二週目纔是入門:論我們爲何一遍一遍玩遊戲

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我擡頭看了看鐘,已經凌晨四點多了。桌子上的小鏡子裡那個蓬頭垢面、腫着熊貓眼的人究竟是誰?也許是我自己,可是我已經分不出現實和虛幻了。筆記本的風扇正開足馬力地旋轉,似乎要把外殼都炸開纔算完。這正是電腦過熱的符號,也難怪外接顯示器上的幾個小兵一動不動了。估計是下載軟件又下好了什麼東西想要彈窗,讓我這臺破筆記本不堪重負。

靠,又死機了,而且我又打了一晚上《太閣立志傳》。

我控幾不住我記幾啊

還記得上一次通關已經是多年以前的事了,把這款費時費力遊戲再拿出來玩也不過是一時的心血來潮。可是一旦開始,就像命運之輪的旋轉,就並非人力所能停止的了,時針的滴答作響比心理預期還要快得多。這一次我扮演的人物是武田家的名將馬場信房,一個在很多人眼裡不過是戰國二三流人物的角色。我期待着從這種並非風雲兒的眼睛裡,重新審視我曾經用太閣統一過的這張地圖和這個時代。也許二週目之後,我還會換一個人物繼續打三週目、四周目,像讀史書的人物列傳一樣,一遍一遍地再看這個本就充滿羅生門意味的世界

這種熟悉的畫風有沒有勾起你的回憶

電子遊戲的歷史不長,真正普及到個人的時間最多也就40年,可就是這幾十年的功夫讓遊戲世界的變化比實體世界幾千年來的演變還要快。越來越開放的沙盒遊戲正在讓玩家消耗數以百萬計的小時數獲得更多體驗。最極端的例子是《魔獸世界》。全世界的玩家從這款遊戲上線開始已經貢獻了超過1000億小時的遊戲時間,探索這個其實全部由二進制代碼構成的世界。這些工時足夠建造800座胡夫金字塔,這讓哪怕20世紀初的人看來也是不可思議的,也難怪有的評論家唉聲嘆氣地說人類對星辰大海的渴望已經變成了對虛擬世界的渴望了。但我們就是放不下游戲,願意在遊戲世界裡投入時間和精力。背後的原因也許正如《遊戲改變世界》的作者所說,人們的現實生活實在是太無聊了吧。

我是那種保守型思維的人,從小接受新鮮事物就很慢。幾乎所有的生活元素都可以是一成不變的。朋友總是那兩個老朋友,吃菜總是那兩道家常菜,連坐在飯館裡的位子都最好是相同的。唯獨遊戲和看書,是兩件能接受各種不同體驗的事物。可即使是這兩樣事,也總有讓我放不下的好作品。也許當場就想再來一遍,也許過了很久還會咂麼出老味道來,忍不住撿起來再做一次。意大利作家卡爾維諾談讀書心得時的一句話被廣爲引用:“經典就是那種別人會告訴你自己正在重讀的書,而不是正在讀的書。”一本好書經得起時間的考驗,也經得起讀者的細思量。很多小說愛好者會在文本中反覆尋找曾經遺漏的細節。最淺顯的例子莫過於《哈利波特》全集,整套書前前後後無數的伏筆,僅僅浮光掠影地擼一遍根本無法盡收眼底。

每次看《哈利波特》都會獲得一些新的體驗

好遊戲也是如此,值得玩家再三再四地回味。一次通關根本說明不了什麼,必須二週目走起!激動的玩家也許是爲了尋找一個隱藏的寶物,也許是爲了觸發更多支線劇情,也可能是爲了改寫結局,當然也可能是想寫一篇速攻攻略。但我相信,唯有好玩的遊戲才能吸引大量玩家的回頭,從中找到屬於自己的快樂。

最早成功做這方面嘗試的,其實是一款今天已經差不多被人遺忘的老遊戲《德軍總部3D》。熟悉遊戲史的骨灰級玩家不會不知道這款遊戲。它是第一人稱射擊遊戲的始祖,更是遊戲智能的領軍者。但很多人遺忘了的是,《德軍總部3D》還開創了隱藏寶物收集系統。對於普通玩家來說,不重玩遊戲幾乎就無法找到所有的隱藏寶物,這樣的遊戲體驗也是不完滿的。收集寶物還不能算是人們反覆玩這款遊戲的唯一原因,畢竟更早推出的《超級馬里奧》也有類似的設定。《德軍總部3D》的另一個長處是在寶物的噱頭之外,還有引人入勝的故事和當時看來極爲先進的(假)3D畫面。當這三者結合之後,玩家們也會情不自禁的多玩幾遍遊戲。開發商順勢推出了大量加強包和新關卡,讓遊戲的生命力長時間延續。

這種模式和今天的遊戲廠商手段何其相似?通過讓一款品質優良的遊戲持續吸引住玩家的注意力來增加自己的曝光度,隨後再推出付費的擴展包,讓一個創意能一浪接一浪地傳遞下去,不停賺錢。不得不說,有時候你明知道這是遊戲廠商的圈錢手段卻還是忍不住跳進去。我對《饑荒》無條件的支持差不多已經到了即使它每天推出一個新DLC我都願意掏錢的地步了。想必你也有自己死忠的好遊戲,肯一遍一遍地玩下去,乃至掏錢買新擴展。

有一定沙盒性質的遊戲如此,要沿着故事線一直走下去的遊戲又怎麼樣呢?

這種遊戲坑最大的就要數文字遊戲。前兩年突然在手機上火起來的一款叫做《生命線》的遊戲就是文字遊戲在大衆中的一次全民普及,玩家和倒黴的宇航員之間只有微弱的電波相連,而你的每一個決策都對他的生死有決定性的影響。這要怎麼讓手握手機等待宇航員消息的玩家心驚膽戰?最終完美大團圓了還好,要是真把宇航員玩死了,玩家心裡多半會感到內疚。然後……他就會點重開一局,再次嘗試引導對方逃出生天。

你用了幾次打出完美結局?

故事類的遊戲很少真的只有一條故事線,借用美國遊戲設計師約翰·沙弗爾的話來說:“一個只有一條線的遊戲跟電影有什麼區別?”它吸引玩家重複遊戲的魅力,就在於最終的結局會變得不一樣。且不說大熱的Taletell系列講故事遊戲讓玩家有不打出所有結局誓不罷休的勁頭,即使是早年光榮《曹操傳》裡設計的忠奸值對遊戲後半進程的影響,也讓玩家嘗試每一種組合試圖看到不同的結局。問了一圈自己的朋友,發現幾乎所有玩過《曹操傳》的人都見過三種結局,這就是多故事線遊戲的魔力。它其實激發了玩家內心強烈的解謎慾望,讓你不看到隱藏的故事就渾身難受。

玩多周目的理由多種多樣,有時候甚至不是遊戲設計的問題,而是玩家的自我要求。你總見過這樣有強迫症的超級玩家,爲了研究射擊遊戲裡一槍不發就能找到BOSS的路線徹夜打遊戲。又或者,他們試圖僅僅通過外交手段在《文明》裡征服全世界。再或者,他們在《騎馬與砍殺》的世界裡屯了幾千名頂級弓箭手(這個人是我自己)。這樣的強迫症想必讀者諸君自己也偶爾犯過。

再來一回合我就睡……我去怎麼天亮了?

在遊戲世界的框架裡給自己設計難題並盡全力去解決它是一種美德,這能讓我們在現實世界更加堅強、更加有前瞻性。學生時代的這種遊戲思維甚至可能讓一個有意識的玩家受益終生。畢竟人生也不過是一場遊戲,有的成功人士不過是善於把生活中的困難和不如意當作遊戲處理罷了。通過把麻煩的工作標定成需要解鎖的成就,一個資深玩家的工作積極性也就被調動起來了。你很難想象一個在遊戲裡通過多次重複給自己製造麻煩的人在生活裡會是一個懶散的人。誠如美國企業家丹·亨特(Dan Hunter)所言:“遊戲思維能幫助人取得成功。”不過媽媽們是不懂這一套的,也許在你通宵思考解決方案時,她會拉閘催你睡覺。這也算是玩家在培養某種面對外部困難時的忍耐力吧。

遊戲廠商當然也是抓住這種心理的好手。從陰暗的角度看,遊戲裡變化多端的成就係統,其實就是爲了讓那些對自我要求沒那麼苛刻的玩家持續多周目。這個現象的始作俑者,正是微軟在05年推出的XBox Live系統。它的後繼者,也就是那些劣質的網遊頁遊,早已把這個系統用到了巔峰。看着還遠沒有填滿的勳章展示板,我怎麼又有充值的慾望了呢……

遊戲體驗絕不止於一次通關,有時候通關甚至是爲了更好地爲回頭再玩做鋪墊。對一款好遊戲的多周目反覆體驗能讓玩家和開發者腦力產生共振,爲遊戲創造出更好的明天來。遊戲已經被承認爲人類的第九大藝術形式了,精美藝術品的鑑賞當然不可能是一次就滿足的。蒙娜麗莎的微笑、大衛的肌肉、蘆溝橋上的獅子、黑澤明的鏡頭調度、巴赫的復調、卡夫卡的孤獨,都需要受衆靜靜地、長久地品味,而且每次都會覺出大不一樣的味道來。遊戲當然也有資格登堂入室地享受和前輩一樣的待遇。一款好的遊戲值得我們去反覆品味它帶給我們的快樂。

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