2013年網吧網遊數據報告:9成網吧用戶爲玩遊戲

7月27日消息,國內網吧平臺服務商順網科技旗下傳媒在Chinajoy期間發佈《2013網吧網遊數據報告》,該報告基於2013年1月至5月間網網大師管理軟件所覆蓋的全國9萬家網吧電腦終端數據得出。報告統計結果顯示,九成網吧用戶上網目的爲玩遊戲,較2011年增長13%,在遊戲類型上即時MMO類產品數量最多,射擊類、對戰類遊戲則最受歡迎。

去網吧用戶九成爲玩遊戲

報告顯示,玩遊戲已經成爲網民去網吧上網的最主要目的。2013年89.4%的網吧用戶上網主要目的是玩遊戲,此佔比相比2011年的76%明顯增長13%。除玩遊戲外,看電影、聽音樂重要性分別佔44.94%、32.27%,除玩遊戲外,其餘網吧上網目的比重均下降,趨向均衡。

網速仍是網民去網吧上網的最主要原因,應用內容、環境舒適等因素對網民的影響力下降。儘管數據顯示,網吧數量和網民數量均有減少趨勢,順網網吧終端的總開機次數、開機時長也均出現了下滑,但每臺終端平均在線時長卻出現了增長,2013年每臺終端平均在線時長大約增長了3分鐘。

網吧用戶高收入人羣增加

去網吧上網的大多數網民是90後。2013年網吧網民核心年齡層15—30週歲佔比94%,較2011年的89%提升5%。其中佔比最大的19—24週歲人羣愈加壯大,較2011年提升近10個百分點。更多的90後網民進入核心人羣,80後網民移居向第二人羣。

網吧用戶收入中等偏低,但高收入人羣較2011年有增長。報告顯示,網吧用戶月均收入集中在二至四千元,佔比約37%。與2011年相比,二至三千元收入佔比增加了5個百分點,三至四千元收入人羣增長了6個百分點,而四千元以上不同收入人羣也均呈現增長態勢增長,而2000元以下低收入佔比減少。

網遊消費支出方面,網吧用戶月均支出提高。網吧用戶月均支出佔比最高爲500—1000元,2011年相比,500元以下佔比大幅減少,1000—1500元、2001—3000元支出佔比大幅提高。

其中,從遊戲類型上看,2D MMORPG(角色扮演類)、回合類玩家網吧消費最高。500元以上佔比最高分別爲14.61%、14.58%;60元以下的低消費佔比低分別爲15.12%、15.74%,休閒類玩家消費最低。

射擊與對戰用戶相互流動最多

從遊戲類型上看,射擊類、對戰類遊戲最受網吧用戶喜愛,對戰類玩家網吧上網的頻率也是最高。人氣第二梯隊的遊戲類型爲:格鬥、休閒、3D MMORPG。網吧用戶選擇遊戲的原因中,遊戲人氣、趣味性、操作簡易最爲重要,明星代言影響最弱;與2011年對比,故事情節畫面音質的影響力下降較大。

值得關注的是,網吧遊戲用戶的在不同遊戲類型間的流動也是有規律可循的。“很多遊戲廠商通常認爲,自己的潛在用戶就是同類產品部分用戶,但通過跟蹤今年第一季度網吧各類遊戲玩家的行爲規律,我們發現,網吧各類遊戲玩家在各類遊戲間的流動也是有規律的。” 順網科技星傳媒事業部總經理衣振海表示。

報告顯示,第一季度,受遊戲整體環境的影響,在MMO(大型多人在線遊戲)大類中,回合制用戶與2D MMO用戶大多向3D MMO流動,而3D MMO用戶較爲穩定於自己的圈子;各類用戶,除了格鬥和休閒用戶,都隨大流往對戰類流動,而其中射擊類與對戰類的用戶相互流動較爲明顯;此外,射擊類用戶在自己的圈子中也是保持較爲穩定的狀態

網遊行業呈現寡頭壟斷格局

從遊戲產品數量上看,報告顯示,2013年前5個月,即時MMO類產品數量最多,處於絕對領先地位,其後依次爲射擊、休閒、回合MMO,對戰和格鬥類網遊數量較少。而從總在線人次來看,數量排名第二的射擊類和數量最少的對戰類分別佔據總量的第一、二名,總和佔比53.98%,超過整體的一半。

廠商格局方面,目前網遊行業已經呈現寡頭壟斷格局。騰訊本站、盛大、完美、暢遊、巨人金山、世紀天成8家公司產品數量佔據網遊市場產品總數的66%。從在線時長來看,暢遊、巨人、盛大、騰訊、完美、本站等8家公司在線人次佔總數87%,在線時長均佔總數的82%;其中,騰訊在線人次和在線時長遙遙領先,本站次之。

順網科技星傳媒事業部策略總監劉劍表示,儘管目前幾大廠商佔據壟斷,如騰訊在休閒、射擊類遊戲領域具有優勢,本站在2D/2.5D回合MMO領域具有較大優勢;格鬥、對戰類遊戲產品也被少量幾款產品形成壟斷態勢,但憑藉差異化的產品優勢,單一細分市場上的創新依然可以成功,比如仍有部分MOBA遊戲在網遊市場上表現突出就是最好的案例