直播/電競/VR 2017年誰博了你的眼球?

(原標題:直播/電競/VR 2017年誰博了你的眼球?)

2017年是泛娛樂行業發展的黃金時期,其中,“電競”、“直播”、“VR/AR”等新興的行業雖然發展時間不長,但卻在近幾年關注度不斷飆升,也都在2017年取得了不俗的成績。

“電競”、“直播”、“VR/AR”這三類行業在2017年的發展各有千秋,市場也在瞬息萬變,但無一例外它們都吸引着許多年輕用戶的關注。2017年,這些行業,誰成功的獲得了市場和用戶的青睞?誰又可能會被市場所淘汰呢?

電競

電子競技在2017年的發展勢頭依然十分給力,無論是在傳播力方面還是影響力方面都取得了不俗的效果,也吸引了越來越多的電競玩家加入其中。從不被認可到走進高校,從入亞到入奧,電競經歷了許多的風風雨雨,終於得到了正名,尤其是國內電競的發展正在迅速向着國際接軌。

2017年,不僅僅是CS、LOL、DOTA等傳統的電競遊戲受到關注,在下半年更是有《絕地求生:大逃生》這類現象級電競技遊戲的出現,很多玩家都加入了”吃雞“的大軍,這也爲電競領域注入了新鮮的血液。

除了傳統的電競模式之外,移動電競也成爲了最受關注的電競方式,持續火爆的《王者榮耀》、《爐石傳說》等都已經成功的舉辦過非常具有影響力的比賽,同時在今年也加入了更多的“吃雞”手遊,在2018年移動電競的發展一定會在整個電競行業中佔據重要的地位。

直播

在經歷了2016年的爆發之後,直播行業在2017年可謂是經歷了一輪大洗牌,大量直播平臺合併、下架,平臺梯隊劃分明顯,中小平臺幾乎都退出了市場,直播行業增長速度放緩,據統計,2017年直播行業發生了17起融資併購,涉及16家直播平臺。

直播平臺也是一個內容運營平臺,從目前來看,直播行業的監管力度不斷加大,一些低俗的內容被下架淘汰,那些打擦邊球來吸引用戶的方式已經被淘汰。

當然,在直播行業裡也有一股“清流”,就是遊戲直播了,得益於電競行業在近幾年的不斷髮展壯大,遊戲直播仍然處在高速發展的上升期,在未來電競遊戲、電競賽事的不斷豐富,也會促進遊戲直播的不斷髮展。

2018年,直播平臺應該會繼續洗牌,只有找準自己的定位,才能避免惡性競爭,導致用戶被分流走,一些中小型的直播平臺也會不斷的倒下,剩下的直播“巨頭”的發展也將會越來越穩定。

VR/AR

其實從2016年下半年開始,VR市場就在不斷的冷卻,取而代之的是AR技術的不斷升溫,相對於VR來說,AR技術更加的具有實用性,在教育、商用、醫療等領域中有着非常廣闊的發展前景,因此,也成爲了2017年資本市場的香餑餑。

當然,VR市場的冷卻,並不代表不發展,沒有了瘋狂的資本注入,反而能夠使得VR技術的發展步入正軌,相關數據顯示,2017年全球虛擬現實收入可達到百億美元。2020年,我國虛擬現實設備出貨量將達820萬臺,用戶數量超過2500萬,虛擬現實硬件市場規模將佔據全球規模的34.6%,虛擬現實市場規模預計超過550億元,成爲全球虛擬現實市場的增長中心。

此外,在2017年,VR電競的發展取得了不錯的成績,融入了虛擬現實元素的電子競技,更加精良,體驗性更強,可以預見,VR電競將會拉動VR產品硬件和內容的快速發展,擺脫VR技術一直以來備受詬病的內容缺失現象。

2018年,VR/AR技術要想繼續的發展,還需要不斷加強技術創新和設計創新,制定出相關的行業標準,同時加大內容的供給,結合更多的資源,打造以虛擬現實和增強現實爲核心的娛樂文化。

“電競”、“直播”、“VR/AR”三者看似毫無關聯,實際上卻有着千絲萬縷的關係,電競直播、VR電競、VR直播等等,相輔相成,成爲了整個互聯網和泛娛樂行業的一部分。同時,它們在高速發展的同時也遇到了很多的問題,如何平衡技術、用戶、廠商和市場的關係,纔是從業者需要真正用心思考的。