本遊戲音樂的發展。玩家們無法忘記日式RPG帶給幾代人的歡樂與感動,更不會忽略那些用音樂點染這些生動故事的人,在RPG遊戲講述着一個又一個故事的時間裡,正是這些人,開創了遊戲音樂的新紀元。

2010年3月,《Castlevania Best Music Collections BOX》發售,洋洋18張CD,彰顯着惡魔城系列原聲的輝煌成就。從《月下夜想曲》開始,華麗陰暗的德古拉城堡中就響徹着山根美智留的旋律。《月下夜想曲》的曲風較爲一致,在保持着典型的巴洛克音樂古典與哥特瑰麗壯闊的風格同時多了一份女性的精緻。本作還出現了《惡魔城》系列首個主題歌「I AM THE WIND」, 頗具歐美風格的編曲,哀而不傷的旋律寫出了阿魯卡多對命運的無奈與抗爭,扣人心絃的歌詞結合遊戲感人的結尾,令無數玩家動容。

《惡魔城》的三位一體:五十嵐孝司-山根美智留-小島文美

每一個優秀的RPG系列,經過數十年的沉澱都會積累或大或小的粉絲羣體,但能夠聚集起國民級乃至世界級人氣的始終屈指可數。SQUARE ENIX就是這樣少數的既有世界級作品,又能做出世界爲之側耳的音樂的公司。SE前音樂家中,名氣和成就都最大的當屬植鬆伸夫。植鬆伸夫爲最終幻想打造的原聲被公認爲這一系列成功的原因之一。植鬆並非音樂專業畢業,音樂知識基本是自學得來,在成名之前也一直是憑着熱愛以譜曲爲生,他結識阪口博信,加入最終幻想的創作的故事已經成了業界的談資,之後直到退社,植鬆一直擔任《最終幻想》系列配樂的頂樑柱。

植鬆伸夫與斯德哥爾摩皇家愛樂樂團聯袂的DW系列,並於2010年回到神奈川舉行了“Returning Home”專場

植鬆曾說到前衛搖滾和凱爾特音樂對他的影響很大,在他的作品中也時常能找到英國和美國音樂的影子。隨着最終幻想在全球的知名,植鬆的曲子被全世界的玩家甚至非玩家所熟悉和喜愛,本人也成爲日本名氣最大的作曲家之一。除了個人成就,植鬆伸夫的地位還體現在他深刻影響了SE的音樂文化和人員構成,伊藤賢治和濱渦正志等人都是由植鬆推薦入社或有與之合作的經歷。SQUARE和ENIX合併之後,旗下的音樂製作人大都獨立,但仍保持着與SE密切的關係。植松本人也成立了自己的團隊Smile Please,繼續着和老東家以及老朋友的合作。

FF4就曾推出《凱爾特之月》的配樂輯,可見植鬆伸夫對凱爾特元素的喜愛

日本是一個擅長造星的國家,作爲偶像文化的發源地,日本的娛樂業中無處不在強調着「偶像商法」。從商業大獲成功的傳統意義上的偶像、年輕的48系偶像組合,乃至偶像大師和VOCALOID家族也確實彰顯了偶像文化的價值。對於一直沒有新的盈利突破的遊戲軟件業來說,有着藝術家氣質的製作人和作曲家無疑可以對宣傳起到正面作用。所以我們可以看到各個公司的明星製作人和明星作曲家。在這一點來說,最稱得上偶像作曲家的當屬光田康典,因爲除了才華,光田還有着偶像級別的外表,加上爲《超時空之輪》和《異度裝甲》兩個超級大作擔任配樂,光田在遊戲業內業外有着不輸偶像的人氣。

光田康典和他的配樂作品,人帥歌美

2ch有個關於遊戲音樂的投票一直有着很高的參與度:大家評選的遊戲音樂BEST100。在歷屆票選中,來自《尼爾:完全形態&僞裝者》原聲集的「魔王」和「イニシエノウタ / 運命」一直排名居高不下。與強調融合於畫面、從屬於敘事的配樂不同,人聲在《尼爾》的音樂中佔據了絕對的地位,BGM在遊戲中的存在感非常突出。整張專輯的合唱和女聲獨唱充滿宗教意味與敘事感,間或穿插的鋼琴電子樂獨奏對氛圍的描刻無以復加。《尼爾》的劇情是黑暗、悲傷、荒誕的,在MONACA社的匠心獨運下,這張充滿後啓示錄風格的專輯釋放着同樣的信息。從商業銷量上講,《尼爾》的表現並不出彩,但從另一種意義上講,《尼爾》臻於完美的音樂與離經叛道的故事對遊戲的藝術性這一命題做了又一次肯定的回答。

神磚《尼爾:完全形態&僞裝者》,出自MONACA團隊之手

岡部啓一(最右)從南夢宮退出之後,於2004年10月個人出資300萬日元建立了MONACA,名字意爲“最中”,希望能成爲最優秀的配樂團隊

談RPG遊戲就一定會談到《勇者鬥惡龍》,雖然日本在配樂領域人才濟濟,在古典樂的舞臺上更是大師輩出,但嚴肅音樂和遊戲的結合,自椙山浩一開始、自DQ開始。作爲交響樂作者和指揮家,椙山浩一是將完整的古典音樂創作引入配樂中來的先驅,古典樂由此進入各個通俗領域。在職業生涯中,椙山參與了多種形式作品的配樂工作,動畫愛好者熟悉的《傳說巨神伊迪安》就是椙山浩一和富野由悠季的開創性作品。DQ系列的音樂是規模最龐大,質量也最傑出的交響樂遊戲配樂,恢宏的管絃輝映着遊戲的國民級人氣,也對古典音樂的普及起了莫大的作用。

椙山浩一在DQ9中重編了DQ的歷代經典音樂

隨着《黑暗之魂3》的發售,FROM SOFTWARE和《黑暗之魂》在玩家羣體再一次掀起了不小的討論,憑藉着獨樹一幟的玩法,復古的難度和出色的遊戲素質,年輕的魂系列在RPG領域自成一派。而對於魂系列的音樂人櫻庭統來說,《黑暗之魂》只不過是自己在遊戲舞臺的又一秀場。櫻庭統曾是一名搖滾樂手,又對巴洛克風格情有獨鍾,能夠駕馭的音樂種類非常廣泛。他將日本電子搖滾和凝重宏大的巴洛克音樂糅合在一起,加上自己在合唱、流行音樂和新世紀音樂的思考,形成了自己標誌性的風格。

除了製作音樂,櫻庭統還是出色的搖滾樂手

在這個遊戲敘事不斷進化的時代,這種創作上的探索在《女神側身像》系列達到了巔峰。遊戲故事取材於北歐神話,與之相映,遊戲音樂中不乏「聖なる死への敘事詩」這樣宗教意味深厚的合唱,以及悠長深遠的提琴協奏曲和以「未確認神闘シンドローム」爲代表的鮮明光亮的搖滾樂。和遊戲本身一樣,《女神側身像》的音樂也被譽爲經典。櫻庭統一手包辦的音樂,從世嘉的PSO、光明力量,到tri-Ace的《星之海洋》,南夢宮的傳說系列、《黑暗之魂》,無一不是最有名氣的RPG遊戲。作爲當下最活躍的音樂製作人之一,櫻庭統的作曲速度和產量都高的驚人,又能保持一定的水準,所以素有“人型作曲兵器”的稱號,雖是調侃,卻也從側面上反映了其成就。

日本遊戲配樂界四天王:植鬆伸夫、櫻庭統、伊藤賢治、下村陽子

當然,音樂創作並不受題材束縛,優秀的樂曲會響徹在各式各樣的遊戲中。支持着遊戲音樂發展的是題材和內容都不斷延伸的遊戲產業本身。每位玩家都有自己喜歡的遊戲,也有自己心中最好的遊戲音樂,數十年間,遊戲無聲的世界由無數音樂人所填補,在空白的羊皮紙上寫就了完整但尚未結束的交響組曲。

目黑將司也是備受喜愛的作曲家,手下有着川村ゆみ、平田志穗子、Lotus Juice等人長期獻唱Persona系列

旋律繼續飄揚

遊戲行爲是所有高等物種的需求,在資本與娛樂統治下的世界,技術的進步總是會很快被應用到電子遊戲領域,從混沌的原初時代到邁向VR,遊戲的表現形式也隨着平臺的進化趨於多元。在遊戲的玩法、畫面持續進化的同時,遊戲音樂本身的技術沒有產生重大變化,但在這個過程中,很容易領悟到,音樂在遊戲中可以扮演更重要的角色。

一個將音樂——或者更廣泛地說——聲音作爲賣點的類型,是有聲視覺小說,特別是美少女遊戲。相比傳統電視遊戲,GALGAME音樂的製作標準更接近動畫,因爲遊戲的全部魅力都在於角色和故事,所以一個CV優秀,音樂應景又好聽的GALGAME是非常有競爭力的。很多會社在GALGAME音樂方面頗有建樹。在業內首屈一指的廠牌諸如折戶伸治和麻枝準所在的Key Sounds Label、樋口秀樹的Elements Garden,很多GALGAME會社的社長同時也是作曲家,知名的有5PB.的志倉千代丸和LEAF會社社長下川直哉。和動畫一樣,美少女遊戲的市場不大,但是卻能在對感情和心理的細膩刻畫上更勝一籌。值得一提的是,LEAF社的母公司AQUAPLUS,作爲一個美少女/乙女遊戲廠商,其作品的錄音水準無出其右,名作《白色相簿2》的原聲甚至直接發售了SACD版本。而AQUAPLUS的音樂精選集企劃——由Suara主唱的《Pure》系列專輯在錄音上更是堪稱ANISONG界的標杆。

自然,真正把音樂放到主角位置的是形形色色的音樂遊戲。無論是歷久彌新的街機,充滿限制的主機和手機,甚至OSU,都在「把音樂當作主角」這一題目上展現了無盡的創意。街機上平臺的限制很小,可以像太鼓達人一樣模擬樂曲演奏也可以像JUBEAT一樣抓節奏按鍵,結合街機的大音響,得到的體驗是最完整的。街機遊戲收錄的曲目非常自由,幾乎算得上商業音樂的另一個市場。遊戲機和手機平臺上則或是如Cytus敲擊觸摸屏,或者像《初音未來歌姬計劃》系列一樣用按鍵對應操作。

除了完成現成的樂曲,還有像《啪嗒砰》一樣另闢蹊徑,把音樂融入戰鬥系統的奇特遊戲。音樂遊戲普遍有着不低的難度,對應的內容曲目多以收錄爲主,可以看作是流行音樂的遊戲化。在這些空間裡,音樂就是遊戲,一切操作只爲音樂而生。玩家不但可以聆聽,更可以隨着音樂而起,讓自己的指尖流淌過動人的旋律。作爲一大類型的音樂遊戲,展開敘述的話並非本文能涵蓋的,此處只是略加敘述。

《太鼓達人》也是音遊的箇中翹楚

遊戲音樂的發展,和遊戲本身的進化相伴相生。隨着歐美遊戲的衝擊,固守着自己的市場繼續推銷國民遊戲的思路變得行不通。對於以製作3A作品爲目標的廠家,一個難以避免的趨勢是遊戲的電影化,敘事手段的改變強迫日本遊戲音樂人把自己的思維從凝固的畫面調動到四維空間,同時面臨來自歐美更加成熟的配樂市場的衝擊。隨着更多的遊戲將題材設定在全球範圍,這種直接的競爭會越加強烈。作曲家需要像世紀之交的時候一樣改變,從重複單調的8bit音樂進化到16bit不是做簡單的加法,從日本遊戲的範圍放眼世界更是如此。

在電影化領域,合金裝備系列一直走在前列,小島秀夫本身是電影迷,也是最早嘗試遊戲電影化的遊戲監督。MGS系列在電影化上的探索在全世界都是領先的。MGS在歐美市場受到歡迎的原因,除了架空的軍事題材背景和具有號召力的HEDIO KOJIMA GAME,還有遊戲歐美式的音樂。從二代開始,系列一直邀請著名的哈里·威廉姆斯擔任配樂,來自好萊塢的聲音能夠爲遊戲增添更多電影化質感,小島組和Media Ventures的合作也被視爲遊戲與影視行業跨界雙贏的典範。小島對音樂的精益求精還體現在遊戲真實錄音的音效和極富魅力的日、美版配音,藉此,日本和歐美的玩家都會在遊戲中獲得莫大的沉浸感。

結語:走向殿堂

1987年,首場電子遊戲音樂會在東京舉行,其內容正是《勇者鬥惡龍》的遊戲原聲。1991至1996年,在椙山浩一的發起下,由東京愛樂樂團和東京交響樂團演奏了一系列電子遊戲音樂,合稱管絃樂遊戲音樂演唱會,包括了十八位遊戲作曲家的作品,包括近藤浩治、菅野洋子、羽田健太郎、植鬆伸夫、鈴木慶一以及椙山本人。如今,具有傑出水平的遊戲音樂成爲音樂會不可或缺的內容。在全體遊戲音樂人的努力下,遊戲音樂真正從遊戲的附屬品,成爲了可以登上殿堂的藝術。曾經演繹着遊戲夢境的音樂,此刻,正由大師之手演繹着自己。

首場電子遊戲音樂會於1987年在東京舉行,其內容正是DQ的遊戲音樂

Game Music Concert發行的精選CD,是玩家與音樂愛好者的夢幻盛宴

一首樂曲的長度是有限的,即使是佔滿一張CD盤的貝九。有限的樂曲傳達出無限的思緒,穿過一幀幀虛擬影像,不可視的世界連接着存在於第九藝術中的一個個夢境。

而這個夢境是如此複雜,如此變幻莫測,如果駐足,你就會目不暇接。

但是很簡單,只要去聆聽就好了。

英國愛樂樂團演繹最佳遊戲音樂,你最愛哪一首?