光頭47的全球暗殺之旅 《殺手6》完整版評測

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殺手系列——一個在潛入類遊戲玩家中如雷貫耳的名字,曾與育碧的《細胞分裂》以及Konami的《合金裝備》並稱爲三大潛入遊戲之一。與其他兩作不同的是,該系列又以刺殺手段的多樣化以及融合策略性的遊戲方式而受玩家喜愛,帶給我們獨一無二的潛入暗殺體驗

而早在今年初,這款略帶重啓意味的新作就已經上市——系列新作試圖糾正前作《殺手:赦免》中犯下的一些錯誤,讓其迴歸系列正軌。然而,首發時過於稀缺的內容,層出不窮的BUG,反人道的遊玩政策都讓它看起來有點像是尚未做足準備就匆忙上市的趕工之作。而在經過了半年的打磨與內容積累(第一季全章節於10月底已經發售完畢)後,《殺手6》總算以完整的姿態出現在我們面前。那麼,它是否能在糾正趕工等負面印象的同時,結合舊時代的精髓與新時代的特色,成爲系列的集大成者呢?

表現力——橫跨全球的暗殺之網

作爲第一款針對次世代平臺開發的殺手作品本作採用了前作《殺手:赦免》改良而來的Glacier引擎。而該引擎的特點在於其支持大量的同屏人數,以及模擬計算單獨的AI行爲,這一特性在前作的唐人街關卡展現地淋漓盡致。而在本作中,熙熙攘攘的人流則成爲了許多關卡的標配,NPC的建模較爲豐富,行爲動作也更加自然。而在畫面表現上,本作新加入的各種環境光遮蔽與反射特效也有效地去除了前作中的油膩感覺(47的光頭真的會反光),整體畫面觀感較爲乾淨樸素。

不過最值得稱道的還是《殺手6》中場景多變性,這算是“章節制”爲數不多的幾個好處之一。這場橫跨全球的暗殺之旅帶領玩家遊覽世界各國,感受各地“風土人情”:第一季內提供了法國巴黎、意大利薩皮恩扎、摩洛哥馬拉喀什、泰國曼谷、美國科羅拉多以及日本北海道這幾個主要場景。不同的場景給玩家的視覺體驗全然不同,巴黎有着富麗堂皇的宮殿與隨處可見的社會上流人士,北海道則有着連綿的山巒與皚皚白雪,但毫無疑問擁有着碧海藍天的意大利海濱小鎮纔是最爲璀璨的存在,令人流連忘返,浪漫而又悠閒地環境氣氛給刺殺平添了一份別樣的情調。可見製作組I-O在保持章節間差異性上做出了相當的努力。

美麗的泰國曼谷風景

提到遊戲的音效表現,47的御用配音演員David Bateson依然展現出了富有磁性的聲調,將一個冷酷不帶任何感情的殺手形象演繹的淋漓盡致。而過場簡報與CG中的背景音樂營造了一種未知詭秘,一觸即發的緊張氣氛,使得其徒增了一份類似諜戰電影的體驗。某種意義上,本作的視聽體驗比起改編的真人電影要更爲到位(CG大廠SE並非浪得虛名)。而在遊戲進行時的各種關鍵時刻(潛入暴露或是完成任務)也會恰到好處的響起急促的聯奏或是氣勢恢宏的交響樂,不過略顯可惜的是,本作中並沒有傳統作品中一脈相承的“宗教音樂”,想必不少人還記得那首詠唱式的Ava Maria。而配樂師Jesper Kyd沒能迴歸也是一個缺憾(大部分殺手作品的配樂,此外刺客信條2的Ezio’s family也出自他手)。

15年以來一直如一的殺手47

單人模式——無處可逃無處可躲,永遠沒有真正安全的地方

雖然關卡數量與前作不可相提並論,但是正所謂濃縮纔是精華,《殺手6》每一章的地圖都是一個精心設計過的小型沙盒,多由繁雜的複式以及多層結構組成。場景之間可尋覓的暗殺路線細節是驚人的,光頭47可以選擇從各種意想不到的道路滲透,場景中存在着大量可以互動的道具,若是想要徹底搞清整個關卡構造可需要花上不少時間。而爲了防止玩家在信息量如此之大的沙盤關卡中產生迷失感,本作新增了一個機遇系統,從地圖上的部分NPC對話以及道具描述中可以得到一些有趣的信息,只要遵循着它所指引的方法,總會有方法接近你的目標。而每當你完成一些挑戰,系統會給予你對應章節的評分,來提升你的專注等級,而越高的專注等級也意味着更多的槍械以及任務開始地點來鼓勵玩家反覆挑戰。這種精細的小沙盤設計若是玩家只草草通一遍,多少有些暴殄天物。

遊戲會根據完成的挑戰與成就來提升你的等級

《論殺死目標的100種方式》——Agent 47著

殺手47,標誌性的條紋碼(或鋥亮的光頭?)與其乾淨利落的行事作風,使其成爲了電子遊戲界最爲人熟知的刺客形象之一。但是我們的47既沒有山姆.費舍那樣的黑科技裝備,也沒有Snake那樣的矯健身手,整個系列有別於其他潛入遊戲的地方,在於其隨時能夠“大隱於市”的模仿與僞裝的能力。

僞裝成他人悄聲無息的接近目標,再予以處決是《殺手》系列最大的特點。看似很簡單實則牽扯到很多複雜的AI層面,因爲流動的NPC人羣不像其他潛入類遊戲一樣是固定好的行爲模式,而由於你僞裝後的身份複雜化,導致不同的NPC勢必也要對你產生不一樣的反饋,可謂牽一髮動全身。

而本次開發組I-O也在該系統上做出了一些改動,在實用性與真實性找到了一個平衡點。玩家依然可以扮演成各種廚子、侍從、軍官、而47在對應身份下的行爲會產生變化,接到的NPC反饋也不同——比如說你不能在衆目睽睽之下往酒杯里加料,但如果你是一名調酒師,該行爲在他人眼裡就會變得正常無比。而你的僞裝也並非天衣無縫,俗話說得好,同行是冤家,每一種僞裝可以騙過某些人羣的同時也會被另一種人羣特意針對,比如說精英軍官很容易就能發現下級士兵身份的不對勁等等。

這種改動使得僞裝既不至於誰都能識破,也不至於換身衣服就讓敵人全變成小聾瞎。與此同時,觀察不同AI針對主角行爲的不同反應也是一大樂趣,因爲我們的殺手47僞裝不僅僅是停留在外觀上,被僞裝者的工作他全部可以出色的完成,真是不得不讓人讚歎其全能——又會調酒又會走秀的光頭上哪找啊?

這年頭不會幾十門絕技你還敢出來當殺手?

另一方面,身份的差異化也演變出了衆多截然不同的刺殺手段,從毒殺,溺死,重物意外等各種方法應有盡有,其中不乏許多怪誕,腦洞大開的殺法。它們之中的很多都被算在挑戰成就裡,幾乎每一章都會提供幾十種刺殺手段,真可謂“47爲你傾力詮釋什麼叫《100種殺人的方式》”。

大兄弟,上天不?

不過實際遊戲中在切換暗殺道具時的UI實在是過於簡陋了,作爲一個獨立的界面出現,打破了遊戲的連貫感,而且也稱不美觀的同時也不實用,從這一點來說比起前作甚至是一個退步。

真心不像是2016年3A大作該有的設計

事了拂衣去,深藏功與名—化身終極刺客

當然,雖然遊戲中提供了多種通關方式,不管是拿着重火力武器直搗黃龍還是做出各種極具喜劇效果的“刺殺”來完成任務,都是玩家的自由。不過這種喬裝滲透爲主,娛樂性較高的刺殺方式多少還是讓人有些齣戲。若是想要真正玩出職業殺手風味,做出契合47“終極刺客”這一身份的刺殺手法則苛刻許多,那便是系列一直傳承至今的Suit Only(只穿正裝)和Silent Assassin(沉默殺手)——這也是製作組爲忠實粉絲提供的硬核玩法

《殺手》不換裝速通高分挑戰:

愛玩評測:《殺手》不換裝速通高分挑戰(來源:本站

真正的殺手從不做任何多餘的動作,不取無辜者性命,始終以正裝示人,不留任何證據與痕跡,不依賴花哨的道具,一小捆鋼琴線與一把手槍足矣完成任務,並將暗殺掩飾地像是一場飛來橫禍——這正是殺手系列一直以來的最高追求,將刺殺演繹的像是一門優雅的藝術。而爲了達成這個目標勢必少不了大量準備與對關卡的瞭解,而這也牽扯出了殺手與其他潛入遊戲最大的區別——策略性。

殺手47將殺人演繹爲一門藝術

殺手中的每個目標雖然都出身不凡,但是說白了也不過是普通的血肉之軀,一顆子彈就足矣送他們上天。而遊戲裡所有的任務全是擊殺目標,若是玩家只衝着“通關”這一目標的話,簡單粗暴地突突即可迅速達成任務。也就是說這是一個“結果”非常容易獲取的遊戲,但它的精華部分毫無疑問是“過程”——精妙計算敵人的行動規律,縝密的策劃與全身而退的脫離的部分纔是本作最爲吸引人的地方。高難度刺殺下這種需要調動玩家策略性與思考的過程,才能產生極具觀賞性和成就感的“結果”。

延伸你的獵殺之旅

除去傳統的戰役章節,遊戲中還提供了多種附屬模式來增強遊戲的可玩性。經典的契約模式自然必不可少,在該模式下玩家可以選定一個章節,自定義一個暗殺目標以及其暗殺手段,並且將你所創立的契約上傳到玩家社羣,供大家一同挑戰。

玩家可以創建屬於自己的契約任務

除了契約外,本作還新加入了一個名爲Escalation的模式,類似一種更爲嚴苛的挑戰,在該模式下你必須使用規定的暗殺手段與路線來完成目標,每次完成都會進一步設置更多的限制條件,來考驗你的殺手技藝。

而第三種模式則比較新穎:要求全程在線。開發商IO不時會公佈一些遊離於不同章節中的“限時目標”,而它們也都有具體的簡報描述,絕非龍套NPC,任務時限則依照現實世界計算。若是你錯過了,那麼就再也沒有機會將這些法外之徒繩之以法了。並且,你只有一次擊殺目標的機會,若是失敗了(或者掉線了)就不能再重來,對於所有玩家而言都在同一起跑線,該模式類似一種官方舉辦的限時活動,立意還是很不錯的。

機不可失,時不再來!

嶄露頭角的陰謀

其實《殺手6》這個名字也並非官方所賜,而是玩家和媒體根據遊戲的序列所強行加入數字來和前作區分。本作《殺手》的命名從各方面來看都像是一部重啓,但這這一點不適用在劇情上。初期章節裡介紹了47加入ICA機關以及與系列代理人戴安娜認識的過程,使得不少玩家產生了這是起源故事的誤讀。實際上本作的時間線設定在之前的作品後,這時47也已經50多歲,之所以看起來越活越年輕也是因爲其出身於“生物工程”的設定(真是老當益壯啊)。

愛玩評測:《殺手》劇情動畫“關鍵信息”(來源:本站)

而在本作中,劇情描述也不再是赦免那樣的線性電影化。而是通過拼湊多個小章節,逐步抽絲剝繭,讓故事脈絡逐漸清晰起來。故事講述了ICA、暗中行動的影子客戶、以及在世界政治格局中潛伏的巨大組織Providence(意爲創造者、全知者)三者間互相利用,爾虞我詐的鬥爭。而從第一季展開的劇情來看,這只是一場巨大陰謀的冰山一角,給玩家留下了足夠的懸念。也希望I-O在日後也能保持好這種美劇般的劇情推進節奏。

隱藏於幕後的“影子客戶”(有點像尼姆.連森)

搬起石頭砸自己腳的在線模式

一款遊戲性幾乎無可挑剔的遊戲,爲何會遭遇玩家褒貶不一的評價呢?原因自然是其內附的“強制在線”,大部分玩家對殺手系列的認知都是傳統的單機遊戲,通常來說,就算要搞在線,正確的處理方式也應該是單機內容爲主,聯機爲輔。但殺手顯然有些本末倒置,在離線模式下雖然保留了基礎的遊玩機能,但是卻無法享受到通關計分,挑戰以及解鎖的裝備內容,也就是說玩家只能體驗半成品的遊戲內容。更何況在線模式和離線模式的存檔不共通,假若遇上服務器大姨媽等問題那可就是欲哭無淚,掃興至極。若是本身網絡狀態就不怎麼樣的玩家,體驗自然更糟。

沉迷於遊戲時可不希望看見各種“斷線提示”

章節式發售的得與失——遺留的後遺症

自從Edios被SE收購後,它給玩家的印象基本等同於SE歐美分部,而另一邊SE本部則經常被人揶揄爲“手遊大廠”。從種種跡象以及資料來看,SE本部曾經一度對開發傳統3A作品失去信心,雖然本世代主機的火熱銷量證明了手遊取代傳統遊戲只不過是杞人憂天,這也使得SE重操舊業,但當時定下的政策(OL以及輕量化)卻成爲了影響歷代作品開發的頑疾,就連自家的親兒子FF15都一再拖延,更別說作爲乾兒子的歐美分部了。

也因此,隸屬Edios旗下的四小花旦,只有於2013重啓成功並且續作得到了微軟投資的《古墓麗影》日子過得比較舒坦,而其他3個遊戲的次世代續作就沒這麼光鮮了:《正當防衛3》採取全程聯網,內容重複度較高;《殺出重圍:人類分裂》搭建了內購,本體劇情的戛然而止讓人覺得是內容拆成了DLC;而我們今天的主角《殺手》則按照章節式發售,並且初期上市伴隨着大量的問題…而這些現象其實都指向一個問題——SE想要馬兒跑又不讓馬兒吃草,由於當時對3A作品開發的不確定,預算的削減與膨脹的胃口成爲了這些續作在市場上表現不盡人意的主要原因。

而殺手毫無疑問是受影響最大的作品之一,它的發售方式多少隻是爲了掩蓋開發進度和資金的不足。而從“章節制”本身出發,對於遊戲的影響則是有利有弊的,從好的方面想:章節制有利於製作組吸收玩家反饋,在日後更新中做出針對性的調整,與此同時不間斷的更新也可以對核心用戶一直起到吸引作用。但是從壞處想:這種修修補補的章節使得其一直處於“內容填充”的階段,對於大多數普通用戶來說,它不能提供連貫的體驗,而“內容填充”的等待時間也太過冗長。在這一段時間內,玩家的精力很容易轉移到上市的其他遊戲上,遊戲的存在感也因此變得稀薄。而某種程度上,開發質量也多多少少受市場反響和口碑影響——上頭覺得賺的不多自然會削減預算,這也導致了本次殺手的不同章節之間質量不一,傑作與庸碌之作混雜的現象。

早期章節內容過少致使其關注度有下滑,用戶流失

總結

這款沒有任何數字序號與副標題的《殺手》,多多少少表達了I-O Interactive想要回溯系列本源的意圖——它類沙盤玩法的設計毫無疑問是在向系列最高作《殺手:血錢》靠攏。而在本世代平臺的加成下,這款殺手擁有更棒的視覺表現以及風格多變的世界場景,精妙設計的地圖結構與細節令人讚歎;與此同時,極富策略性的刺殺規劃,使得每一次流程都保持着的差異性,海量的挑戰與形形色色的刺殺機遇使本作重玩性極高;加之出色的CG與恰當的配樂,滿足了玩家成爲“終極刺客”的成就感。

美中不足的是,雖然遊戲的核心概念發光發亮,但諸多愚蠢的政策,資金等歷史遺留問題成爲了限制這款作品發展的枷鎖——假如說章節制設計還能算得上有利有弊,那麼在線機制則可以算是百害而無一益,離線下的內容缺失和存檔不互通等問題使得體驗大打折扣。另外,一些UI方面顯得過於簡陋,章節水平不一的現象也讓經費不足的問題看起來更爲明顯。但不論如何,這款殺手的確在創新和保持前作神韻之間找到了一個平衡點,推薦所有殺手系列愛好者以及潛行玩家入手,也希望I-O能在接下來的開發中養精蓄銳,將其演變成真正的“刺殺世界”。

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遊戲信息:

名稱:殺手6

平臺:PC/PS4/XB1

發行:Square Enix

開發:IO Interactive

評分:8.0/10

優點:

+ 沙盒式的遊戲設計

+ 諜戰味十足的簡報、CG以及音樂

+ 風景各異的世界場景

+ 多樣化的挑戰與擊殺手法

+ 極高的重玩性

缺點:

- 水平不一的章節

- 單機遊戲需要“全程聯網”解鎖全功能

- 簡陋且不實用的UI設計