"電競幕後"到"直播臺前":風雨飄搖的十年

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從15的年末到16的年初,王思聰怒剛小智、爐石boys深夜飆車被刑拘,電競圈的頭條就沒消停過,事件發酵升級後以DC、小色JOY、《電攻》的火狼爲代表的電競遺老們紛紛發聲,甚至曝光了楊豐智本人的政府失信案底,這無疑給亂象叢生的行業又添了一把火。

王思聰與小智這一老一新的兩大符號,連同“電競”這個流行了十幾年的的概念和”直播“這個新興的娛樂平臺遙遙相望。

人們的焦點也發生了遷移,

從直播平臺風風火火的臺前引向了幕後

而風雨飄搖的中國電競從幕後開始隱現與臺前。

在十七八歲和二十七八歲兩代人之間,橫亙的不只是風雨飄搖的十年。

從Dota的TI5,到LOL的S5,這是一個造富的神話時代,因爲它無時不刻生動地詮釋着什麼叫做“一人得道,雞犬升天”。

以LOL而言,S2、S3這幫人恰好趕上電競泡沫大規模變現的時候,退役後賣餅,"手朝上打遊戲",幾乎沒有一個留在職業圈。這兩年斷層基本戰術思想和比賽經驗根本沒有傳承,全靠選手自帶天賦打比賽。宏觀層面的戰術開發根本沒有精力兼顧,只能照抄韓國人東施效顰,淪落到被歐美后來居上。

昔日遺老們出來怒斥新人不懂得憶苦思甜,情緒憤慨責之心切。

羅馬不是一日建成,梵蒂岡也不是。

而最早一批鋪上碎磚殘瓦,並憑着興趣在上面赤着腳走路的,是CS和星際爭霸的核心玩家們。

1998年中國互聯網開始普及,當年上網就是聊QQ,聯網玩遊戲就是星際爭霸和CS。在很長一段時間裡,這個同樣繼承VALVE遺產的遊戲都有200萬到300萬的平臺在線,這還沒算很多局域網服務器裡的玩家數量。初始的中國電競,是基於校園,基於網吧的。

98年11月,騰訊誕生了。騰訊真正實現正現金流,靠的是抱2001年的移動夢網的大腿,推出的QQ會員的增值收費。

奇妙的是,同年中國電競取得了第一座WCG冠軍

很多人知道WE,卻不一定知道裴樂。他是中國第一批電競玩家,作爲WE的創始人也見證了中國電競業的誕生和壯大,用他的話說,“我做的時候就沒有電競業。”

2000年,他在西安開赴杭州的火車上站了28個小時,打一場比賽,冠軍獎品是兩千塊的顯卡,最後沒能拿到名次,靠家裡救濟才得以返程。

2003年,騰訊擁有了2億註冊用戶,推出的QQ秀、QQ棋牌遊戲平臺,正式宣告了免費門面增值服務的方針,自此滾雪球時代的來臨。

2003年夏天,蘇昊想要參加WAR3比賽,拿不出30元報名費,裴樂冒雨把錢送去。

最後蘇昊拿到了全國冠軍,他們捧着那塊寫着「WCG中國區總決賽冠軍 獎金30000元」的巨大紙牌,捨不得丟,從奧體中心走到北京西站,再坐火車返回西安。一路上不斷有人問,這是什麼?他們自豪地說,是電子競技

蘇昊當然可以驕傲,但可悲的是,03年的中國電競雖然有很多核心觀衆,不乏才華和夢想的理想主義者投身其中,但因爲無法盈利,組織、賽事質量都在減少。

轉機發生在2005、06兩年,這兩年是屬於WAR3的,也是屬於SKY的,靠着兩連冠和人皇,電競的關注度到達了相當的高度,我也是在那一年裡在年長的哥哥家裡,第一次玩到了連CG都沒有的盜版魔獸爭霸。

大師是一個很老很老的星際主播,去PLU的時候不要工資,就這樣二龍和friend還經常黑他,打一盤真的叫那個菜,當時一起解說的時候他倆基本就是主角,大師只能是配角,但大師經常準備一疊很厚的解說材料,全是A4紙,不出一年大師就獨擋一面,甚至還培養了三炮和小王。

星際的解說放在今天還真算是奇觀,在他們身上有一種老派單純的熱愛和執拗,老男孩們做着優質的節目拿着微薄的收入,辦個智商杯功夫杯還能high的跟什麼似的,而他們爲人懷念的原因不在於他們的製作,還在於他們本身的秉性和涵養,甚至有時候關係發生倒置,他們成了創作的素材,即使沒有《星際爭霸》,也會有“戊戌六君子”。

趕上Dota盛極將衰的時間點,騰訊在幾個F裡攢足了經驗和教訓後,在對的時間遇到了對的遊戲,這種命,多麼像當年的WAR,當年的暴雪

通過自己優秀的QQ平臺資源和網吧置換在基層強推遊戲,構成了以最廣大網吧玩家爲基地、區域賽爲半腰、LPL爲塔尖的體系。意圖以遊戲爲載體,讓高端玩家帶動大衆玩家以及入門用戶,產生關聯。

再看騰訊聯合網吧開展金銀銅牌服務,針對旗下的遊戲開放特權,如全英雄、花式經驗加成等,與傳統買斷特權不同,騰訊機智地按機按小時收費,一元多每時的均價也只有網咖及以上能接受,這是網吧市場的塔尖。

老一輩競人可能不喜歡騰訊把電競網遊化,這當然是與”競技精神“相悖的,也一度爲CS玩家們不齒,大概就類似於今天DOTA原教旨主義者對LOL的鄙夷。

但不得不承認的是正是騰訊投入ARPU(每用戶平均收入)遠遠低於其它網絡遊戲的電子競技項目,把電子競技從以前的校園文化中拉到了一個更廣泛的社會文化層面。

競相較於傳統體育競技的特異性在於,歸根結底,他是一個純粹的市場投放行爲。

雖然最近幾年確實取得了長足的進步,以至於美媒開始大力鼓吹RIOT,VALVE的比賽千萬人同時在線怎麼媲美超級碗或成爲勃發之春,相較於傳統傳播渠道來說,門票周邊的收入真是九牛一毛。

你永遠找不出一個普適嚴苛獨立的第三方機構承辦比賽,因爲終究繞不開廠商,遊戲因其侷限性有朝夕百象,廠商因其市場策略也有辣手摧花。

其興也勃,其亡也忽。望着這水中月鏡中花,老一輩的人往往做到後來纔不得不承認:“電子競技本來是廠商的一個市場活動,我們以前所有做的東西都是一種誤會。”

當然,就是體制的鐵壁也有熱忱的天才掙扎過,在WAR3時代,那個人叫王漫江。現在很多人知道WCG,卻不知PGL。首屆PGL的WAR3就創下1400萬人次的收視紀錄,這是《超級女聲》的數量級,這可是2006年的《超級女聲》啊。以至於主辦方向沒有座位的觀衆發放「掛票」,讓他們站到柱子的臺階上觀看比賽。

他出業界最高的獎金,只找魔獸和星際世界前8的選手,打一年。他差點收購了VS對戰平臺、電競門戶Replays.net,甚至第一次以中國的名義把觸手伸到了歐洲。

但是,故事總有但是,又是融資失去控股權導致意見分歧的原因,他離職了,PGL也消逝於風中。

“這就是資本的力量,這個項目完全是被資本堆起來,又被資本幹掉了。”王漫江在數年後的回憶錄裡有點遺憾。

遊戲普及度和道德認同不是電子競技發展的唯一尺度,更不是電競從業者魚躍龍門的過江梯,但資本是。

或者資本覺得你可以是。

2011年的6月,堂堂TGA全國總冠軍的隊伍CCM,因爲獎金和工資延遲發放全員在帝都餓着肚子,中國電競從98年開始,已經過去了13年。

一個月後,他們奇蹟般地拿下了WCG冠軍,5個人抱在一起哭了,又叫又跳,不過和小說中不一樣的結局是,他們的下一個決定就是:就地解散。因爲錢。

從CCM到IG的這段最難熬的日子裡,四個因爲囊中羞澀幾日不見肉色的年輕人在一個不具名的小店裡狂吃了四份“李莊白肉”,耗盡了爲數不多的最後一點獎金。

這四個人裡,有盧本偉,有孫亞龍。

而這一段羞恥的歷史,是他們在“年入千萬”的直播間裡,以頗爲自豪的口吻講述的。

他們當然是幸運的,因爲他們遇見了王思聰。

王思聰開啓了富二代的俱樂部時代,這是中國電競俱樂部變革的第一波浪潮,也催生了更爲浮躁的行業氣氛。

資本的涌入使得俱樂部競相擡價,選手薪酬水漲船高,工資由兩三千元變成一兩萬,十多萬的簽字費、轉會費開始出現,整個電競業人心惶惶。就是你今天打這個比賽,你都不知道打一半以後,這個隊還在不在。或許他還在,就是換了個殼,或者換了個芯。

當然校長還是有野心的,比如效仿韓國KESPA協會創立的LACE,對俱樂部間人員流動建立了監管機制初心是好的,但黑歷史也有了,畢竟趕在監管之前自己就先挖了LGD的牆角,成爲一代刀粉笑談。

這種模式的後遺症在於,很多俱樂部根本沒有獨立運作造血的能力,沒有富二代怎麼辦?

傳奇的WE仍然是唯一自主運作自負盈虧的俱樂部,然而作爲本職的競技,不論是lol分部還是dota分部都已經日漸式微。

有些俱樂部也開始包裝選手參加商演走穴,自制MV、APP、寫真層出不窮,但終究缺乏持續造血的能力。

反觀成熟的韓國和新晉的巴西,星際女王Tossgirl和巴西兄弟BRTT利用自己的遊戲風格自己打造遊戲服裝品牌並利用顏值優勢自己推廣,這似乎纔是一個成熟的行業對於一個頂層從業者應有的助力。

SKY二連冠接受央視採訪後,老一代電競愛好者歡欣鼓舞;

《當李曉峰成爲SKY》出版時,WE粉們頭頂青天高呼中國主流輿論終於開始正眼相待。

而如今距離那一天,又過去了三年。

草莓的母親記得兒子工資節節攀升的每一個時間點:2011年11月,入行試訓,3000元;2012年3月轉正,4000元;同年11月,拿下世界冠軍,7000元;2014年5月,漲到1萬;6月,上升到2萬。

9月,退役,轉做直播解說,年薪500萬以上。

20世紀是社會學傳播學理論發展的大航海時代。

尼爾·波茲曼在繼承了麥克盧漢的媒介理論後發展了“媒介的隱喻”,《娛樂至死》裡,嘆息着印刷的衰落和電視媒體的興起,恐慌着郝胥黎《美麗新世界》的預言,害怕我們歌舞昇平中毀滅了熱愛的東西,又毀於熱愛的東西。

他並不是站在娛樂主義的對立面也從來沒有鼓吹“娛樂致死”,波茲曼拒絕不了“電視垃圾”正如我們拒絕不了“王者五”“Top10”。

而直播就扮演了小小電競圈裡那個“電視”的角色,電競壯大了,但再也不是你認識的電競,我認識的電競了,成了衆人的電競,甚至不屬於任何人的電競。

直播是資本的蛻變,是電競的退行。

正如同真人秀綜藝國內的熱行,人們越來越不滿足單純的內容的消費。實況live的出現給予了觀衆更貼近更多元的娛樂形式。

遊戲直播的崛起幾乎是在一夜之間。

直播本只是一個平臺一個載體,但由於羣體的高度相似和相合性,電競的上游也開始採取聯動,表徵就是越來越多的戰隊和平臺簽約,新晉的比如EDG和虎牙,成熟的如SKT和AZUBU。

一方獲得了稀缺的明星資源和流量,一方獲得分成,推廣和曝光,而用戶養活了平臺的同時還有增值消費的方式表達對偶像的愛,這便是粉絲經濟下“鐵三角”的運作程式,相比傳統的訂閱制和開路的媒體,更爲強調交互行爲,以及交互行爲帶來的商機。其優越性還在於,相比其他“自由”身大主播的流動性,以戰隊爲名義的合同顯然更穩固,價格也更適中。

2014年初,DeepField一份《全美互聯網峰值時期流量來源佔比》的報告顯示,2014年2月的第一週Netflix、谷歌、蘋果佔據前三位,名不見經傳的Twitch超越Facebook、亞馬遜、Hulu排名第四,2014年8月25日,Twitch以9.7億美元被亞馬遜收購。

TWITCH的一聲炮響餘韻未平,國內豎着耳朵比迎接馬列主義還要積極。

“借鑑”本身極爲正常,經驗老道的騰訊對於ICQ、近年興起的垂直問答社區知乎對於Quora、連一貫的良心暴雪都對前輩們存在不同程度的借鑑。關鍵在於本土化和產品的發展延伸,凡是“後來居上”者,只要不是領航者作死,往往都是青出於藍。

當然也有“祖國化”得特別令人尷尬的,比如元旦的浙江衛視。

在極力與韓國綜藝《RM》接軌且已在國內大紅大紫的背景下,浙江TV再次在2016跨年宣傳片裡抱緊了LOL的大腿。

這是Imagine Dragon配合Riot在S4製作的《Warrios》的MV片段。雖然仿的是五毛特效,但憑着霸佔B榜86周的夢龍和lol在青年羣體的號召力,浙江tv真是野心勃勃,比各路TV高到不知哪裡去。

以TWITCH爲代表的遊戲直播方興未艾時,最大的羣體是LOL DOTA CSGO 等對抗性和觀賞性強的遊戲,這和電子競技的核心吸引力是高度一致的。

這一過程相對自然。

而國內直播平臺的興起,卻是採用相逆的方式,通過LOL DOTA 爐石的影響力來擴大平臺的知名度,通過各路當家花旦的號召力來建立用戶的粘性。

這種“逆求”的套路幾乎成了國內“借鑑”外國產品的基本法,雨後林立的社交app如是,直播平臺亦如是。他們的共性在於對“流量”“排名”等量化標準的迷信,導致通過畸形的投資來營造攀升的虛假繁榮,而在整個過程中,平臺特徵並不明顯,一旦斷了病態的投入,局面就土崩瓦解陷入平臺流量滑坡的窘境。

也正是因此,主播待遇的帕累託效應愈加明顯,對於主播的爭奪很容易成爲平臺硝煙的導火索。而對於平臺本身的體驗,UI的佈局、帶寬的限制、內存的佔用這些生死線,也是傳統的產品經理們關注的問題,卻通通都不是問題,可以看一下”α測“了很久的熊貓TV的界面UI和鬥魚的相似性,以及那令人蛋疼的刷新緩衝機制。

“作爲一個區區直播平臺的主播,他們真的值那些天價薪酬嗎?”

這是在去年頻頻被提及的話題,不論是業內還是業外,普遍認爲拋去炒作營銷水分外,主播的天價合約吃的是無序競爭和資本泡沫下的紅利。

然而其實對於在開路平臺,即使是個區區主播,千萬收入並不誇張。

YouTube上的最火的遊戲主播PewDiePie 14年的年收入接近4500w人民幣,今年估計接近7200w,而且這些收入還只是YouTube廣告的收入提成。YouTube上收入過千萬的遊戲主播已經有幾十人,每年的收入都在以50%-80%速度在增長。

當然拿PewDiePie來作比有些不太公平,YouTube畢竟是YouTube,他在YouTube上訂閱超過四千萬,這一數字比YouTube官方頻道訂閱還多,但使他脫穎而出的“Let's Play”的理念與傳統遊戲實況最大的區別就在於加強和關衆的互動,這和直播的核心屬性是相合的。

除去平臺差距和人氣等,PewDiePie與國內各大平臺主播最核心的差距還在於“持續地自制優質內容”的能力。PewDiePie頻道的重心一直在於對各種遊戲的評論和反應,這和單純地玩是有本質區別的,這個再創作的過程對於個人的知識素養有更高的要求。

不過值得自豪的是,不談創造的實際價值,至少在薪水方面我們不遑多讓。年中的時候,以文森特爲首的一羣主播的違約,平臺的易主把這個一直被唱衰的行業推上風口浪尖,資本背後也是激流暗涌。

Alexa排名雖然不具備考據權威性,因其依賴Alexa插件,站長資訊類排名偏高而對於流量低的小網站並不精確,雖然不具備考據的權威性,但對於國內各路直播平臺,尤其是妄圖通過平臺易主的利差賺錢的風投們,Alexa排名幾乎就是溢價和風險的風向標。

鬥魚的前身是ACFUN生放送,被紅杉、奧飛相中後部分管理出走完成了初期鬥魚的蛻變,在第一次大規模整改之前因爲一件的分歧導致一衆元老的分道揚鑣。

鬥魚早期通過融資快速簽約主播並將其炒紅,拉高身價的背後是平臺本身更高的估值,更多的融資以及更大的風險,這是對初期紅利的透支,但也正是得益於此,一年半估值從5000萬人民幣,上升到了25億人民幣。

而當這塊盤子足夠大時,鬥魚的野心就不止於LOL,DOTA,爐石了,鬥魚是幾大平臺最早注重細分的,他想建立一個遊戲延伸的生態,它想改變“主播粘度”大於“平臺粘度”的亂象。

不論是有意推廣的主機區還是新興的戶外直播,包括科技發佈會、國外音樂節等和圈子交集不大的內容都旨在豐富層次增加用戶疲勞週期,間接地削減”大主播“換血的負面影響,這也是當初以“風行雲”爲代表的各區一哥被挖走卻沒有引發地震的原因。

從某種角度上,這也是互聯網時代”長尾效應“的要求。

十年前克里斯·安德森在《連線》上發表的《長論》更多的作爲一種解讀而非應用。

Google adwords向廣大媒體和廣告商理都懶得理的中小型網站和個人提供個性化定製廣告,靠着這幾百萬蚊子腿的合力提走了老牌傳媒;

冷門書的印數及銷量少導致傳統書店不待見,亞馬遜仗着庫存和銷售成本幾乎爲零的網銷大賣着小衆書籍,史蒂夫·凱塞爾一度很膨脹地說:“如果我有10萬種書,哪怕一次僅賣掉一本,10年後加起來它們的銷售就會超過最新出版的《 哈利·波特》。”

它們當然都是商業童話,靠的也不是區區一個長尾,但隨着關注成本的變低,長尾所涉及的冷門產品涵蓋了幾乎更多人的需求,當有了需求後,會有更多的人意識到這種需求,從而使冷門不再冷門。

然後說說一個同樣火熱的詞”自制內容“。過去兩年裡,騰訊視頻、優酷、搜狐都在刻意地加強自制能力。而直播平臺自制內容,就得說到戰旗和他的《Lying Man》。

戰旗背後的大腿是浙報傳媒,也是罕有的兼具國企和傳統媒體標籤的後臺。也因爲這層關係,在直播領域是唯一對邊鋒的三國殺青睞有加的。而戰旗的管理層,有一部分就是從ACFUN出走鬥魚,又轉投戰旗的。

戰旗早期的定位是專注、核心向的,從早期LOL,三國殺,DOTA 最多數量的職業選手和製作用心的簡介頁面就能體會出來。

因爲定位的問題,雖然達不到鬥魚的量級,但日均PV、IP都罕見的穩定。

在信息的工業時代,有個非常無情的詞叫做先入爲主;

在信息的網絡時代,也有個非常銳利的詞叫做渠道爲王。

龍珠就是兩者鬥爭的產物。他有個非常好的入口,卻生的晚了那麼一點。

龍珠去年依靠着PLU這個第三者身份以及背後的TGA的平臺,有騰訊客戶端上游資源和賽事轉播等不可替代的內容,其訂閱是和qq綁定的強聯繫,這意味着最嫌麻煩而又希望看到一些額外內容的玩家會把他作爲首選,這和騰訊一貫的受衆具有相當高的吻合度。然而隨着拳頭中國的入駐和轉播權承辦權的易主,最賴以依仗的LOL已經下滑,但靠着強大的入口,以及騰訊旗下其他遊戲的扶持,仍然會長久保持不溫不火的狀態。

高流量帶來的廣告營收,在高額的投入面前早已顯得杯水車薪。

“有盈利的直播平臺嗎?”

有,早期YY很小一部分的秀場業務。

具有較高利潤率的秀場模式被認爲是有效變現途徑,“美女主播”就是這一模式的核心競爭力,販賣互動虛擬產品盈利,弊端在於使得其對遊戲深度用戶的吸引力十分有限,很難進一步擴張,最終只能定性爲“小而美”。這種限制在主打秀場型直播的虎牙身上已經有所體現。

YY作爲巨頭其實錯失了這個市場剛爆發的階段,傳統秀場裡虛擬物品商業模式已經被完美嫁接到了更爲開闊的平臺上,虎牙如果不能在暗潮裡藉助YY尋求額外的突破口,也只能如草隨風倒。

“從《天下足球》到《天下英雄》”

王校長作爲擁有最多標籤的網紅兼投資人,電競一直是其心頭好。

雖然已經漸有燎原之勢的2015年裡,IG俱樂部依然給他帶來了百萬級的虧損,他也願意對着影樂圈裡對他的“屌絲精神”鄙夷的人破口大罵:你是看不起電競人?這是他可恨和可愛的地方。

但15年的年末,人們可能只記住了他又險些吃翔,還有那個姍姍來遲的熊貓TV,但其實在後半年校長還是下了幾手好棋的——

譬如佈局龐大的“香蕉計劃”;

譬如從拳頭中國手裡接過的賽事承辦和轉播權,轉手就把場館從破舊的精武搬到了寸土寸金的虹橋天地演繹中心;

譬如和同樣一夜驚起的英雄互娛野心勃勃地瞄準移動電競的上游,還順便混了個移動電競聯盟主席;

譬如給我們帶來了同樣的電競“老男孩”段暄

不知道多少人對十年前的《天下足球》有映象,我是從同學MP4的片段裡見到了段暄,聽到了勃拉姆斯。也許這個穿褲衩解說的男人離開央視有什麼隱情,但這次和王思聰的合作姑且也是迴歸初心。

在德杯短短的出場裡,以及年末官方推送了足足一週多的《天下英雄》對段暄的致敬,可以看見王校長利用他的神通和人脈建立起了騰訊-riot中國-香蕉-直播平臺的強聯繫,他也許不是諸多平臺的最強者,但絕對會是接下來的攪局者,甚至是洗牌者。

從國內的相中的acfun生放送到如今的鬥魚,再到侯老闆的全民,在很長的一段時間裡仍會保持這個現象,一邊是新興平臺的高調融資,一邊是邊緣領域的餓殍遍地,牆外的望着藍海興嘆,牆裡的尷尬地騎虎難下。

歸根結底的一個問題就在於:如何讓平臺和平臺上的內容製造者形成利益共同體。金錢作爲誘惑時總是強於作爲約束,主播契約精神缺失道德素養薄弱因爲沒有篩選准入機制。

可以學愛奇藝和B站根據平臺特性聯合運作一些小遊戲;

學某不能指名道姓的門戶打造一些自有IP延伸產物,比如已經初展拳腳的各類瞄準碎片時間的脫口秀;

或者學學PewDiePie對廠商反哺並抽成,在他鐘愛的恐怖運動遊戲領域,即使玩一個小衆的獨立作品,也能爲其銷量帶來顯著的提升。

我甚至曾經在Steam上一個不怎麼小衆的遊戲評論裡看到“我只是因爲追隨PewDiePie”。

在如今的語境裡,波茲曼當年具體例證的展開並沒有預料中的說服力,但關於媒介隱喻的擔憂倒是非常現實,觀衆們一面啐着痰一面買着單,本身也是在催生它膨化和快進。

雖然電子競技本就是大衆娛樂,但如果過度的消費主義和娛樂主義剝離掉僅存的嚴肅、執拗和堅持,它就變的愈加虛幻,對於從遠古時代一路過來的粉絲也也愈加遺憾。

中國的電競,和電競臺前的直播,需要一個大衛·斯特恩

去創造一個電子競技世界的帝國,讓廠商、承辦方、俱樂部、選手、直播平臺以上游到下游的方式掙得盆滿鉢滿的同時俯身道德的準繩和法律的威儀,

然後才能期待順勢拔劍而起的邁克爾·喬丹。

聲明:本文部分採訪對話引用自電子競技雜誌訪談。

作者/蒼狗 編輯/冬夜

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