先探投資週刊/遊戲股2.0這次來真的?

【文/鄭威宏】

科技泡沫投資人對網路大感失望,再聽聞網路股時,「騙人的」、「看不懂的東西不要投資」等負面反應接踵而來…,不過,隨着網路使用普及,加上智慧型手機移動裝置興起,谷歌、亞馬遜、Netflix一個個成功商業化的獲利模式奠定後,網路股不僅重新獲得投資人青睞,像是亞馬遜本益比更是高達五○○倍,相同的道理,沉寂許久的遊戲股2.0現在來了嗎?

國內業者覺醒

較敏感的投資人不難發現,今年電視廣告,遊戲電玩廣告比重較去年多上不少。但事實上,由於手遊(泛指使用手機、平板等移動裝置的電玩遊戲)設計較簡單,起初面對智慧型手機等移動裝置崛起時,國內多數遊戲業者將手遊視爲消費者短暫的使用移轉,相信時間久遠後,過去線上遊戲玩家或中高度電玩玩家將會重回線上遊戲懷抱。

也因此,在手遊崛起過程中,國內遊戲股佈局確實是晚了一點,就如同昔日山寨市場晶片霸主聯發科,或是全球影音播放軟體績優生訊連,同樣在面對當下產業極大的轉變時,挑戰過去既有經營模式,多半會自我催眠,再加上當時手遊尚未發展出明確的商業模式,業者保守因應也屬合理。

但隨着手遊歷經市場淬鍊後,加上除了使用移動裝置人口逐年攀升外,遊戲內容進步、處理器效能提升而增加畫面呈現能力,及4G提供更快速的遊戲內容傳輸平臺等綜合效應持續發酵下,手遊不僅佔據每個人更多眼睛使用時間比重(黏着度提高),確實讓部分遊戲中重度玩家「回不去了」。

更重要的,如國內相當風行神魔之塔全民棒球(棒辣椒代理)等受歡迎大作,成功讓當初純粹想打發時間的使用者,一一轉化爲廠商可觀收入,研調機構統計及預測,隨着手機、平板遊戲產值大幅躍升,已成爲推升遊戲業整體產值成長中最大推手外,二○一六年以前,更將佔遊戲產值達二七.八%。

面對多款手遊成功商業化的案例放在眼前,去年起國內業者就大幅調整步調,今年更將是近年來國內業者最大一波的反撲行動。其中,大廠宇峻去年先以超魔導大戰手遊試水溫後,今年再將三百餘名研發人員積極投入手遊開發,預估今年推出的一九款遊戲中,就有一六款是手遊(其中,另外三款網頁遊戲),而且四款手遊已在第一季上市,將首季手遊營收比重從去年的五%拉昇至一七%,再次證明手遊並不是不能運行的商業模式。

另外,據瞭解,國內業者去年開始將策略調整,近期除了趁國際E3電玩大展聲勢,或是在暑期旺季之前,智冠傳奇、宇峻等大廠都陸續推出多款自制手遊作品,除了將今年國內業者反擊聲勢推升到高點,也是這些遊戲公司營運結構的重要轉折點

手遊商業模式更趨成熟

可以想見,爾後國內業者營收結構手遊比重將大幅提升,但值得留意的是,手遊相較網遊或其他種類遊戲,除了畫面跟內容較簡易,使得開發成本、進入門檻較低外,由於手遊介面爲手機平板等移動裝置平臺,不像網遊、TV及PC等遊戲,玩家需要在固定位置才能使用,大大降低營運淡旺季效應,也就是若國內業者加重手遊佈局比重後,營運淡、旺季起伏程度可能較低。(全文未完)

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