聽說中國人玩《冰汽時代》有特殊的姿勢?

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求生類遊戲都有這樣一個問題:一旦玩家失去了瀕死的危機感,脫離了吃啥啥沒有用啥啥不夠的初級階段,進入到吃飽穿暖的小康社會,整個遊戲的趣味就沒了一大半。

在《漫漫長夜》中,當玩家囤夠了用不完的燃料、食物、子彈和保暖服裝時,那麼他就失去了末日求生帶來的緊張感,這時離卸載遊戲也就不遠了。而在《這是我的戰爭》中,一旦玩家掌握了釀酒流的訣竅,那麼圍城也就變成了一個笑話,主人公們彈着吉他釀着酒就把關通了。

圍城?不存在的,高玩喝着小酒彈着吉他就通關

對於《冰汽時代》而言,這個問題尤爲突出。11 bit似乎錯誤的估計了遊戲的難度(也許本來就不應該設置難度梯度),他們並沒有能將玩家逼入絕境——至少玩家面對的挑戰並沒有開發者所想的那麼艱難。

如果你有《放逐之城》這類模擬經營遊戲的經驗,你根本就不用面對任何道德抉擇,你的居民可以吃飽穿暖,在極地狂風呼嘯中喝酒吃肉看打拳,好不愜意。即便你是徹頭徹尾的新手,只要遵循遊戲提示一步一步走下來,通關也是很輕鬆的一件事。

11bit的美術設計倒是一脈相承的優秀,他們的藝術總監很厲害

被玩家們瘋狂吐槽的有這樣幾點設計:首先,人類文明已經走到絕路了,工人們還要求八小時工作制、飯裡不能摻水、喝酒嫖妓等福利,絲毫沒有末日求生的覺悟;

其次,遊戲開頭時明確告知難民們付出了巨大的代價才抵達了新倫敦。隨着故事進行,因爲得知了另一個定居點全滅,難民們居然還要還要搞分裂小團伙,在零下幾十度拉爬犁回舊倫敦去,難道是低溫把理智都凍碎了?而且無論希望值有多高,居民生活水平有多好,倫敦幫事件都會被強制觸發。這段劇情的設計太過生硬,甚至事前連一點鋪墊也沒有。

神奇組織倫敦幫,筆者自己倒是從來沒讓倫敦幫分裂過城市

最後一點,也是每一個天朝玩家最反感的一點:玩家歷經千辛萬苦,在末日後的冰天雪地中帶領一羣一無所有的難民建立起最後的庇護所,收容其他難民,努力延續人類文明最後的微弱火光。最終捱過零下一百五十度的超級暴風雪,見到了新一輪太陽之後,看到的是11bit在片尾字幕居高臨下作悲天憫人狀的質問“城市沒有毀滅,但這一切值得嗎?”

廢話,當然值得!

如果在《方舟》章節中你沒有救援新曼徹斯特,11bit還會再問你一遍“值得嗎?”

不合理的數值設計、生硬的劇情,尤其是最後那段居高臨下的批判引發了一波強力吐槽,這款遊戲在社交網絡上很快被段子淹沒。其中比較有代表性的段子是“你有沒有想過?你的人民爲什麼吃不飽住不暖,天天加班,得病還要被截肢?都是因爲你玩的菜呀,高手管理下的居民都是度假式末日求生的。”一些營銷號開始用各種姿勢蹭上這個熱點,例如下面這條:

“問:中國有什麼精神是外國不能理解的?

答:你玩過《冰汽時代》嗎……外國製作組做這個遊戲的初衷,大意是宣傳人類在大自然面前的渺小,身爲統治者的道德抉擇,對於人性的拷問。不是讓你中國人抓革命、促生產、玩生產大自救的。”並列舉了許多玩家自述玩求生遊戲時努力抓生產搞建設的回覆,試圖論證“天朝玩家有特殊姿勢玩求生遊戲”。

流行的梗圖之一

改革開放以來我國人民生產建設取得的成就舉世共睹,無論是四通八達的高速公路高速鐵路、是南海上大自然的鬼斧神工、中國作爲世界工廠的地位,都證明中國人搞生產建設有一套。所以“只有中國玩家把求生遊戲玩成了大生產運動”的結論雖然不一定是對的,但也只是一種善意的玩梗,可以被視爲是“中國人種菜”梗的一種延伸。

以上玩梗蹭熱點的畫風還算正常,但接下來的發展就開始變得有些偏激。八小時工作制、吃乾飯、有文娛節目對於文明社會來說不是什麼過分的要求,但是在世界末日來臨之時還想要這些東西,只能說“難民”們實在是太沒有當難民的覺悟,倒更像現在逗留在歐洲境內張口要這要那的“難民”,高福利社會中滋生出的“蛀蟲”。

從玩梗上升到標籤似乎就有些不好了

於是就有了這樣的評論:“這遊戲完美符合西方自由世界的價值觀,天朝玩家宛如在看一羣傻子,如果西方人都像遊戲裡這樣就實在是太好了,天朝人民會感謝你們的。”於是,風向開始從玩“中國玩家愛種地”的梗開始轉向抨擊“西方人都是聖母白左智障”。——但事實真的是這樣嗎?東西方玩家之間思維的差異就真的有這麼大嗎?天朝玩家所反感的聖母、白左內容,西方玩家就會喜歡、就會感動、就會認同嗎?

事實上,天朝玩家們在STEAM評論區吐槽“刁民”,抨擊最後的那句“值得嗎?”的時候。同樣是在STEAM評論區,英語區的玩家們也留下了對遊戲中的種種聖母內容批判的聲音,尤其是最後那句“but was it worth it(值得嗎)?”不僅激怒了天朝玩家,同時也引發了老外的強烈反應。

有趣的是,只要你恪守“政治正確”,哪怕吃人肉,居民大面積病死,片尾也不會反問你“值不值”。

在某個不存在網站上的許多《冰汽時代》的實況視頻裡,當片尾的字幕出現“但這一切值得嗎?”的字幕時,玩家們的第一反應也是“it was absolutely f**king worth it!(當然他X的值了)”看來無論是天朝玩家還是西方玩家,都認可在生死存亡的關頭還要抱着八小時工作制、禁止使用童工這些東西不撒手顯然很荒謬。

如果你不救難民,不用童工,一切隨緣,沒吃的就吃人肉,反而不會被詰問

有一名老外是這樣吐槽的:

1.建了個燈塔;

2.派偵察隊救儘可能多的人;

3.有人想回倫敦;

4.社會需要秩序;

5.建了警衛塔讓老百姓守規矩;

6.有人偷物資,派警衛阻止;

7.希望值很低,想回倫敦的人更多了;

8.頒佈新法令,新倫敦成了法西斯國家,所有反對者被處決;

9.希望值被取消;

10.大家都活了下來;

11.我證明了法西斯主義是個好主意;

12.下次還當法西斯。

所有人都活下來了,除了被處決的

而在STEAM評論區中的一條英語評論則更加鞭辟入裡:“這款遊戲總想着要給玩家上一堂課,從遊戲一開始就是它的目的就是要教育玩家,無論你選擇了哪條法令,無論你的動機是什麼……開發者自稱這款遊戲能檢驗你的同理心,然而城市中的難民們對玩家而言不過是一羣面孔模糊的單位,那他們的苦難又如何能觸動玩家呢?這款遊戲的道德說教部分實在讓我覺得很無聊。”

“城市中的難民對玩家而言不過是一羣面目模糊的單位”這句話說得太對了,當11 bit把玩家擺到一個上帝視角的決策者位置上,沒有專門設計一些內容讓玩家和難民之間建立情感紐帶,又要讓玩家同情難民。如果這都可以,那每天讓成百上千單位送死的《星際爭霸》玩家豈不是都要羞憤而死?

遊戲中的政策設計有強行黑化的嫌疑

雖然使用着不同的語言,生長在不同的文化中,但中外玩家對《冰汽時代》中強行拷問玩家道德的設計的態度卻是一致的。雖然習俗文化都大相徑庭,但是同樣作爲人類,在情感這一底層固件的層面上,中外玩家的相似程度也許比我們想象中的要高的多得多。而且和天朝玩家一樣,老外也在吐槽遊戲流程太短,沒有沙盒模式和無盡模式。

那是不是隻有中國玩家把求生遊戲活活玩成了大生產運動呢?當然也不是這樣,玩梗只是玩梗,對於《冰汽時代》這款遊戲而言,轟轟烈烈搞生產是想要完美通關的唯一出路。簡而言之,搞生產不是中國玩家的特色,而是每一個想要更輕鬆過關的玩家必須要走的路。

不僅僅是天朝玩家搞生產,全世界玩家都在遊戲中搞轟轟烈烈的大生產運動

老外的遊戲視頻和直播中玩到最後的時候也大多數都有大量的物資盈餘,居民們豐衣足食,在保暖房裡愜意窩冬。在Reddit裡,還有一些外國玩家摸索出了一套“童工-雙工作站-速攀科技-機器人”最高效提高生產力的極限流程。在搞生產這件事情上,沒有天朝玩家和西方玩家的區別,更不用追溯到農耕文明和遊牧文明的區別上去找原因,扯到基因和潛意識更是無稽之談,全世界玩家都這樣玩,因爲開發者設計出來的遊戲就是這樣的。

強行玩“只有中國玩家才xx”梗以及把玩梗升級爲“西方人都是聖母死吧死吧”都是一種盲目貼標籤的行爲。人們往往不喜歡被貼標籤,天朝玩家普遍反感在《絕地求生》中被貼上“掛B”的標籤,因爲實際上中國玩家纔是外掛氾濫的最大受害者

中國玩家纔是外掛的最大受害者,掛比是所有人的敵人

但人們不喜歡被貼標籤的同時,往往又喜歡主動去貼標籤,不僅貼給別人,有時也貼給自己。貼標籤有時是一種有趣的玩梗,俄羅斯人“戰鬥民族”的梗恐怕還能再用一個世紀。但有時貼標籤卻是在撕裂一個羣體,引導對立情緒。

因爲貼標籤本質上是在將一個集體劃分成“你們”和“我們”,明明中國玩家纔是PUBG外掛最大的受害者,大部分外掛的源代碼也是由國外流入,但是chingchong hacker的標籤被貼上後,所有中國玩家就立刻被剩下的玩家喊打喊殺視若仇寇

俄國人戰鬥民族的標籤還能再戰十年

我們能找到數不清的研究東西方差異性的著作,但實際生活中我的體驗卻是實際上不同國家的人之間的相同點遠遠比不同點多,兩個國家人民之間總體而言的相似程度比同一國度兩個個體之間的差異性要小。把樣本限定在遊戲玩家時,全世界的玩家對於什麼是好遊戲什麼是垃圾遊戲也有着高度相似的評判標準。

例如天朝玩家喜歡玩網遊,是因爲渠道和歷史導致大多數玩家沒有接觸過太單機遊戲,天朝的單機遊戲玩家的品味和全球其他地方單機玩家的品味也是相似的。而當把樣本限制在發展中國家時,你會發現其他發展中國家和中國一樣也更流行網絡遊戲。

不同國家的玩家與玩家之間的差異比我們想象中的要小的多,但是因爲缺乏溝通導致這種差異在想象中被放大了,而本質上人類又是一種需求交流的生物。TI7期間,歐美玩家熱衷於瞭解中國DOTA2選手的綽號和各種梗就是一個明證。天下玩家是一家也許只是一句美麗的口號,但還是希望天朝的玩家們能不被“只有中國玩家才如何”所侷限,放眼看世界。

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