天諭屬性論 防禦的收益與破防收益猜測
原來是想寫防禦收益的。原因很簡單,防禦每個職業都有,且是最主要的屬性之一,但還是有挺多朋友可能對防禦的收益或攻防之間計算有些不明瞭,好像懂卻又好像不懂。
故秋此帶來了一些小數據,來證實下我個人對防禦收益的猜想,順便以防禦測試衍生猜想破防對攻擊的提升。
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那麼首先我們來講講防禦:
如上圖面板可知,防禦最高爲傷害減免90%,這是上限,雙防的原則都是一樣的。
物防可以減免物理而法防減免法術,目前遊戲除了聖堂之外沒有職業能夠滿防的情況下,御靈、御魔、傷害減免屬性也成爲了熱門。
而我們現在的主題是關於雙防的收益,這種動輒過萬的屬性的取捨。完成防禦猜想後,主題會轉入破防收益猜想。
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在這之前秋想說一個小插曲吧。(與主題相關,還請看看)
前次與朋友開荒龍淵,面對高階老一的時候,全隊的防禦明顯變得脆弱不堪。BOSS的極光閃電動輒造成四五萬的傷害,由此激發了隊員們對防禦的熱切。
其中有一個朋友問秋防禦多少最好,秋無言,只能說盡量堆高。朋友反問,我現在接近80%防禦免傷,受到傷害50000,那我再提升1%的防禦可能要犧牲一大截的輸出,換來的也僅是受傷害減少500,變爲49500,真的划算嗎?
秋再次無言,這個問題勾起了秋68級開荒機械高階老二時被推手秒殺時的記憶,於是與朋友講起了防禦免傷收益。
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秋相信以上關於防禦免傷率的想法都存在於大部分人的心裡,甚至秋通過機械高階老二之前也一直是這麼想的。
不過可能因爲聖堂職業原因,對防禦方面天生需求讓秋需要探索與取捨防禦,前後的一系列事實推翻了原來幼稚的想法。
猜想:
防禦免傷率
實際攻擊傷害
防禦免傷率我們都懂,面板就有,那實際攻擊傷害又是什麼?
還是以上面插曲的內容做猜測。80%免傷,受到極光攻擊傷害爲50000,提升10%防禦後受到的傷害是多少?答案絕不是45000。
在這之前我們先要搞清楚實際傷害,傷害100%,減免80%,我們受到實爲20%傷害,那麼50000即20%,逆向推算可知結果,實際傷害爲25萬。
那80%防禦前提下,提升1%的防禦則受到傷害爲47500,提升10%則傷害爲25000。
看完猜想大部分朋友應該都能明白以前的誤區在哪裡了。傷害結果僅是免傷後的數字,是分子,但是我們錯誤計算常將分子當成了分母。
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也許有朋友覺得以上僅是猜想,秋也覺得僅以猜想不能服衆,故做了實際測試。
先看守方面板:
如上圖,因爲號的原因,只借到了一個法系,故以法攻爲測試基礎。顯示防禦爲法術防禦。上圖中御靈力0,法傷減免0,力求最真實數據。其中測試了兩輪,其一爲51.5%防禦,其二爲60%防禦,以計算實際攻擊與防禦收益的猜想。
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然後我們看看攻方:
這是一個奶媽號,脫下了所有的裝備、神格,以保證破靈、破防爲0,傷害加深6%應該是天生屬性,我們在後面計算中用公式將其差距消除,其中攻方攻擊力僅302-313是爲了儘量避免大小攻影響數值準確性。
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然後是攻擊技能:
秋選用了靈擊,這是一個不受任何狀態及面板影響的普攻技能,並且取消了所有的修煉點,以求攻擊最真實有效!
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基礎差不多就是這些了,秋下面直接上測試表格,本文最後會附攻擊截圖。
如圖,兩種防禦下秋皆進行了少量的測試,主要得益於攻擊較低數值穩定,且防禦得出結論較容易,故未有大量測試。
我們先看第一條,51.5%防禦率,攻擊平均值爲167.53,我們直接來算實際攻擊傷害。
167.53/1.06/(1-0.515)=325.87
(1.06爲傷害加深誤差,(1-0.515)得出減免後傷害0.485)
以上是秋猜想中的實際傷害量,爲325.87,我們以此來驗證第二條的結果看看是否準確。
325.87X(1-0.6)X1.06=138.16
與表格第二條138.58誤差僅0.4左右。以此事實可證明防禦率的計算方法,驗證了上述猜想的正確性。
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其次,兩次的基礎傷害消除傷害加深後爲158.04與130.73,傷害差值爲27.31,即8.5%的防禦免傷提升減免了17.28%的傷害量。
當然,上條僅針對了51.5%防禦與60%防禦。不同的防禦力提供的免傷獲得的效益比也是不同的,但由此卻引出了本文的第二個主題,破防收益猜想。
破防一直被吐槽卻還是有一部分職業基礎破防驚人,便一直處於是否堆高數值,取捨與否的尷尬境地中。
嗯……這裡有一個前提,破防對怪物爲自身基礎+50%,而破防上限爲75%,也就是說主PVE的朋友在達到50%破防後,破防的收益即爲0.(謝謝樓下幾位朋友的提醒)
但PVE破防收益可能會較低,因爲PVE一般存在對怪物等級壓制,等級壓制就會帶有一部分破防效果。
但是我們這裡猜想主要面向PVP。以秋自身破防爲例,511,10.7%破防率。這是什麼概念呢?
秋再以自身防禦爲例子:
27671防禦,破防10.7%則得到數值爲24710,免傷率由89.2%變爲88%。
然後我們再引入實際傷害概念。
例如一個聖堂對89.2%免傷的秋使用了技能,對我造成1000的攻擊結果,則實際傷害爲1000/0.108=9259.25。
再用這條實際傷害去計算提升511破防即10.7破防率的收益,9259.25X0.12=1111.11。
由上述猜想可知,面對近滿防敵人,破防收益與面板值幾乎相同。
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但是滿防屬性畢竟較少,一般玩家15000防禦即算不錯了,我們就以15000做例子再做猜想。
(防禦差了14點,但不會影響數值)
15377防禦,破防10.7%則得到數值13731,免傷率82.1%變爲80.3%。
再以1000攻擊結果猜想,實際傷害爲1000/0.179=5586.59。
破防511即10.7%破防率收益,5586.59X0.197=1100.55。
依然是接近面板值的提升。但相較上面的1111卻略有降低。
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做完破防收益猜想後我們再來正視破防屬性。破防不像暴擊產生即穩定。破防攻擊在暴擊外還受到閃躲及格擋的影響,實際收益絕不及上面的例子。且秋的511破防如果分攤到摧殘前綴每件77點,爲6.6件裝備前綴。
那6.6件裝備前綴我們可獲得收益是多少?
如破壞511可提升16%左右暴擊率,致死511可提升52%左右暴擊加成。
16%暴擊率與52%暴擊加成對攻擊的提升又是多少呢?目前堆這兩樣屬性的玩家頗多,秋就不繼續猜想了。
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雖然秋到最後也沒說防禦應該多少合適,破防可不可取。因爲這些屬性存在於玩家面板中各有高低,提升各有不同,秋僅是提出概念,讓大家能夠有一個成型的想法罷了。
但有一點秋是不得不提的。
關於防禦,免傷率越高需要的防禦力越高,且是每點免傷率都需要較前一點更多的防禦力去支持,所以不用盲目去堆,適量根據自身面板調整纔是最好的。
其次關於破防,關係到對方防禦力,而防禦力的增長模式導致防禦力越低則每點防禦提升的免傷率越高。
但正常破防的收益還算可觀,就如上面兩張圖27671與13731,降低了50%左右防禦,免傷率從89.2%變爲80.3%,相當於50%破防的收益是89%攻擊。但50%破防需要2390左右的破防支持。相當於75%暴擊及240%暴擊加成,收益幾何又不好說了。
以上幾點在上面的猜想中都可以得到證實,如何取捨還是需要朋友們自己主見的。
對了對了對了,還有非常重要的一點,耳環和覺醒的免傷與面板防禦免傷不是同種屬性,但是目前未測試,下次有時間再做測試給大家詳解吧。